《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅


3樓貓 發佈時間:2021-12-11 20:27:34 作者:碎碎念工坊 Language

本文首發於公眾號“碎碎念工坊”,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~

也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149


文/伽藍SK

從《東京叢林》到《漫漫長夜》,從《饑荒》到《缺氧》;能看得出來,大家從來不缺對荒野求生類遊戲的熱愛。殘酷的環境在帶來壓力的同時也送出不少的樂趣,痛並快樂著,最後活下去則往往會讓成就感把內心填滿。而近期,《Dayz》之父帶著新作《翼星求生》前來為“活下去”提出了新的挑戰。至於挑戰有哪些,表現得又如何,讓咱們接著看。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第1張

從零開始的“翼世界”生活

伴隨著人類生存進化全回顧的播片,耳機裡響起的不是與宏大敘事為伴的管絃樂,合成器鋪底營造出太空的漂浮感,預示著我們接下來將會踏入的是空間站。而喜聞樂見的捏人環節是遊戲的第一步。儘管這是個能夠行使自由意識權力的好機會,但作為生存類遊戲,製作組肯定不會放任玩家亂來,把遊戲當成換裝暖暖,因此目前只給出了按照預設來作調整的選擇。不過也不必擔心聯機時發現大夥兒都是特工史密斯的分身,都長成一個模樣,在創建了人物之後玩家還可以通過自定義更改。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第2張

從零開始的“翼世界”生活邁向下一步,接下來要做的就是熟悉遊戲的系統。從人物主頁你能最直觀看到的是以下幾項:天賦、科技樹、裝備組合 工作室。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第3張

天賦分為生存、戰鬥、建造、單人四類,這一設定我們可以藉助馬斯洛層次需求理論的金字塔圖來聊一聊。簡單說,馬斯洛的需求層次結構包括人類需求的五級模型,通常被描繪成金字塔內的等級。從層次結構的底部向上,需求分別為:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友誼),尊重和自我實現。這種五階段模式可分為不足需求和增長需求。

如果沒聽懂的話,咱們來看一下游戲是怎麼做的:

四類天賦,其中生存主內,分為資源、探險、狩獵、烹飪/耕種。資源顧名思義,提升的是基礎資源的產出量,比如木頭、石材、礦產,另外還能提升物品欄負重、降低單項資源負重或者是直接提升採集效率;而探險跟人物的生存息息相關。小到生命值、移速、游泳速度等,大到有更高的極端環境適應性,能在沙漠、森林、或是極寒馳騁。天賦雖然不能讓太空人變成超級賽亞人,不過至少是能解開個基因鎖全面提高身體素質。並且更高更快更強帶來的自然是更準更穩。

至於狩獵技能的話,玩過MMORPG,尤其是獵人職業的玩家恐怕就更為熟悉,目的當然就是從動物身上獲取更多皮革及肉類,熟練之後可以製作護甲;烹飪和耕作同樣也是為了滿足基本的生產生活物資。不僅能把飯菜變得美味,同時還能降低食物**速度,提高營養,讓吃下去的東西帶來額外增益。

戰鬥系主外,分為弓、長矛、刀刃、火器,以強化傷害為主,可以看作輔助玩家實現生理和安全的需求。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第4張

建造再次被分為修理、工具、建築幾個子類型。工具除了讓手上的斧頭稿子更耐用外,也提供降低工具生產成本、提升工具使用效率等可能性;建築勞神費力,從運輸環節提高效率、從生產環節降低成本、從使用環節延長壽命。一路升級過來彷彿參加了藍翔技工培訓班。

最後的單人天賦自成一類,帶來了全方位的可升級增益,為初探世界的玩家提供安心家園。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第5張

科技樹分為四個階段,最初的肯定是從石斧、石鎬、火把之類原始工具做起,以石制和各類古制品為主;而二階升級出了製作臺之後則豐富了可打造的手工製品類型,以金屬武器和裝備為主,;到了第三階電子器件開始出現,有了生物燃料鑽機,有了水泥攪拌器,也有了雷達和燃氣爐,為四階的高科技工具奠定了基礎。第四階段的科技就走進了科幻片場,碳納米武器和複合材料裝備逐漸出現。

之後要做的就是選擇創建的角色進行勘探:目前分為新勘探、加入勘探、前哨,翻譯過來就是開始新的探索任務、聯機加入線上遊戲和進入沙盒模式。

運輸船從天而降,勘探就此開始。進入遊戲,登陸異星開始採集,冷暖、氧氣、飽食度、口渴度都是要時刻關注的項目。白手起家,自己動手豐衣足食。和大部分生存遊戲初始階段類似,在無法自主開採之前就只能先靠撿垃圾維生,用幾樣基礎物品組合出簡單工具,從而提高採集效率。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第6張

