【PC遊戲】非典型“倖存者”《諸子無雙》的激爽與快意


3樓貓 發佈時間:2024-01-03 19:47:32 作者:林大貓 Language

類倖存者狂潮

都說第一個做出來的是天才,第二個做出來的是庸才,後面的都是蠢材。更何況,看到一個類型的成功爆火之後的前仆後繼,國恐也好,尖塔也罷,以及最近的完蛋題材,總有一種說不出的無力感。是啊,別人能火,我為什麼不能?

類倖存者遊戲的製作者們,或許也是這種心理吧。

但,能吃到一口蛋糕的人,總歸是有點本事的。掀起這股類倖存者狂潮的始作俑者,《吸血鬼倖存者》,就是一個以多樣武器和角色,輔以簡單易懂玩法的遊戲,提供了極其充實的復局體驗。

而吃第二口蛋糕的,是《土豆兄弟》。沒有完全模仿,沒有因循守舊,沒有照本宣科,《土豆兄弟》帶來的,是截然不同的清版體驗,以時限為引,將一局遊戲分割成數段起伏的回合;以提升為承,通過武器的升級與被動的疊加來不斷提高上限。這款並不“倖存者”的“類倖存者”遊戲,也是我這評分唯一評分比始祖還高的。

哦對了,我更喜歡叫這種類型為:清版射擊(SHMUP)

【PC遊戲】非典型“倖存者”《諸子無雙》的激爽與快意-第0張


百家爭鳴,諸子無雙

【PC遊戲】非典型“倖存者”《諸子無雙》的激爽與快意-第1張

《諸子無雙》與其叫做“類倖存者”遊戲,不如說更貼近《土豆兄弟》的遊戲體驗:有時限的回合、有限制的場地、需要購買的被動、逐級提升的難度;而在《土豆兄弟》之上,《諸子無雙》也做出了許多自己的創新:鍛造詞條的武器、諸子百家系統、開局聖物……以及最為核心的,動作系統。《諸子無雙》所提供的遊戲體驗,自然大不同於《土豆兄弟》。

【PC遊戲】非典型“倖存者”《諸子無雙》的激爽與快意-第1張


所以,《諸子無雙》嚴格來說並不能算到“類倖存者”遊戲裡面。他雖然有著許多“類倖存者”的特質(無限刷怪、區域限制、隨機成長等等),但也有著動作遊戲的一些特質(手操戰鬥、技能形態改變等等)。


——四個角色,多種武器

在開局之前,玩家需要選定角色、一把武器和兩個秘寶:

遊戲中目前有四個角色,每個角色用不同的武器和天賦帶來不同的遊戲體驗;

每個角色都有著不同的武器可以選,並且有著通用的秘寶選擇,武器和秘寶都有著解鎖條件。

武器的不同詞條基本決定了後續的發展方向,但詞條基本都是正面的;而秘寶基本上都是既有正面效果又有負面效果,對於玩家來說,如何取捨成了一個難題。(最好還是關注下本局想玩的流派)

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——20回合與多次BOSS戰

總共20回合的戰鬥與《土豆兄弟》無異,以20回合提供了分割式的戰鬥體驗,一波接著一波的怪潮之間也有著喘息和提升的機會。隨著回合數增多,每回合的時間會拉長,怪物也會逐漸變強。

但除了20回合最後的BOSS,在10、15等回合加入了多次的BOSS戰,卻讓遊戲難度有了些許提升:中途的BOSS就好像一個質檢員,如果你前期來牌不順,精英和小怪或許可以躲躲,但BOSS超遠程追蹤攻擊、大範圍的技能,將讓你躲無可躲。

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——資源與等級

每一局遊戲中,玩家將獲得3個復活機會,血量見底可以原地復活。除了血量,遊戲中提供還提供了奧義和體力兩種戰鬥資源,奧義用於釋放大招,體力則是被衝刺所消耗。而圍繞奧義和體力做的心法設計也頗有趣味。

除了這些戰鬥資源,還有貨幣資源,一個是靈石(購買心法,亦可以刷新商店),另一個鑄鐵(用於武器鍛造),下文會說它們的作用。

而依賴於殺怪獲得經驗提升的等級顯然也發揮著重要的作用:每升一級,玩家就可以選擇一個天賦神通的被動,除了獲得巨量數值提升,也涉及許多機制的改變,圍繞每個角色的天賦神通進行強化,從而打倒一些機制上變化的效果。

