本文作者:#夜遊者#-止酒
引子
“不要說對不起,要變得更強。”
——奎託斯《新戰神》,被PlayStation評選為2018年最佳遊戲臺詞
提起遊戲界傳奇的光頭人物,你最先想到的會是誰?
是英勇無畏的泰坦先鋒兼高塔指揮官薩瓦拉;是暗中守護符文大陸神秘莫測的光頭法師瑞茲;還是看似鐵血實則柔情,藝高人膽大的王牌殺手47……
遊戲界的光頭人物眾多,也從不乏那些讓玩家們印象深刻的英雄豪傑。但我相信,對於許多痴迷動作遊戲的玩家們而言,首先會在他們腦海裡浮現的面孔,絕對會是那個皮膚灰白、血紅色戰紋纏身的“斯巴達亡魂”——奎託斯(Kratos)。
永遠難以得到平息的怒火、向神明覆仇的使命、以及暗藏於其內心深處的硬漢溫情,它們共同塑造了奎託斯這樣一個矛盾交織、敢愛敢恨的反英雄角色,並讓玩家一次又一次地被這個光頭大漢的強悍實力以及人格魅力所深深折服。
從作為戰神阿瑞斯的棋子征戰人世,到登上奧林匹斯山屠盡世間諸神,暴力、邪惡、憤怒……活躍於《戰神》系列的奎託斯,一直給玩家們留下了諸如此類的深刻印象。奎託斯是一個令人、神、魔為之膽寒的角色,他作為半神而出身,擁有著遠超凡人的身體能力及智慧,而殘酷的斯巴達式教育又賦予了他堅決不服輸的性格以及對抗強敵的信心。
然而,當如此強大的奎託斯在2018年聖莫尼卡推出的系列新作《戰神》(以下稱作《新戰神》)當中再一次歸來之時,我們卻發現:那位曾經混沌而果敢、生人勿近的斯巴達戰神,似乎在歷盡滄桑之後,變成了一位年邁、卻也可靠而溫柔的老父親。
從一個反英雄到一個引領者的徹底蛻變,不僅僅是讓奎託斯的形象變得更加飽滿、讓老粉絲再一次地被《戰神》系列革新後依舊優秀的品質所折服、也讓不少沒有怎麼接觸過《戰神》IP的新玩家們對於奎託斯這位傳奇人物的前世今生產生了濃厚的興趣。
因為先前已經有不少在《戰神》系列劇情方面上做出解讀的優秀文章,所以本文選擇了從遊戲玩法和角色設計等遊戲故事外的角度來回顧《戰神》系列一路走來的風風雨雨。閒言少敘書歸正傳,讓我們回到那座屬於動作遊戲“奧林匹斯聖山”的山腳,如同聖莫尼卡工作室一般攀登險峰,再次領略《戰神》系列搬山之路。
探險準備:神力搭建的舞臺,人性催生的悲劇
“請你嘗試開發一款在我們平**佔的第一方動作遊戲。”自從接到了這條來自索尼娛樂北美部門的“最高指令”之後,隸屬於聖莫尼卡工作室的遊戲設計師David Jaffe就成日緊皺著眉頭,為這款空有目標卻全無思路的ACT大作而絞盡了腦汁。
動作遊戲,雖然在遊戲主機界已經是一個發展頗為可觀的分支領域,但對於作為遊戲玩法拓荒者的David本人而言,涉及動作方面的玩法設計卻是一塊完全未知的陌生大陸。為了獲得靈感,David開始大量地翻閱動作元素相關的影視作品,希望能從中進行取材。就在這時,一部由戴斯蒙.戴維斯導演、名為《諸神之戰》的動作冒險電影進入了他的視野(有一個近幾年翻拍的版本)。
《諸神之戰》從名字上來看像是在描述一場神靈與神靈間的混戰,但實際卻講述了不堪忍受奧林匹斯眾神殘暴壓迫的阿戈斯國王奮起反抗,對至高無上的神明大為不敬的故事。作為一部古裝神話題材的作品,本片的視角出發點相當獨特,並且其利用特攝技術在片中展現出的大型怪物、人神戰爭等要素都讓David頗為震撼。