不過初來乍到,就算是沒有太多趁手的工具,身邊也可以發現不少隨時能派上用場的資源。比如海綿可以吸收收集水分短時間攜帶,南瓜和玉米能簡單滿足口腹之慾,樹莓二者兼顧,氧礦石則是氧氣供給的來源。如果你要立志做個素食主義者,那麼簡單地採集些純天然食品就足以活下去。打獵是不可能打獵的,隨便吃點東西就能維持得了生活這樣子。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第7張

需要注意的是,食物會“**”,玩家所採集到的食物甚至還會標識出變質時間,食用接近**的食物更容易引起食物中毒。而吃下食物會佔用一定的胃部空間,同時提供最大體力和生命值加成。水雖然可以去河裡補充,但同時也會讓體溫降低,而喝下受汙染的河水極有可能讓人感染痢疾,化身噴射戰士。並且小溪裡隨時會有食人魚出沒,血量不樂觀時,小魚也是河流猛獸。

吃吃喝喝就有這麼多門道可言,更別提天氣變化帶來的挑戰。可以看出,事無鉅細帶來了硬核的生存體驗。由於每次回空間站會回收所有道具,所以去往新地方從零開始。好在至少不像西西弗斯一樣一而再再而三把石頭滾向坡頂卻一無所獲,角色可以升級,擁有的天賦樹和科技點會保留。生存不是目的,升級才是硬道理。

平衡欠妥,節奏不均

穿著宇航服坐飛船摘花砍樹,能生起火卻沒法呼吸,能上天卻從頭開始做原始武器,屬於航空員去追根溯源體驗原始人類生活。看得出來,遊戲大體設定了一個末日世界觀,可細節打個馬虎眼一筆帶過留下若干槽點。不過嘛,認真你就輸了。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第8張

上一部分提到,《翼星求生》擁有眾多可供升級的天賦及科技樹,那麼要想升級勢必就需要獲取經驗值,可是成長卻並不容易,究竟難點在哪?別急,接下來再看看經驗值系統。

事實上,遊戲內獲取經驗值的渠道並不少。捉條魚能獲得經驗、砍棵樹能獲得經驗、採個果子能獲得經驗;甚至隨地撿點破爛玩意兒都能成為經驗的來源。可是再看看成長曲線,從0到1級需求為2000出頭,可到了1級升2級就到了接近9000,3到4級則翻了一翻,4到5級已經是3萬出頭;而咱們跟環境的友好互動平均只能提供幾十點經驗值,捕獵和建造帶來的也不過上百點,面對上萬的缺口只能望洋興嘆,更別提死亡得懲罰會直接讓玩家回到當前等級經驗值為零的狀態。

說起捕獵,兩條腿遇上四條腿當然是沒什麼優勢,雖然能追蹤腳印與血跡,但複製鹿讓人感覺是尼奧遇到史密斯(《黑客帝國》),分身一個接一個,再來點草叢再把視野一擋,就很難分辨出箭去往了何處,只能靠偷雞抓幾隻兔子或者摸摸魚維持生活。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第9張

到了這裡,你也能看出來,《翼星求生》沒有想要走在生存遊戲的框架突破自我的路線,選擇在紮實的基礎上把儘可能多的內容往裡塞。但目前來說新手引導不足可能讓玩家進入遊戲之後一臉懵,經驗值難以獲取,開局點錯了技能,比如沒有早早點出火把那夜晚生活就等同於坐牢。當然,改善這部分體驗的方式就是聯機遊玩。兩個人明確分工各點各的技能倒是能起到人多力量大的效果。團隊協作下,隊友可以扶起倒下的隊友,一個人重生則會受到經驗值扣除的懲罰,道具全部掉落;要是沒有事先安置床鋪,更是會在隨機地點重生。

所以常言道:常備隊友沒煩惱。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第10張

不過嘛,到了瓶頸期之後帶來了新的問題。雖然內容比較多,但前期收集資源階段手上也沒多東西可用,上演魯濱遜漂流記縱然是有不少新鮮感,可要是每次探索星球都要從零,自然是避不開枯燥。等級提升較慢,提供正反饋的週期很長,這時候小小的負面反饋也能帶來大大的挫敗感。地圖上沒有快速傳送,萬事全靠腿,完成任務恨不得向山姆波特借摩托車爽一爽。只能感嘆一句在荒涼星球獨居確實不太容易,做獨狼的代價就是獻出肝臟。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第11張

