数值与体验
- 数值设计的理论依据
当这种价值规律代入到游戏内的游戏行为生产时,就体现出了一种对于玩家而言存在的数值规律:玩也是一种劳动,那么玩家所生产的符号景观,也就具有了价值二重性(使用价值和交换价值)。使用价值表现为为玩家提供审美体验的能力;交换价值表现为这种符号景观在游戏系统里交换其他游戏资源的能力。
举个例子,游戏里的金币也是一种游戏内的符号,这种符号构成的符号景观即是金币的拥有量,一定的金币拥有量可以和其他游戏内的事物,比如血瓶、装备等资源进行一定比例的交换。而这种交换的依据,则是玩家在游戏当中为了获得这种物品而付出的辛劳程度:好装备当然要打更强的boss,好奖励当然要做更难的任务。试想一下,你做了一个半钟头的跑路任务,给了你一件垃圾装备,你当然要骂策划的娘。而这种辛劳程度,则是一种抽象劳动的表现形态,用更一般的话说,即是玩家在游戏中付出了多少劳动,决定了一个游戏内物品的交换价值。
你可能会说,我玩的是单机游戏,我没有和其他玩家进行物品的交换呀?实际上,游戏和现实的一个很大的区别,是游戏作为一个虚拟时空,它有一个最高的管理者,我们称之为游戏系统。
当我把装备卖给NPC,并用得来的钱去买药的时候,系统上实际上充当了这个交换对象。NPC本质上也是由规则、外观、交互逻辑等构成的一种景观,本质上代表的是游戏系统的程序意志,和NPC进行交换,本质上就是和游戏系统在进行价值交换。在网络游戏数值设计中的经济设计领域,通常把游戏内的经济系统分为三类:
- 封闭式(玩家和玩家之间没有交易)
- 半封闭式(玩家和玩家之间存在有限的、系统限定好的交易)
- 开放式(玩家之间可以自由交易)
这三种分类的依据,实际上就是看玩家的交易对象中游戏系统的占比和交易关系中系统对交易规则的控制力度。
对于玩家劳动的度量,最直接的且可以数字化的方式,就是用时间去衡量。为了说明这个,我们来做一道题:
我们先假设玩家每1分钟游戏时间所包含的劳动量为W,假设G的劳动量可以在游戏中换取1枚金币,假设E的劳动量可以在游戏中换取1点经验值。那么则可以列出方程:
2W = 300G + 600E
3W = 400G + 1000E
可以解得:
W = 600E ; W = 300G
假设一把武器价值X的劳动量,那么
5W = X + 500E
可以解得 X = 1250G,即这把武器应该价值1250金币。
当然,这道题是理论上的、理想的计算模型,实际的游戏设计中,还需要将武器的属性、打孔位之类各种可能影响游戏平衡的数值考虑进去,以及有时候又考虑到边际效用,实际上发放的物品价值可能和计算的价值略有出入。但就像价格≠价值,但是会围绕着价值上下浮动一样,这种变化是符合理论所允许的误差的。
这道题成立有两个最基本的假设,即抽象劳动具有同质性和时间-价值等效原理。第一个假设是第二个假设的物质基础,第二个假设则可以归纳为一个基本公式:
V = KT
V为价值,T为时间,而K则是两种数值之间的换算关系。在不同的游戏里,K是不同的。K较高的游戏,意味着玩家付出同样的时间,可以获得更高的回报,或者说,同样的游戏内容,K较高的游戏,需要付出的游戏时间就越短,说通俗点,肝度低,反之亦然。即使推广到不是RPG类型的游戏,这条价值公式同样具有效用:玩家付出了多少久的游戏时间,就应该给予多少的回报。K就是一个描述游戏系统中,由系统定义的、玩家通过游戏行为劳动所生产的单位时间的价值量。我称之为时间价值系数。
听到这里其实你大概有点知道了,游戏里的K值是由游戏开发者人为定义的。在实际开发的时候,往往需要一些辅助公式的修正,比如同样的时间,1分钟的跑路任务和1分钟的boss战,其劳动量是同质但不等价的,通常还会有各种辅助的公式进行修正。怎么进行修正呢?那你得问问育碧、卡普空、腾讯、网易这些公司的数值大佬们了,他们才是真的懂的人。前段时间卡普空申请了动态难度的专利,我相信这个动态难度的背后,也蕴含着相似的数值原理。
一个数值系统完善游戏,可以把玩家各种行为规划好,并计算好相应的难度、路程,再通过大量的实验和测试,确定游戏的最终形态。牛逼的数值系统,可以相当精确地描述游戏的整体状态。我曾经在游戏公司工作时,我师父说,你只要告诉我服务器的玩家总战力之和,我可以给你算出来这个服务器每个月的营业收入大概是多少(仰望)。
但我要设问:数值的完善就是游戏的完善吗?