毫無疑問,《諸神之戰》中的故事是對希臘神話的魔改,卻也沒有丟失《希臘神話》所想傳達給後世的思想內核。居住於奧林匹斯山、高高在上的諸神們都有著強大的能力,但在控制七情六慾等方面,他們卻與在他們眼中只是附庸和玩物的人類別無二致。
比如,在《希臘神話》的原著中,便有著諸多人神共憤的悲劇,但這些悲劇卻都只是源於宙斯本人對美色的沉迷和放縱;而我們口口相傳的潘多拉魔盒、水仙花、普羅米修斯盜火等頗具史詩色彩的傳奇故事,在其本質上又都是在展現神明對人類的嫉妒、輕視與報復。
如果,我僅僅說是如果,《希臘神話》中的眾神,不過也只是一幫藉助與生俱來的強大能力而放縱過度的凡人、甚至是惡人,那麼遊戲製作人也許就能夠在希臘這個人神魔共存的舞臺之上,導演一場頗具悲劇和荒誕色彩的精彩戲劇——這樣的想法,同樣也在David的腦海之中醞釀而生。
希臘諸神的神力賦予了這世間燭火,但與此同時卻也暴露了他們人性深處的惡欲;既然他們已經因強大而迷失了雙眼,那就註定有一天會被人類的怒火所焚燒殆盡。這一閃的靈光,至此成為了《戰神》系列永恆不變的主題。
為了能夠更好地呈現作品的思想,聖莫尼卡工作室創造了奎託斯這樣一個與神靈同樣強大、卻被神靈當作棋子一般玩弄的凡人角色。作為斯巴達最強大而冷血的戰士,他擁有能夠向諸神發起反抗的戰鬥能力,卻始終保持著對戰神阿瑞斯的敬畏,才讓神靈們一直忽略了他的威脅性。
直到某一天,習慣了將人間當作棋盤作樂的諸神們,終於將他們慾望的火延申到了這位斯巴達幽魂的身邊,在一場場陰謀催生的悲劇過後,奎託斯的憤怒再也難以被他的人性所壓制。帶著對戰神阿瑞斯的恨意,他在雅典娜的特意引導之下就此踏上了討伐神靈的道路。而這,也將是一場奇幻冒險的伊始。
菜鳥入山:用先行者的舊瓶,裝《戰神》的新酒
解決了一個麻煩,往往就會有更大的麻煩找上門來,這對遊戲中的英雄是如此,對遊戲外的設計師們也是如此。雖然已經敲定了動作遊戲新作的主題,但令David更為煩惱的問題還是如何去進行遊戲的動作和特色部分的玩法設計。
既然自己沒有開發動作遊戲的經驗,那就不妨多跟那些在市面上已經頗有名聲的動作遊戲們“取取經”,看看能否從它們的遊戲玩法當中提取精髓,並加以借鑑、運用和改變。最終,David盯上了卡普空Capcom旗下的《鬼武者》和《鬼泣》這兩員“鬼”姓大將。
靠著《鬼武者》和《鬼泣》的雙鬼亂舞,卡普空“動作天尊”的名號已經開始在業界傳開,對於David而言,這兩部作品的玩法設計顯然大有可“借”之處。於是,在自己新動作遊戲的界面、解謎和技能系統之上,David都對這兩部作品進行了一些效仿,其中最為典型的莫過於被玩家戲稱為“榨紅魂”的資源獲取玩法以及眾多大大小小的箱庭式戰鬥舞臺。
然而,雖然使用了一些前輩們留下的成熟資源,但David自己也明白:若不想成為曇花一現的作品、不想成為平凡的烏合之眾,那自己的遊戲就必須要帶給玩家們一些不一樣的東西。他很快就想到了自己的“頂頭上司”索尼娛樂的特長:即將遊戲的視聽體驗做到極致,為玩家帶來類似於特效電影大片一般的質感效果。
在如何為新遊戲帶來電影化敘事、並與玩法進行結合的這個問題之上,David做出了以下三個解法(當然,除了這三點以外,初代《戰神》肯定也有著其他的出色之處,本文主要還是列出作者個人的體會,以及相較於其他動作遊戲的差異)。
