PERSONA!從A社新作的變革出發,《P4G》是否依然值得


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 09:09:27 作者:夏夏的夏 Language

前言

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儘管作為《女神異聞錄》系列的正統作品之一,《P4G》剛剛上線Steam就斬獲了非MMO類JRPG遊戲的歷史最高在線記錄,但不管是從2012年初次發售還是從2020年結束獨佔來說,《女神異聞錄4黃金版》都算不上什麼新作。

不過就在我以為《P4G》的熱度早已消散之時,續作《P5R》的移植才過了不到半年時間,《P4G》就在2023年重新回到了人們的視線。

除了遊戲本身經久不衰的優秀質量之外,《P4G》的熱度之所以能夠回升,還有很大一部分是因為其隨著《P3P》移植一同公佈的官方簡體中文版。

正是因此,原本只接觸過《P5R》與兩部動作類外傳的我,也有了一個同時接觸《P3P》與《P4G》,並正式從PC端開始入坑女神系列正傳的機會。

然而在體驗過雖然質量優秀但定位卻十分尷尬的《P3P》之後,兩款遊戲原定的評測檔期也撞在了一起。

因此十分遺憾且不負責任的是,我匆忙砍掉了對《P3P》的深入探討,只留下了毫無技術含量的玩法介紹,這也讓原定的《P3P》安利變成了一篇水文。

好在,解決了時間問題以後,我可以靜下心來,將A社的P系列後三部曲與新近發售的《靈魂駭客2》放在一起,同時也是為了還在猶豫是否入手《P4G》的玩家,簡單地分析一下《P4G》身上的優缺點。

一直相似但從未相同的世界觀

稍微瞭解過A社旗下女神系列的人應該都知道,不管是最開始的《女神轉生》系列,還是後來衍生的《靈魂駭客》與《女神異聞錄》,A社的系列RPG作品經常會出現正統續作與前作相比,不止劇情沒有什麼關聯,就連世界觀都天差地別的現象。

但對於還沒有接觸過P系列的玩家來說,要想徹底解釋清楚P系列每部作品之間的世界觀“相似但又不相同”的特點,似乎有一點困難。

首先,就是這幾部作品的相似之處。

為了區別於以社會現實為題材的《真女神轉生》,初代《女神異聞錄》將遊戲的舞臺放在了普通高中裡,隨後的P系列更是將“高中生”這一身份作為了每代主角的固定人設。而“拯救世界”也成了每代主角團的共同責任(雖然P2罪的結局是世界毀滅)。

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甚至在被稱為“新約P系列”的三部曲中,“轉校生”這一特性也變成了主角雷打不動的固定配置。

同時作為P系列一直在採用的遊戲主標題,“人格面具(Persona)”這一設定也貫穿了整個系列。從一二代的迪廳、三代的電梯、四代的轎車與五代的監獄,和“人格面具”息息相關的“天鵝絨房間”也成了每一部P系列作品中的關鍵地點。

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作為“天鵝絨房間”的所有者,長鼻子伊戈爾也出現在了所有幾部《女神異聞錄》中。

甚至這幾代還有一個相互聯繫的地方,那就是一代中第一次為主角介紹“人格面具”的角色,也就是伊戈爾的上司費列蒙。

雖然作為前兩代中的主要人物,費列蒙在《女神異聞錄》一二代以後基本上就屈居幕後不再現身,轉交伊戈爾負責天鵝絨房間的事宜。

但從三代起,即便不現身,費列蒙還是會以一隻藍色蝴蝶的形態出現在主角身邊,也就是在四代遊戲中經常出現的存檔點。這也是一個被官方蓋過章的設定。

如果你在無聊之中找來《女神異聞錄》一代的實況視頻並感覺在遊戲開場動畫中出現的蝴蝶十分眼熟的話,那麼多半就是因為這個原因(而且四代的兩個蝴蝶存檔點對面都是天鵝絨房間)。

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上文提到的,基本就是新約P系列三部曲甚至是整個P系列在設定上幾處較為明顯的共同點了。然而在具體的世界觀設定上,這三部作品就開始表現的大相庭徑了。

通常情況下,由於每代的故事相互獨立,除了增加了《P3》後日談的《P4U》之外,玩家基本上無法在新約三部曲中的任何一部作品裡看到與前作主角相關的任何劇情。

除了A社作品的傳統之外,我想這種設計可能很大程度上與三部作品在世界觀上的不同也有著一定關聯。

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同樣是與暗影作戰,在P3的世界中,整個世界過了午夜12點以後,會出現一段常人無法觀測到的“影時間”;