- 游戏体验的异化现象
Tynan Sylvester在《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》(《体验引擎:游戏设计全景探秘》)一书中举了一个例子:
击败兽人所得到的金币是一种外在奖励,因为金币本身和击败兽人这个行为无关。相比较而言,内在奖励和它所属的活动本身是不可分割的。如果击败兽人这种行为本身就会让人觉得愉悦,玩家就会因为这个内在奖励去击败兽人,即是并不会因此而获得任何奖励。这两种动机的效果应该是叠加的。如果你很享受击败兽人的过程,那么顺便获得一些金币感觉会更好,但实际上往往不是如此。研究表明,外在动机能够扭曲取代,甚至摧毁内在动机。让兽人掉落金币减少玩家自身想要击败兽人的渴望。
这个例子所讲的,正是一种典型的异化现象。体验是一种关乎人的感受,而数值则是一种用来表明物的关系的尺度。当体验被数值所取代,即人的关系被物的关系取代,就产生了异化。物的关系取代了人的关系,对体验的追求也被异化成了对物的追求。游戏在精妙的数值设计之下,实际上掩盖掉了很多本来游戏可以带给玩家的东西。把这个异化一般化到游戏的其他现象中也是如此。玩家对于角色的情感并非是机械的,实际上玩家会在玩游戏的时候投入相当真切的情感,有时候甚至要比现实生活的情感更加强烈。这种强烈的感受,到了游戏中却往往只能以一个叫做好感度的数字来表达,而当游戏的演出被剥离后,你去看一看攻略,会发现好感度的背后也只是一串冰冷的数字和规则:送一个礼物就涨2点,答错一个问题就降3点,诸如此类。给它送同样的礼物,送20次,就把好感度刷满,但试问在现实中,谁会给好朋友连续送20次一样的礼物呢?
当你不上线游戏打副本,你可能就会被踢出公会,原因是不积极参加公会的活动。但这些活动实际上是为了追求更好的游戏内的资源,而这些资源则可能是为了保持公会的排名这种由游戏系统所定义的价值。又或者算是一些单机游戏,或许你真的并不是非常喜欢玩这款游戏,但你觉得你仅仅是想知道游戏故事的结局,于是不得不去把那些无聊、老套的关卡统统打通甚至全成就。
我曾经接过一份兼职,为一些游戏媒体撰写游戏的评测文章。甲方会送你游戏(有时候可能是借账号),让你体验一下游戏,然后写一篇评测。开始做这个工作之前我还在想,还有这么好的事儿?别人送你游戏免费玩,玩完还有钱拿?后来发现,这并不是想象中的那么好:你需要在一个时间限定之前,把游戏的基本内容体验完,并且把文章写完,写完返还给甲方审稿。玩游戏变成了一种任务,做不完可能还面临违约的问题。在本来就带着不纯粹的目的去玩游戏,玩的时候也对游戏里本来该享受的内容变得挑挑拣拣,时不时要记得截图、记录,这非常破坏体验游戏时候的整体体验。物的关系(我和甲方的撰稿约定)取代了人的关系(我自己纯粹的游戏体验),也让我的游戏体验被强烈地异化了。
当然,我并非是反对数值设计,相反数值设计是游戏设计整个工程中相当精巧的一环,体现出了游戏设计中最理性的一面。但是滥用的数值设计最终导致的异化现象,也正是我们手里那些并不好玩、但又不得不上线爆肝的游戏的根源性问题或者说设计的固有矛盾之一。当游戏中存在任何资源交换的潜在行为可能性的时候,异化也必然伴随交换价值的产生而产生,异化是伴随交换价值的必然现象,当物取代了人,则形成游戏里的拜物教。
(待续)