第一,是誇張化的戰鬥風格。David和他的團隊設計了大量體型龐大、造型震撼的怪物,在它們的陰影之下,連體格壯碩的奎託斯本人也是相形見絀。通過這種極為強烈的造型對比,奎爺對敵人們的攻擊就仿若蚍蜉撼樹。
為了展現出奎爺對怪物造成的傷害,製作團隊又將奎爺的動作幅度伸展到了極致,讓奎託斯的戰鬥風格比起《鬼泣》等作品的“帥”,更偏向於宣洩怒火的“狂”‘;最後,製作組設計了大量的場景擊殺動畫,賦予這些怪物不同的離奇死法,將“誇張”一詞在遊戲中做到了淋漓盡致,讓玩家產生如同B級電影一般的刺激感受。
第二,是引入大量的QTE玩法。QTE本身就是個讓人又愛又恨的玩法,在遊戲中用得多了容易產生疲勞,用得少又起不到什麼作用,反而還會顯得系統雜糅。好在聖莫尼卡的團隊成員們很擅長去把握住這個度,遊戲中的QTE雖然繁複,但是更多隻是用於怪物的處決和動畫的轉場,它的存在不僅僅能夠緩解遊戲的緊張節奏,還能讓玩家更加專注於畫面呈現本身,算得上是一種另類的“互動電影”。
第三,是對於遊戲鏡頭的把控。“鏡頭語言是一門藝術。”這句在製片界老生常談的名言,卻在一部遊戲作品中得到了教科書般的詮釋。David和他的團隊用鏡頭來把控遊戲的空間變化,藉此賦予了一場場本質上與砍瓜切菜無異的戰鬥以史詩感,為遊戲的電影化視覺呈現加分不少。
在這三件法寶的加持之下,2005年3月22日,動作遊戲《戰神》橫空出世,技驚四座。《戰神》系列和它的靈魂人物奎託斯就此綁定在一起,共同踏上了征服奧林匹斯聖山的傳奇征程。
攀爬高峰:從續作到外傳,一部黑色神話編年史
《戰神》一經發售,便受到了業界和玩家們的追捧與認可,它收穫了大量的好評和源源不絕的訂單,而《戰神》續作的開發工作也已經成為了板上釘釘的事。這一次,索尼娛樂依然將重任委以了聖莫尼卡工作室,只是遊戲總製作人身份的接力棒,從David傳到了Corry Barlog的手中。
在Corry的領導之下,《戰神2》繼承了《戰神》的總體玩法設計和系統架構,並在該基礎上做了進一步的完善與優化。在本作中,奎託斯擁有了更多更華麗的招式與能力,並且許多改變戰鬥方式和解謎道具都需要奎託斯在擊敗BOSS過後從他們的身上獲得(我記憶猶新的就是用斯巴達隊友的屍體當重物來解謎XD)。
當然,因為有了做續作的打算,《戰神》原本所設計的劇情框架已經顯得有些不足,為了讓故事能夠更好更自然地發展,製作團隊給予了奎託斯一個全新的身份——神王宙斯在人界的私生子,併為他打造了一段悽苦的過往,奎託斯在得知往事真相過後自然對玩弄他命運的諸神更加厭惡,從而走上屠盡希臘神系的復仇之路。
而在電影化視聽體驗的呈現上,《戰神2》也是選擇了穩紮穩打,將前作的優勢大力發揚,遊戲的畫質和特效設計也可謂是徹底榨乾了PS2僅剩的機能。玩家操控著奎託斯在《戰神2》中神擋殺神、魔擋殺魔,享受了一場堪稱巔峰級別的動作盛宴。
在這之後,《戰神》IP繼續發光發熱,在PSP、手機等平臺上推出了多部外傳定位的ACT續作,諸如《戰神:奧林匹斯之鏈》、《戰神:斯巴達之魂》等優秀作品憑藉著絲毫不亞於《戰神》正傳的遊戲品質征服了許多動作遊戲玩家。至此,《戰神》已經徹底成為了能夠獨當一面的偉大IP,離登上奧林匹斯山巔的神王之座,它和奎託斯都僅僅只差臨門一腳。