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——心法與“羈絆”的提升

別人都叫我“自走棋領域大神”,不僅僅是因為我賽季初就能雲頂大師,更是耕耘了PVE自走棋多年,見數多多。

而《諸子無雙》的某個特質,也深深吸引著我。遊戲中每一回合結束時在商店裡購買各種心法以獲得各種被動效果,通過數值的疊加來獲得戰力的提升。需要注意的是,心法有著品級的區分(綠、藍、紫、橙),隨著回合數的推移會刷到更好的心法。

而由諸子百家命名的心法派別,每一個派別都有著累積的效果,在5、9、12次可以獲得類似自走棋遊戲“羈絆”的效果提升,並且往往非常強力。所以,專精一個派別,早點激活“羈絆”,才是提升戰力的正道。

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——武器:我敲!

武器則是除了心法、天賦神通之外第三重要的提升,每3回合打開一次鍛造界面,需要消耗遊戲中擊殺精英或者某些被動獲得的鑄鐵,不僅能提升武器的攻擊力,也能獲得額外詞條。

當該詞條未開之前,玩家有一定概率消耗鑄鐵開了這個詞條並隨機激活一條,之後也可以消耗鑄鐵重鑄這些詞條(建議是沒開完之前先別重鑄,先把全部開完)。詞條也有綠、藍、紫、橙等品級,品級越高數值越高,我們最後需要的就是把所有詞條洗成想要的橙色詞條,然後在左邊用3個鑄鐵繼續加攻擊力。

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——核心:暢快淋漓的動作

相比於《土豆兄弟》的偏射擊類的“自動射擊”玩法,《諸子無雙》顯然更像是一款“主動攻擊”的動作遊戲。

這也是本作最大的亮點,用爽快的動作來解決“類倖存者”普遍存在的枯燥乏味,提供酣暢淋漓的刷怪體驗。

動作+割草,這似乎是個很好的方向。動作,打下游戲差異化和耐玩度的堅實基礎;“割草”,則印證了遊戲標題裡的“無雙”二字。

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而包含需要持續輸出的普攻、掌握攻擊朝向的背擊和背刺、各種形態的衝刺、奧義的釋放與回覆等等,多要素下的、以“爽快”銜接為主的動作內核,則把這款遊戲的戰鬥部分變得有些耐玩。

當然,這其實是一種賭博。因為你給割草遊戲加入動作,不僅看的是玩家的操作上限——總共就那幾個鍵,能有啥操作難度;也看的是來牌的上限。換句話說,富貴由天,如果你能通過心法、天賦神通、武器被動的累積不斷滾起雪球,並獲得那一兩個關鍵的核心被動,量變引起質變,那麼這款遊戲就變成了一個真正的爽遊。

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構築BD對某個攻擊進行極致強化

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牌來得不好就是跟我這次一樣刮痧

除了戰鬥本身,遊戲還用“聚光燈效應”(四周昏暗和中心打光以讓玩家將注意力集中到角色身上)以及大量誇張的特效來渲染戰鬥氛圍,頗有種“華而不實”但就是很爽的視覺快感。


新版本的無盡,找到屬於無雙的勝意

本次的新版本更新,在每個角色通關宗師難度後,可以開啟該角色的無盡模式——極限深淵。 該模式做出了一些變動,角色等級最高提到了50級之外,戰鬥擴到了30波,並且從第6波起,每3波出來一個BOSS,在第30波將持續刷新BOSS。並且,BOSS添加了狂暴狀態,進入兩個階段的狂暴,將會獲得控制免疫、傷害提升、持續傷害、移動速度等各種提升。

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而應對方式,則添加了負面收益較小、正面收益較大的“外道”心法,通過一些取捨來讓角色獲得質的提升。

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極限深淵的設計還是讓我比較滿意的,一方面是BOSS的車輪戰和狂暴讓玩家將流派往速殺走,極大程度考驗了玩家的BD搭配水平;另一方面是有著正負收益的“外道”心法也給玩家在BD的選擇和隨機的運氣上獲得了一些不同的體驗。


結語:以諸子之名,享無雙盛宴

《諸子無雙》帶給我的整體感受,不僅僅是由快節奏殺戮、滿屏特效所提供的戰鬥爽快感,更是由豐富心法、天賦神通、武器被動所帶來的不同流派的戰鬥體驗,用操作提高上限,用構築保證下限——以諸子之名,享無雙盛宴。

期待更多的角色、心法、模式。


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