黑暗、夢境與星空:《Signalis》評測


3樓貓 發佈時間:2022-11-10 08:22:26 作者:Sinoncarol Language

夏天已逝,冬日降至,白天不再長久,長夜必將到來。隨著筆者final的到來,壓力不似以往;越是緊張,人越是希望能擠出一些可憐的時間來發展自己的愛好。筆者也不例外,照例在週末打開steam庫中精心準備給外來自己享用的甜點,而這次的則是《SIGNALIS》。
說實話,筆者確實有被這種2D像素美術與3D結合的感覺吸引,再加上其美工的超神發揮,在這種科技與美並存的視覺衝擊下,筆者很難不被吸引,並在完成遊戲後連夜撰寫了本作的評測。
初見遊戲內的元素時,你可能會有和筆者有一樣的疑問,這是一款國產遊戲嗎?如此多的漢字,如此巧妙的與UI結合,甚至遊戲中處處的海報暗示了其虛構國家與蘇聯有著密不可分的聯繫。然而事實則大相徑庭,這份答卷出自一個德國製作組——Rose Engine。
也許玩家們對Rose Engine這個製作組並不熟悉,並且《SIGNALIS》也正是他們的處女作。但值得注意的是,這個製作組僅有兩人。Yuri Stern和Barbara Wittmann分別負責了遊戲設計和像素美術。就結果而言,他們的作品無疑是令筆者滿意的。這也讓我筆者想起很多“少數人”成就的佳作:《騎馬與砍殺》,《八方旅人》等,希望Rose Engine的未來能夠蓬蓽生輝,為玩家們帶來一道又一道富有創造力的美味佳餚。
本作中的漢語元素並不侷限於其UI,更是滲透進了遊戲的方方面面。在《Signalis》中,玩家扮演一名叫作靈鵲的雌性仿形體(按照筆者的理解有一些像《少女前線》中的戰鬥人形),她隸屬於遊戲虛構宇宙中歐亞聯盟的宇宙航行計劃的戰鬥工程師,在一個被機械包裹的世界中醒來。隨著探索的進行,玩家會發現自己在一座飛船之中,而飛船之外則早已被冰天雪地包裹,一切是那麼的陌生。隨著飛船中零散的線索抽絲剝繭的展示在玩家眼前。
剩下的人去了哪裡?為什麼飛船無法啟動?帶著這些疑問,遊戲的真正故事將在一本名為《黃衣之王》的書中展開……玩家需要在在星際旅行的邊際——謝爾賓斯基基地中追尋這些問題的答案,同時撕裂這片宇宙中不為人知的恐懼。
如果問遊戲最大的感受,筆者最為欣賞的就是其優秀的美術表達和與機制、敘事手法結合後最終呈現的效果。
黑暗、孤獨是筆者在遊戲中首先感受到的。靈鵲仿形體顏值雖然不俗,但遊戲的3D像素效果使得玩家大部分時間只能看到其黑暗中的一抹倩影,再加上其獨特的演出效果——單幀圖片的大量運用,《EVA》感濃重的快速轉場以及酷似都使得玩家大部分時間感到不理解而產生的別樣孤獨。
不僅如此,遊戲採用的與之搭配的UI/UX則是本作的靈魂設計。由於仿形體的機械特性,遊戲中大部分UI採用的是紅白黑交錯的高科技感UI,搭配打開電臺時玩家不斷變化的信號,一股莫名的帶感撲面而來。除此以外,遊戲中大量物品在瀏覽時可會自動進行轉動,搭配其低多邊形的處理和降噪音樂會給人一種上世紀90年代2000年的恐怖遊戲,而這種刻意為之的效果讓筆者產生了奇妙的錯位感,彷彿在用高科技擴音器收聽《Plastic love》。
