譯介|“原本想把食物做成看著就難吃的軍糧”:香草社新作《聖獸之王》訪談


3樓貓 發佈時間:2023-09-27 17:32:30 作者:熊吉吉 Language

DenFaminicogame訪談原文地址這裡
香草社在9月的任天堂直面會上首次公開了SRPG新作《聖獸之王》,日媒DenFaminicogame於日前採訪了香草社的總監野間崇史、主程序中西涉、Atlus所屬的製作人山本晃康,聊到了這部SRPG的特色。
以下為訪談全文譯文:

在地圖自由行走、從無縫戰鬥開始的SRPG……!?

——首先恭喜Atlus×香草社的新作《聖獸之王》正式公佈。能否請各位介紹一下這部剛公開作品的基本玩法?
野間崇史(以下簡稱為野間):好的,遊戲的基礎循環是探索地圖發現事件和關卡,攻克後增加同伴、整備戰力後繼續前進。很多玩家都會覺得SRPG是按既定順序攻略關卡的形式,但本作很重要的流程是探索廣闊地圖、玩家自行尋找關卡攻略。
——確實SRPG會給人一種關卡有著既定順序的印象,看到首個預告片的時候真的在想“這會是怎樣的遊戲呢”?
野間:探索是真的能在地圖上自由行走,從一開始就可以無視關卡一直前進呢。
中西涉(以下簡稱中西):即使事件要發生了也能無視,往想去的方向走(笑)。地圖上的敵人是以符號隨機出現的,某種程度上能夠避免交戰;遇敵的話也可以一戰全滅敵人,佔據上風的話就可以繼續探索。
山本晃康(以下簡稱山本):話雖如此,一味前進的話敵人會越來越強,如果戰敗就會被送回據點呢。
——(看著無視敵人和事件前進的自由奔放演示)這也太過自由了……竟然真的哪兒都能去。只看這個的話,我還不敢相信這是一款SRPG(笑)。
中西:大致上,遊戲初期為了好理解,要去危險的地方時同伴會挽留。不過,我覺得會有勇往直前的玩家……
——“可以去任何地方,但逐漸變強的敵人會自然地讓人無法前進”,這樣的結構讓我想到了以前的RPG。
中西:沒錯,舉個極端的例子,在遊戲開篇去挑戰最終戰也是可能的,但級別相差過大沒法與之抗衡呢(笑)。
野間:因此我們也加入了像“去別的地方會更容易些”的指引。不過執意進軍也是可行的,本作中我們特別重視這樣的自由度。
就這樣攻略想攻略的地方、根據攻克的關卡會有各種同伴加入。同伴們有各自的兵種,遊戲有著“有這個兵種,挑戰這個關卡就很容易”的特徵,所以挑戰關卡的順序不同,攻略的難易度也會產生變化。
——在地圖上與敵人相遇就會發生戰鬥,進入到橫版畫面敵我雙方對峙的戰鬥場景。每場戰鬥本身是自動進行的嗎?
野間:是的,戰鬥是自動的,目前戰鬥系統有很多細節還無法透露,大致是預先設定每個角色作戰策略的感覺。
山本:基本上兵種的相性是決定戰鬥勝負的重要因素。對付空中飛翔的敵人弓兵很強,對於擅長物理防禦的敵人則是魔法很有效……也就是說遊戲的基礎是SRPG約定俗成的“相剋”系統,因敵制宜運籌帷幄的正統玩法會體會到樂趣。
中西:舉個簡單的例子,“盜賊”職業擁有“只能迴避一次敵人的攻擊”的技能,但如果我方有著“獵人”等有“必中”技能的角色,就能無視迴避給予傷害,從而將戰鬥引向優勢。
野間:正如山本所說,戰鬥的關鍵基本上是利用兵種的相性取得上風。在此基礎上,為了讓玩家來制定“我就想反其道而行之!”的獨創戰略,我們也引入了詳細的作戰系統。這是一個非常有重複遊玩價值的有趣系統,詳情我們以後再說(笑)。