勇士登頂:空前卻也絕後,登峰造極的《戰神3》
2010年3月16日,《戰神3》於PS3平臺正式發佈。與系列最初時的無人知曉不同,這一次,它是在無數玩家的翹首以盼之下降生;而擁有著極為出色品質和可玩性的它,也註定會在動作遊戲的業界內部掀起一陣血雨腥風。
事實證明,好的東西永遠也不會讓人感到厭倦。本著“原汁原味就能叫好叫座”的態度,聖莫尼卡工作室的製作團隊並沒有在這次的《戰神3》裡做出太多的改變,而是選擇在遊戲的方方面面進行修飾和打磨,將系列最成功、最受玩家追捧的那些玩法系統做到了盡善盡美。
作為舊《戰神》三部曲的收官之作,《戰神3》在劇本演繹和特效製作等方面顯然是下了血本。讓我們耳熟能詳的希臘神明們個個都有著手眼通天之能,什麼召喚海嘯、亡靈大軍、雷霆降世……那都是隨手就來。更為離譜的是,本作的舊神、即泰坦一族的體型已經不能用”龐大“一詞來形容,與他們相比,我們的奎託斯就好像是一隻四處亂竄的熱鍋螞蟻。
雖然敵人的尺寸絕對是本作最令人印象深刻的一個方面,但同樣讓玩家直呼過癮的依然是《戰神3》較之前作有過之而無不及的驚豔畫面表現和血腥程度。遊戲中充斥著血漿以及斷肢,但凡死在奎託斯手下的神沒有一個能夠留下全屍。我至今也還記得《戰神3》中那段波塞冬作為受害者被暴打和挖眼的演出,以及太陽神赫利奧斯頭被奎爺拔掉當手電筒使的精彩橋段。
在畫面表現上,《戰神3》另一個讓人記憶猶新的改變就是遊戲中沒有一處過場動畫採用了CG錄製,而是全部由遊戲引擎自行渲染而成。玩家進行遊玩體驗的整個流程流暢無比,幾乎難以發現任何一個自己操作和劇情演繹之間的明顯接縫。而這也為後面《新戰神》驚為天人的鏡頭運作打下了技術鋪墊。
《戰神3》的出現,讓奎託斯和《戰神》系列終於攀上了奧林匹斯山的最高峰。但正所謂”高處不勝寒“,奎託斯在山川之巔見證希臘的隕落,在萬物俱毀的悲劇中自我了斷,終結了自己被命運玩弄的一生,也終結了這個世界最後的邪惡;而《戰神》系列,也幾乎到了故事完善、玩法成熟,無法更進一步的最高點,似乎這個系列已經沒有了再作延申的可能。
在這之後,PS3平臺再一次推出了外傳定位作品《戰神:昇天》,本作將視點聚焦到了奎託斯踏上弒神旅程之前的故事上。令人感到遺憾的是,雖然引入了新穎的多人聯機系統和招式連段系統,但本作無論是動作玩法的爽快程度、還是玩家的風評口碑等方面都有所下降,甚至有不少粉絲因為本作系統創新所產生的一些硬傷而給予了《戰神:昇天》以差評。
奧林匹斯山巔之上,風蕭瑟而淒冷,除了奎託斯血液落下的滴答聲,寂靜無音。那暗紅色的血,從峰頂順流而下,淌過奎託斯曾經踏上山巔的每一處腳印。似乎屬於他和《戰神》的旅程,已經到了盡頭,若再強行延續這個優秀的IP,便只能回頭,踏上下坡的路。
然而,聖莫尼卡沒有就此拋棄《戰神》。它作為一款動作遊戲,已經邁過了山巔的盡頭,但聖莫尼卡不想就此屈身向下,反而是嘗試著舒展羽翼,翱翔登天。
山巔之上:由希臘行至北歐,由遊戲行至藝術
2016年E3遊戲展的索尼發佈會上,一位音樂指揮家在萬千人的注視之下緩緩登上舞臺,並旁若無人般地開始指揮音樂團隊演奏起一曲激昂而恢弘的絃樂。這段有些許熟悉、卻也有些許陌生的音樂,從電視裡傳到了觀眾們的耳蝸,讓全世界玩家群體困惑的同時也不禁產生了無窮的期待。