在P4的世界中,覺醒了“人格面具”的主角團隨時都可以通過電視機的屏幕穿越到“另一個世界”,這個世界也會根據誤入的普通人來改變它的地貌,這一設定應該也是P5意識世界的雛形;

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果然,到了《女神異聞錄》五代之後,“影時間”也好,“電視世界”也好,前作中出現的所有設定統統消失。這一次,主角團與暗影的交集方式,變成了智能手機上一個可以進入他人意識世界的手機軟件。

雖然用文字總結出來以後,三部曲的相同之處看起來似乎要比不同之處要明顯許多,但對於這麼一款由迷宮爬塔主導的JRPG遊戲來說,世界觀的設定除了豐富玩家的劇情體驗外,還會在根本上決定每代遊戲的玩法甚至是戰鬥系統設計。

從遊戲視角開始的系統更新

就如前文所述一樣,從《女神轉生》時代起,ATLUS手下前作續作大不相同的設計就一直存在,比如因為世界觀與前作差別過大於是並未以數字作為後綴,卻依舊被歸入了正傳系列的《真·女神轉生:奇妙之旅》。

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如果盤點一下近幾年來那些“續作世界觀(時代背景)與前作不同”的系列遊戲,那麼我們不難發現,即便世界觀天差地別,有很大一部分遊戲作品也不會在續作中引入多少改動太過明顯的新機制。就比如說在過去和未來反覆橫跳的《戰地》系列,以及幾部在原始社會與未來科技之間橫跨的《極地戰嚎》外傳。

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然而A社作品的不同,不只體現在世界觀上。在遊戲開發的大框架上,A社的JRPG遊戲基本上都是以迷宮探索為主,但比起單純的風格與故事之間的差別,女神系列的不同作品在遊戲機制上的具體改動可謂是十分頻繁。

這一點光是從遊戲視角的改變上就能看得出來。

有別於之後的第三人稱迷宮探索,從最早的《女神異聞錄》再到初代的《惡魔召喚師:靈魂駭客》,A社在早期作品的迷宮設計上曾採用過第一人稱的設計,這也讓初代的《女神異聞錄》變成了一款DRPG。

隨後在二代中,《女神異聞錄》的迷宮就變成了第三人稱上帝視角,到了三代的時候,製作組又在上帝視角的基礎上增加了可以調整玩家視角方位的功能。

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在PC移植後的《P3P》裡,玩家需要利用Q與E鍵來操控遊戲視角移動。不過在這代中,儘管玩家可以利用在移動角色同時轉動視角的方式來達到現在的第三人稱效果,但此時玩家依然是在俯視遊戲角色,因此可以說這一代更偏向於上帝視角。

而到了《P4G》中,玩家的視角高度被固定在了更加靠近地面的位置,再加上四代與前作完全不同的迷宮設計,也讓《女神異聞錄》的鏡頭設計脫離了上帝視角,逐漸向現在的第三人稱靠攏,只不過玩家在《P4G》中移動視角依然得依靠QE兩鍵。

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事實證明,在隨後的《P5S》中,《女神異聞錄》的確變成了一款可以憑藉鼠標而非按鍵就能自由移動視角的第三人稱遊戲。不過在A社最後開發的新作《靈魂駭客2》中,他們又將《P5》的傳統第三人稱變成了第三人稱越肩視角。

雖然這樣的改動應該就是A社想要在自家遊戲中繼續嘗試創新的緣故,但《靈魂駭客2》最後的成品質量還是讓玩家看不懂它到底要搞什麼。

真的要論起遊戲的耐玩度,這一代甚至都比不上十幾年前的《P3》與《P4》。

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由此也能得出,雖然P系列的迷宮視角變革十分明顯,但視角的改變與遊戲可玩性的增減之間,並沒有什麼直接的聯繫。這也正是《P4G》即便身為一款老遊戲,也依舊不會被埋沒在時代洪流中的一部分原因。

操作迭代的戰鬥系統

要說起P系列每代變革最明顯的地方在哪裡,那當然是這幾代作品作為回合制RPG遊戲所不可或缺的戰鬥環節。

在《P2罪》的時候,玩家在迷宮中觸發戰鬥的方式還是像《八方旅人》那樣,在完全看不到任何一個敵人的情況下,隨機與空氣觸發戰鬥。

而這樣的敵人到了《P3》時期就已經擁有了實體,再加上不管是《女神異聞錄》還是《靈魂駭客2》,迷宮中的玩家都會在後勤角色的幫助下獲得預知敵人的能力(三代初期存在感強,四代次之,到了《靈魂駭客2》中幾乎形同虛設)。