角色不會“永久死亡”,但有保證緊張感的規則。

——那麼接下來想詳細地詢問“夥伴”元素,原本能登場出擊的同伴人數有多少呢?
中西:最終階段一支部隊可編成5人,可以有10支部隊出擊,所以最多能有50人。
——50人……!
野間:不過最初一支部隊只能有2個人,至於到底是怎樣擴充部隊的,以後會找別的機會介紹。
山本:這是對空部隊、這是魔法專精部隊……像這樣整編多種類型的部隊,考慮與其他部隊的協作也會很有樂趣。
野間:在同個部隊中可以配置多個兵種的角色,在前排放置盾兵,後排放置弓兵進行射擊的戰術也是可行的。
——感謝各位的解說,包括同伴和編成在內,對系統相關的印象變得清晰了。以前的視頻中有精靈、獸人、天使等多個種族登場,遊戲中會有像和他們交流之類的元素嗎?
山本:是的,我們確實設置了很多富有魅力的角色,並做了可以讓玩家與各角色交流的設計。通過加深與他們的羈絆還能在遊戲中獲益,詳情還請期待後續報道。
——既然是SRPG,有一點我非常在意,遊戲中的同伴角色會真正死亡嗎?
中西:我可以明確地說本作中不會有角色永久死亡的情況。
山本:我相信大家對過去的SRPG都對損失的角色記憶猶新,但這並不是什麼好的回憶呢……
眾人:(笑)。
中西:永久死亡的設定本身很有緊張感,但與本作的方向性不合因此沒有導入。然而沒有永久死亡並不是說在難度上很寬鬆,單支部隊被擊敗後就無法在戰鬥中再次出擊,懲罰是切實存在的。
野間:從玩家視角看,如果是自己指揮不當導致角色死亡還能夠接受,我覺得由此還能產生戲劇性。在本作中,故事並不會有同伴相關的死亡事件、也不會有因遊玩致使角色永久退場。
——在概括故事上使用了“王道”這個詞,會是怎樣的情節呢?說到同伴不會死亡,感覺不會是很黑暗的展開。
野間:因為主人公亞連是因叛亂失去祖國的王子,整個故事並不是十分明快的。在痛苦中召集同伴、加深羈絆並對抗強大的邪惡勢力……大致是這樣的感覺。一言以蔽之,就是“貴種流離譚”(譯者注:指身份高貴的主人公因故落魄後,歷經艱難險阻再度恢復身份和地位的故事結構),我覺得是非常王道的展開。
山本:前幾天公佈的宿敵“伽列裡烏斯”,就是想奪回過去榮光的角色。另一方面,亞連為了抵抗武力主宰一切的現狀,與很多夥伴一起前行,不斷解放在壓迫中掙扎的據點。
野間:遊戲中有血腥場面,也加入了一些幻想元素。因為比起嚴格的寫實,我個人更偏好稍微夾雜了一點謊言的平衡感。在這一點上也受到了20世紀90年代許多名作SRPG的影響。

一切都源自香草社初次挑戰的“地圖”

——那麼,提到香草社就繞不開視覺效果了,接下來想請教遊戲畫面相關的問題。我就直接問了,這部作品中最投入精力、或者說是嶄新挑戰的部分是哪些呢?
野間:說到香草社首次的嘗試,那就是這個俯瞰視角的地圖了。在視覺上地圖通過左右稍微彎曲來表現出立體感,根據時間會進行晝夜切換,我們還準備了一些只能在晝或夜才會發生的小事件。
遊戲的世界大致分為5個國家,分別是以人類為主的土地、獸人較多的區域、精靈聚集的地區……目前是這樣的狀況。
山本:探索這塊美麗細緻的地圖,或許可以說是本作的妙處。地圖會讓人看到就想四處轉轉,單論大小的話實際相當大。
——(環顧開發中的遊戲畫面)好廣闊!面積是我想象的10倍大。
野間:整個世界由一張地圖連接,所以可以從一端到另一端隨心而動。地圖中配置了敵人、據點和NPC,正如剛才所說的,能不切畫面直接進入戰鬥。
——剛才在戰鬥場景中只看到地圖的一小部分,沒什麼實感,再看感覺這做法非常神奇……?這張巨大的地圖將一切相連,其中安排了無數的事件,都是用香草社精細的筆觸繪製而成。除去戰役演出,連戰鬥都在這張地圖上進行……
山本:確實是極不合理的製作方法……(笑)。這就是我們夢寐以求的SRPG的理想形式。
——我現在理解了這款遊戲的可怕(笑)。
野間:在準備區域地圖時,就覺得“在故事不能撒謊”。 例如在展示地圖的時候用“在XX方向有50萬大軍,所以無法前進!”的臺詞,實際上是沒必要準備“50萬大軍”的。
但如果戰場可見,就真的要準備 50 萬人的軍隊,不然玩家就會覺得穿幫了:“這不是能過去嗎”。
我認為"決定接下來去哪兒 "是營造故事沉浸感的重要因素。 本作不會逼迫玩家“下一個地點要來這兒”,而是由玩家自主決定前進的方向。 我們就是想追求這樣的體驗,把遊戲做成了一款高自由度的SRPG。
中西:反過來這種方式的好處是,不必從故事的角度解釋“為什麼要來這裡”。 既然是玩家自己選擇的道路,必然有自己的理由。
野間:即使告知玩家“去北方比較好”,玩家卻表示“不,我要往南”,那麼就算遇到困難也會有動力去解決,畢竟這是他們自己招致的結果。 重要的是“自願來的”。
——原來如此,玩家自行選擇目的地就會自然發生故事,因此遊戲也沒必要說明情況了呢。
野間:因此,是否應對、以及如何應對目的地發生的紛爭和事件,都交給玩家做主了。
山本:在前幾天的“ATLUS TGS2023MEDIA BRIEFING”上,我們講到在SRPG的“模擬遊戲加入RPG養成要素”的基礎上,本作更加入了RPG的“自由探索廣闊地圖的要素”。
為了說出這句話,我們可是花費了很多……超多的時間啊(笑)。
眾人:(笑)。
山本:從成本方面考慮的話,我還不知這是否是正確答案。但像這樣製作的SRPG僅此一家吧?我可以理直氣壯地說這正是我們想玩的SRPG!