指揮動作已經結束,餘音尚還繞樑,音樂團隊背後的幕布也隨之緩緩拉開。銀幕之中,一個穿著獵人服飾、長相稚嫩的小男孩正坐在地上玩耍。不久,從小男孩背後的房屋之中,便傳出一聲低沉的呼喚:”Boy!“
隨著小男孩的應答,鏡頭也慢慢拉近。從房間昏暗的燈光裡,緩緩走出一位皮膚灰白、臉帶赤紋,年邁卻又壯碩的身影。這一刻,全世界的玩家都為之動容、沸騰、流淚。這位傳奇人物的再次現身,意味著一個信號:一個來自遙遠北歐大地的信號,一個陌生卻又熟悉的信號,一個——《戰神》歸來的信號。
已經成家立業、成為父親的遊戲設計師Corry,與穿越至北歐、同樣再為人父的年邁戰神奎託斯,攜手向全世界的玩家致意。榮光歸來的《新戰神》,與原本的那款將平臺解謎和動作冒險所結合的舊《戰神》在玩法上已經大相徑庭。
雖然《新戰神》的主角依然還是我們的奎託斯,但他的孩子阿特柔斯在遊戲的諸多環節同樣起著不可替代的作用,父子間的深刻羈絆讓許多玩家不由得想起了幾年前《最後倖存者》(不算第二部)中的喬爾與艾莉,甚至在親子教育方法等領域,《新戰神》還要顯得更為專業和深刻。
可能是因為Corry自己也已經不再是那個意氣風發、滿身衝勁的年輕人,這一次他帶來的《新戰神》大改以前暴力血腥的B級片風格,溫柔而細膩的父子情感通過一鏡到底式的鏡頭,展現在了遊戲的方方面面,也讓奎託斯徹底退下了半神的外殼,真正成為了一個“有血有肉”的人。
而在《新戰神》的遊戲玩法上,若不是依然操控著奎託斯這個大光頭,可能很多玩家都難以想象本作是隸屬於《戰神》IP下的動作遊戲。本作取消了原本的平臺、跳躍等元素,將故事發生的地點從已經毀滅的希臘移到了北歐神話世界樹所在的箱庭世界,並引入了較為多元和成熟的RPG養成系統,作為遊戲核心動作玩法的擴充。
可以說,在故事情感方面的塑造、以及對遊戲原有框架的突破,讓《新戰神》不僅僅是一款單純的、優秀的遊戲作品,更成就了一段精彩而細膩的敘事藝術。父子倆這段旅途中不乏歡笑,不乏親密、但也有過爭執,有過誤解;他們能夠因彼此而奮不顧身,但也會為了不傷害對方而暗自掩藏自己的小秘密。也許這就是《新戰神》能夠獲得“年度最佳遊戲”這個獎項的理由,也是我如此期待《戰神》北歐系列後續故事的原因。
結語
對陳舊的完善與突破,對嶄新的創造與追求——在這兩種思想的共同作用之下,我們當今的遊戲藝術才能夠如此偉大、如此輝煌。近些年來的遊戲作品中,有從動作潛入走向開放世界的《刺客教條》、有由第三人稱變為主觀視角的《生化危機》、也有我們今天所講述的主人公《戰神》……
“巔峰”對於它們而言,既是讚譽、也是枷鎖;好在它們大膽地選擇了繼續前進,掙脫為自己設下的桎梏,走向了“山巔之上”。在《戰神》之中,奎託斯一點點地將自己的本領授予阿特柔斯,雖然遊戲的地點從希臘變成了北歐,雖然人物的戰鬥方法從血腥搏殺變成了搏鬥和遊走,但那股屬於《戰神》自己的內核卻從來沒有變過。
玩家們拿起一張張二手光碟,坐在大方塊電視機前,因舊《戰神》系列的精彩戰鬥而血脈噴張;玩家們同樣也會面對著60寸的高清4k顯示屏,感受著手柄傳來的震動,為《新戰神》的動人故事而泣不成聲。這,就是屬於電子遊戲的“傳承”、屬於電子遊戲的“登山之路”。
而《戰神》系列的故事、奎託斯和阿特柔斯的故事,也還遠遠未到盡頭。
#陪你度過諸神黃昏#