兩項機制相加,直接決定了遊戲中玩家不但能夠自行選擇是否觸發戰鬥,還能利用主動攻擊敵人的方式來為自己的戰鬥增加先手的有利條件。

可同樣的戰鬥觸發方式在沿用進《P4G》以後,卻出了一點小問題。因為不知是不是我的《P4G》版本十分“幸運”地帶上了BUG,在這一代中,我在探索迷宮的過程中經常會出現主動攻擊敵人獲得的是被動狀態,而遭到敵人偷襲卻會觸發玩家先手狀態的奇怪現象。

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在成功觸發戰鬥以後,《P4G》的戰鬥方式和前作相比也有著一些明顯的不同之處。

本作依舊採用了前幾代中一直沿用的需要針對敵人弱點打擊的weak系統,同時也繼承了前作《P3》中“weak”後可以繼續攻擊的“1 more”系統。

這項設計就如同《八方旅人》中的“增幅”與“破防”機制一樣,為《女神異聞錄》系列的戰鬥增添了一抹獨屬於自己的特色。只要利用好“weak”與所有敵人破防後就可以進行“總攻擊”的遊戲機制,想要在遊戲中提前越級挑戰將不再是難題。

不過即便三四代的戰鬥系統主要遵循的都是這套機制,在實際戰鬥的策略性與綜合難度這方面,《P4G》還是要略微高於《P3》的。

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在三代中,除了精英怪和隱藏怪以外,玩家可以通過學姐的偵查功能在戰鬥時獲取大部分敵人的弱點。由於世界觀的不同導致遊戲機制的改變,《P4G》則在繼承這項功能的同時對其進行了一些整改。

在本作中,協助玩家進行迷宮探查的,不是三代的學姐與《靈魂駭客2》中菲格那樣的後勤隊員,而是和《P5R》中摩爾加納有點相似的異世界生物小熊。

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而比起本身就有探查技能的學姐,沒有太多特殊能力的小熊在戰鬥中更多充當的是記錄的角色,這也就使得本作的敵人弱點是需要玩家利用不同屬性的攻擊反覆嘗試出來的。

這項能力的改變表面上是對《P3》中學姐的探查能力進行了弱化,實際上卻是對“弱點記錄”系統的進行的一次更新。

因為在前作中,雖然玩家可以利用這項功能探查敵人的弱點,但面對新敵人時,玩家只有在兩三個回合之後才能知曉探查結果,期間還是需要自己摸索出對方的弱點。

只有當玩家已經在戰鬥中得到學姐的反饋以後,下次再對同種暗影進行偵查,才可以直接獲悉偵查結果。

更不用提這項技能還無法對精英怪與BOSS起作用了。

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而《P4G》則相當於直接砍掉了提前預測,將所有的敵人都改為了只能通過玩家嘗試才能得出弱點。更何況相較於前作,本作還修改了大量在前作登場過的暗影的弱點。

這項改動在增加了戰鬥的不確定性與策略性的同時,還將這一功能徹底地變成了一項更加實用的“筆記”類功能。因為需要耗費三回合才能解鎖的筆記顯然不如隨時可以查閱並記錄在案的筆記來得實惠。

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在戰鬥機制上,《P3》會通過多樣化的戰鬥設計來引導玩家使用遊戲中的各種道具與探查和防禦等輔助技能共同搭配探索迷宮,而《P4G》則是通過增加戰鬥難度與探索成本的方式來對玩家的戰鬥方式進行引導。

比如在這一代中,敵人針對玩家角色弱點攻擊的次數相比前作來說更加頻繁,同時敵人在使用針對玩家弱點釋放出的技能前都會有一個可以預測的“蓄力”或“防禦”階段。與前作相比,玩家在本作中需要更加頻繁地使用“防禦”功能。

同時前作中只要在大廳花費金錢就能回血回藍的機制在本作中也被徹底刪除,玩家要想在迷宮中探索更長時間,就只能在進入迷宮之前大量購入道具。

加之《P4G》前期回藍藥的獲取依舊不易,玩家探索迷宮的金錢收益相較《P3P》還不幸遭到了大砍,這也讓本作的迷宮探索成本變得更加高昂。

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在難以回藍的壓力下,《P4G》中的精英怪與階段BOSS還會根據自身弱點釋放相應的魔法防禦技能,在前作中後期可以無腦利用物理攻擊或是非針對性技能殺敵的玩家,在這一代中也不得不考慮何時應該防禦,何時又該養精蓄銳。