遊戲的一週目時間大約在8-10小時左右。而大部分的時間則圍繞著幽暗恐怖的謝爾賓斯基基地展開。筆者不瞭解遊戲中玩法與壓抑的氛圍哪種先誕生,但無疑兩者之間的有機結合促成了一種特殊的遊玩體驗——懷舊感。
作為一款俯視角的3D恐怖遊戲,遊戲的核心玩法圍繞著解密所展開。玩家需要通過探索地圖來了解當前需要破解的門鎖處於什麼位置,並根據遊戲中給予謎題的晦澀解答尋找出合理的解法,並在一路上消滅敵人。遊戲的戰鬥和資源管理採用了酷似老生化的設計——面對敵人時,需要先進行瞄準,並在敵人頭部出現紅色框體時進行射擊。當一把槍沒有子彈時則需要打開揹包切換出另一把武器。這種操作,高情商來說是給老玩家懷舊的感覺,低情商則是對新玩家的不妥協。
好在遊戲的操作難度並不高,玩家需要面對的僅是各色的變異仿形體,她們的移速緩慢且攻擊力並未達到過分的地步。除此以外,除了各個BOSS關卡和特殊仿形體,敵人的存在並不會過於拖緩玩家的進度,因此戰鬥部分也只是遊戲的添頭,其好壞與舒適程度並不會過於影響體驗。但在有些關卡中,低清的像素畫面和過暗的人物著裝使得在初入關卡時無法準確的把握敵人和玩家自己的位置,使得一些不必要的傷害被造成。
本作的解密難度不大,基本都能歸於收集地圖中的道具以及逐個解鎖所有可解鎖的門。舉個例子來說,遊戲的流程其實更像是探索米諾陶彌斯的迷宮,只要沿著牆走一遍總能夠發現出口。由於題材的限制及美術的最終表現,遊戲中大部分場景都是在昏暗、光照不充足的地方下供玩家探索。缺少《蔑視》那種獨特的美術設計或《羞辱》系列獨特的關卡,那麼在探索時承擔樂趣的重心則會理所應當的分配到探索,音樂以及沿途的小紙條等物件,遊戲的解密難度不大,基本都能歸於收集地圖中的道具以及逐個解鎖所有可解鎖的門而這些具體的體現便是資源管理。
本作中玩家作為仿形體只有六個格子用於攜帶物品,但歸於機制,遊戲中除了紙條和海報外所有的道具都會佔據一個格子,這使得在一些解密環節中玩家需要不停的在存檔點與解密位置之間往返來運輸物資,這無疑增加了些許的煩躁感。但考慮到遊戲本身的體量以及製作組的人手問題,這應該也是其增加流程時間的方法之一。
《Signalis》中的劇情無疑是晦澀難懂的,直到筆者通關都只能利用遊戲中的線索片段看清整個故事的大概。其敘事手法與隱藏的暗示讓筆者想到了自己今年遇到的最為驚豔的獨立遊戲《萊拉是誰》。但無疑,深空星海之主的揭示和後期關卡中關於血肉增加的刻畫點明瞭克蘇魯神話正是本作的核心,但如何理解取決於玩家自己,這並非一個決定好的答案。隨著玩家深入基地的深處,從員工休息室到最後的挖掘現場,只為尋找一人的靈鵲會在最終迎來每個玩家專屬的結局。根據目前的開坑進度,本作被玩家挖掘出了四個結局,但根據指示的線索,似乎不止這樣的四種。鑑於過高的硬核度(甚至有對電臺聲音的解碼),筆者早已脫離了開荒的第一梯隊(笑),在此也感謝在開荒路上披荊斬棘的大大們。
總的來說,《Signalis》是一部優秀且有自己特色表達的恐怖題材3D獨立遊戲。其在借鑑了相當數量的遊戲後將其有機結合並置入了自己想要給予玩家的獨特風格,這對於一部獨立遊戲來說無疑是最大的亮點,希望Rose Engine能夠再接再厲,將《Signalis》中怪異卻美麗的星空之夢播撒在他們未來的其他地方。

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