香草社知名的美味佳餚,當初想的是“看著就很難吃的軍糧”

——與以往的作品相比,本作在視覺方面還有什麼變化嗎?
野間:這部作品獨特的點在於在設定上頭身變高了,在工作上變得很辛苦……
——那麼把頭身比設定得高了,是因為什麼理由呢……?
野間:在開發初期我們製作了主視覺,就想沿用那張圖的形象。大家一致表示“就想讓這樣的人物動起來”“這樣動起來一定很帥”。
野間:畫的時候是2015年呢……新的主視覺更加調整了頭身,筆觸也略有變化。
山本:項目啟動的時候就有這張主視覺了,感覺不動這個就沒法開始呢。
——作為外行人想說,頭身越高,為了讓人物動起來的工時也就變得更多吧……。
野間:工時變多了。特別費事的是像“獅鷲騎士”這樣在空中飛行的騎乘單元。只是讓他們動起來就很辛苦了,到了對話場景還必須讓乘坐的人下來……結果就是連下坐騎的場景都全部給畫了。對此我感到很抱歉……(笑)。
——(笑)。還有一個必須要問的是“食物”的元素。SNS上有很多玩家,都是在首個宣傳片公佈時看到食物場景確信“是香草社啊”!
野間:是的。飯菜這塊和《朧村正》一樣,是由弊社的シガタケ先生【※】繪製的。
實際上最初我考慮的是“看著就很難吃的飯”。本來想的是戰爭中吃的軍糧的感覺,不過後來還是覺得看起來美味的飯菜好(笑)。
【※】香草社畫師,參與了《朧村正》《奧丁領域》《龍之皇冠》《可愛熊之家》等多部作品的設計。
野間:當初想的是大家圍坐在一起喝“粥”的感覺……但最後為了振奮士氣還是做成了讓人食指大動的美味佳餚。
中西:用餐過程中食物減少的部分也做成了動畫,細緻的製作真的會讓人垂涎三尺,希望玩家來品嚐各地的美食。

因為想在最愛的SRPG上再度興奮起來,於是決定自己製作——

——提個額外的問題,我想請各位簡單介紹一下《聖獸之王》限定版附帶的原創卡牌遊戲。
中西:那是由弊社製作地圖的前田先生獨自制作的。 他本人非常喜歡桌遊,經常和社內員工一起玩,因此當我們決定製作豪華版時,就打算製作一款卡牌構築式的桌遊。
山本:在 20 世紀 90 年代,牌組遊戲不是很流行嘛,主遊戲中的戰鬥可以比作是卡牌遊戲中的牌組融入了SRPG中的戰鬥。我們的目的和意圖是希望讓玩家在遊戲本體和限量版的模擬遊戲中都能享受到卡牌構築的樂趣,所以將卡牌遊戲作為特典也是符合情理的。順帶一提,卡牌遊戲並非是遊戲中的特定人物,而是將通用角色組合來一較高下的形式。
中西:這些大眾臉也出現在遊戲本體中,當有名有姓的角色人數不足時可以僱傭他們。雖說有名頭的角色就有60多人,但他們的兵種是固定的。於是如果想在遊戲中有所偏好,使用通用角色會很合適。
山本:畢竟總會想專門強化什麼吧,比如組建只有“天使”等特定種族的部隊,這樣的玩法也是可行的。
——今天看到開發中的視頻,整個畫面都讓我感受到了“對上世紀90年代的致敬”的主題。
山本:在場的幾位都非常喜歡SRPG。尤其是上世紀90年代後期,在SFC上體驗到的那種興奮無與倫比。在想要再度體驗這份激動人心的感受時,若是讓擅長2D描畫的香草社和Atlus的我們來製作的話不就能夢想成真了嗎?《聖獸之王》正是揹負了我們這種沒來由的使命感才誕生的。
——我覺得這個目標很對。
山本:然而我們也很不安……我們對自己說這是一片藍海,但要是世上已經沒有好這口的玩家了該如何是好(笑)。當我們公佈遊戲的時候,看到老SRPG的玩家都聚集過來,這才放了心。
——今天聊過之後我們也更期待遊戲的發售了。
野間:這部作品是融合了我喜歡的、和我覺得有趣的一切創作而成。因為我自己遊玩時也感到很開心,希望玩家都能期待遊戲的發售。
——是的,我衷心期待遊戲的面世!非常感謝各位今天寶貴的發言。
野間&中西&山本:非常感謝。(完)
Atlus的製作人山本先生

Atlus的製作人山本先生





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