同時複雜的戰況也讓一些玩家在大部分情況下不得不將隊友的自動戰鬥關閉,改為直接由玩家手動操縱,這讓本作的策略性直線上升。

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不過與歷代《女神異聞錄》的戰鬥設計一樣,只要玩家操作得當,你還是可以在本作中完成越級挑戰,在主線任務最後期限的十天前就提前救下人質。

更加便利的卡牌系統

如果單純與前作《P3》相比,那麼《P4G》在迷宮之外與人格面具相關聯的遊戲系統的改進無疑是大刀闊斧的。

其中游戲前期令玩家感到變化最明顯的,就是十分經典的“社群”系統。

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在《女神異聞錄》系列中,雖然人格面具的技能擁有冰、火、光、電等不同屬性,但人格面具本身的屬性並不是依靠簡單的自然元素來劃分,而是根據不同塔羅牌的牌面來劃分屬性。

在這一基礎上,玩家一旦在遊戲中與NPC產生關係,就會解鎖可以在合成相應屬性的人格面具時為其提供增益的“社群”。

簡單來說就是如果你加入了社團,那麼就會強化A屬性的人格面具,如果你又交了個新朋友,那麼就會強化B屬性的人格面具,以此類推,玩家在遊戲中進行的每一項社交活動都會有它存在的意義。

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在《P3P》中,玩家初次解鎖“社群”功能,是在主角團正式決定團結一心共同對抗暗影的時候。而之後玩家在加入學校社團時又會解鎖新的社群。

這樣的機制的確在一開始就容易讓玩家誤以為他們需要在遊戲中結成調查組或社團這樣的小團體才能建立社群,但隨後同班同學的“魔術師”社群就出現了,這也代表著主角和單獨的一個人的聯結也能算作社群。

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以網絡社群的女玩家和神社小女孩為例,《P3P》中的部分社群需要滿足時間以及道具條件才能解鎖,而在《P3》中,每個NPC又都被設計成了各自有各自的生活節奏,因此大部分社群的建立需要玩家滿足學業或勇氣等屬性才能解鎖,而《女神異聞錄》中玩家在前期的屬性升級又比較困難。

這給《P3P》中的社群建立增加了不小的阻礙。

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《P4G》的到來則簡化了這一系統。

在本作中,玩家在遊戲前期要想解鎖新的社群,幾乎不需要任何如前作一般複雜的額外條件,單純地跟隨劇情走,就能解鎖大量社群。除了主角團本身組成的社群以外,主角甚至能在遊戲前期就和主角團中的每個成員各自再單獨組成幾個社群,極大地豐富了玩家的社群來源。

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除了社群機制的變動外,本作的卡牌合成系統也新增了檢索功能,玩家可以直接獲悉主角身上目前攜帶的所有人格面具可以合成的新面具,不用再一個一個在面具合成欄中單獨組合查看了。

而且相較於《P3P》推進緩慢的系統開放進度,本作在遊戲前期就會直接為玩家開放人格面具全書,技能卡也可以直接在天鵝絨房間錄入並且直接購買,而不需要再寄存到神社後等待五天才能複製了。

儘管這一代的戰鬥難度相較於前作有了不小的提升,但本作也在這些輔助機制上相應地為玩家降低了不少難度。

後記

總體來講,在遊戲機制與戰鬥系統方面,雖然《P4G》的畫面與操作手感比不上堪稱UI設計典範的《P5R》和《P5S》,但在某種程度上,本作可以被視作是針對前作《P3》的遊戲系統進行的策略性改良。

不過對比整個P系列新約三部曲,之所以說《P4G》也很適合剛接觸《女神異聞錄》系列的玩家入坑,是因為三四代在劇情方面要稍稍優於《P5R》,同時比起《P4G》,三代的畫面與操作系統更加難以讓新玩家接受。

另一方面,《P4G》十分簡單但在遠景時看起來又有點像照片的建模意外地還原了鄉下設施簡陋的氛圍,再加上本作充滿濃濃都市傳說風格的敘事,也讓《P4G》這個發生在日本的故事,也能讓中國玩家覺得它的代入感相較於《P3P》要更上一層樓。

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其實《女神異聞錄》系列的兩部格鬥和無雙外傳操作起來比正傳的回合制還要方便,但以前的A社在遊戲開發的過程中不斷創新改良的理念也使得《女神異聞錄》幾部正傳的質量足夠優秀,不僅喧賓奪主蓋過了《真女》的名氣,也可以讓相當一部分對回合制戰鬥遊戲不感冒的格鬥遊戲粉絲也能愛上回合制遊戲。

可以說,即便縱觀A社近幾年開發的幾部回合制JRPG作品,尤其是在體驗過《P5R》之後,《P4G》也依舊是一款經久不衰,也絕對值得嘗試的佳作。

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