這顯然就牽涉到了遊戲的節奏問題。做了一桌還算可口的飯菜,只是端上來的時機和順序看上去都不太對。以探測區域任務為例,要跑完幾個區域起碼一小時以上,升級還格外漫長。這時候要是遇上暴風雨更是拖慢探索進度,能做的事情只有撿撿垃圾偶爾殺幾隻動物。要是於是圍攻前期很難擺脫容易暴斃,遇不上就等同於散步,而地形變化又沒有大到足以讓我駐足欣賞美景,平時壓力不算大,空閒時間多;並且由於節奏不夠緊湊,沉浸體驗很快就被空虛和無聊代替了。這時候我甚至開始懷念起公式化開放世界遊戲起來——至少那樣我還有據點可以清。亂花迷人眼,森林草不淺。一頓走神之後發現自己死於非命,可相似的草叢讓人迷失,天黑路滑,即使拿著地圖,可繞了一圈也找不到自己的屍體究竟藏在了哪片草叢旁。

養成系遊戲

畫面顆粒感較重,打開遊戲立馬化身沒有感情的顯存吞噬者;在沒有裝進固態硬盤時加載時間比較長,新區域加載3分鐘以上;翻譯沒有做完,在此前的測試中翻譯水平也有過參差不齊的現象,仍然還在完善中……不用盡數列舉,從文字裡就能看得出來,遊戲的整體賣相不太好。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第12張

一兩個小細節欠缺打磨可能是欠考慮,不過這樣大規模出現的粗糙稜角的確讓人懷疑在疫情的影響下,開發進度不太樂觀——所以先把想法和創意都裝進遊戲裡,之後再考慮平衡問題。另外,在上次測試時本地化工作粗略估計至少也完成了六七成,正式版本卻出現了大規模的中英混雜和翻譯缺失現象,這要麼是跟漢化團隊的版本對接不夠及時,要麼可能就只能應證上述的觀點,開發團隊仍然在趕進度。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第13張

賣相是這麼著,但深入體驗,再仔細一琢磨,那想起來的內容其實並不少;不過要是隨便就這麼一玩,又會覺得似乎每個環節都差了點兒東西。想要體驗到豐富的內容,必須熬到中後期解鎖足夠的天賦和科技樹,能不能熬是個問題,願不願意熬就得看玩家臉色。遊戲目前呈現出頭輕腳重的姿態。對於玩家而言,甜蜜期來得太遲,如果前期就被無情勸退,留下差評後很難再願意打開遊戲繼續體驗後續內容。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第14張

由於我經歷過了兩次測試並體驗了正式版本,在這兒說一個一路以來最直觀的感受:每次版本的迭代都會添加不少新內容,有的會進一步豐富玩法,有的會改變當前遊戲體驗,有的甚至會直接為玩法帶來變化。比如上個版本野外除了打獵只能靠樹莓和玉米填肚子,上上個版本還沒有這麼多人物狀態的buff。除了打開遊戲親自體驗,作為玩家甚至無法確定他們會在本次更新里加哪些東西。

《翼星求生》帶著些不確定性,看上去像是個養成系遊戲;並且看上去無論對於玩家還是製作組而言,都還需要一段時間耐心等待。可是從另一個角度來說,那些付了錢首批購入遊戲的玩家,懷著期待而來自然會覺得貨不對板,將一腔怒火灑向評論區。剛入手的公寓在入住時卻發現只是毛坯房,東西倒是塞了些,不過擺放隨意,位置雜亂。這時候,鍋要麼就扔給賣家,要麼就得問問中介,對吧?

不過話又說回來,如果發售時能夠先開放前先體驗,再一步步來,花時間填充內容、優化體驗,也許才是更好的策略。儘管事到如今再說這話的確有事後諸葛亮的嫌疑,不過面對著50%出頭的好評率,也只能等待並心懷希望吧。

《翼星求生》評測:在異星球體驗荒野求生的“受苦”之旅-第15張

遊戲名:翼星求生 ICARUS

發售平臺:Steam

綜合評分:7/10

發售日期:2021.12.4

推薦人群:喜歡荒野求生、喜歡生存建造類遊戲的玩家;對科幻和養成感興趣的玩家

-END-

關注“碎碎念工坊”,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒!


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com