《微光之鏡》:光之子畫風的奧日?可惜功力尚淺


3樓貓 發佈時間:2023-01-30 09:25:23 作者:hjyx01 Language

記得在21年盤點全年遊戲的時候,我批過很多徒有其表、除了畫面其他基本都是一坨的遊戲,比如《上行戰場》、比如《生化變種》、還有最遺憾的《水晶傳說》。然而到了22年這個遊戲小年,甚至找一個“真的好看啊可惜不太好玩”的遊戲都有點難了。

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最近推出EA版的《微光之鏡》就是一個足夠好看的遊戲——儘管在新品節上我對它的判斷是玩法感覺為寄,但在“好看”也成了一種稀缺資源的如今,還是讓人有足夠的興趣去嘗試,而且,《微光之鏡》的好看也是並不是稀鬆平常的好看——像是《光之子》一樣清爽的童話繪本畫風,再搭配一些《奧日》感覺的造景體驗,從美術風格(對我胃口的程度)到精緻程度上,是能和去年的《水晶傳說》掰掰手腕的(音樂水準還是差了挺多)。

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那麼這款遊戲的EA版究竟體驗如何呢?從結論上來說,比新品節的demo體驗還是相對好了一些,應該說製作人在BOSS設計上還是做出了點文章,而戰鬥、探索、跳跳樂等系統設計方面也屬於可以接受的水準(沒有犯那些讓人玩不下去的大病),要說最大的問題,可能還是敘事體驗相當糟糕。那麼接下來就為大家介紹這款遊戲現有的內容和體驗。

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有點東一榔頭西一棒子的謎語人劇本

儘管對於類惡魔城遊戲而言,劇情可能不是太重要,以及《微光之鏡》目前還是EA版,劇情的不完整可能也會影響體驗,不過就已經呈現出來的內容而言,《微光之鏡》在敘事上的表現並不好。

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遊戲的故事以少女綺羅從一個滿是鏡子的世界中醒來了作為開始,當綺羅想要觸摸鏡子裡的美麗光景時,鏡子卻轟然碎裂,她也在一個破碎的鏡中世界醒來,身邊有一個《靈能百分百》小酒窩風格的會說話的王冠,戴上以後她就有了控制光的力量,於是這對搭檔開始了自己的冒險故事。

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敘事不太好的地方在於:一般來說冒險故事會以一個比較強烈目標動機,然後在過程中,把旅途所見的故事串聯起來,那麼《微光之鏡》的問題可能在於主線謎語人動機交待的不明確,一路上的故事又有點莫名其妙——比如森林的石像與小男孩,就是和整個故事的之前和之後都沒有聯繫,割裂感很強、後續矮人與國王的故事也類似;又比如最開始的“艾村”(這個村村民的畫風真的好像某國產手遊之光),就是隻和故事開頭有關係;而時鐘塔的魔女,則是和後續的故事有關聯,但是之前完全沒鋪墊,突然蹦出來這麼一個人。

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當然,這種沿途的故事也不是不可以離散,如果是要做一個類似於《奇諾之類》那樣的“公路片”劇本的話,那麼整體對於世界觀的印象構建可能需要更加強化一些,希望遊戲在推出完整版時能在這方面有所改善吧。

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基於“光”的戰鬥與探索系統

在遊戲的基礎系統上,demo其實還是蠻勸退的,那就是隻有光線射擊和光線蓄力射擊——蓄力會消耗能量格,威力約等於五下平A,然後射程也較遠。不過這個射擊還是隻能攻擊前方的(30度角以內有一點方向修正),就很呆板;而且蓄力射擊的傷害也平平,就是操作了也沒啥額外收益。

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不過等到EA版出來,我才發現原來系統還是有點東西的——算上戰鬥和探索相關,應該是一共有十二項與光相關的能力(目前可解鎖五種),戰鬥的第二項能力光圈各種意義上就比蓄力攻擊好得多,在傷害上,這是一個延時的大範圍AOE攻擊;在額外效果上,這個光圈有短暫“時停”效果——即在張開的瞬間,可以停止碰撞到的彈幕或者陷阱(比如擺動的飛斧),並且使之無害化。

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這樣一種光圈技能,就既能在戰鬥中有妙用——比如時鐘塔的機器人BOSS,可以預判出現的地點提前放,也能在探索中製造一些新樂趣,比如原本上不去的跳臺,把擺動的陷阱變成臨時的踏板等等。除此以外,目前的遊戲版本還有的是“光鏈”鉤爪和二段跳,鉤爪有點特色在於是按角度拉光點,然後彈射到反方向,這樣在空中拉鉤爪時需要判斷釋放的時機,還是有一點樂趣——這一點在時鐘塔那個類似銀之樹的逃跑關卡,還有BOSS戰規避連續的彈幕傷害時都得到了很好的利用。

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本作的雜兵戰戰鬥是比較蛋疼的,因為沒有閃避二段跳入手也晚讓角色的機動性有限,而雜兵多半血量驚人,2&3個蓄力攻擊打不死也是常事,不過好在,本作刷刷刷還是相當有必要的。雖然雜毛戰體驗一般,不過本作的BOSS戰還是有些趣味和挑戰性的——BOSS有比較豐富的招式系統,追蹤性和壓迫感很強,比如石巨人會合掌擊、左右推杖、左右拳擊、落石等,在初見時容易被花樣繁多的技能弄到眼花繚亂難以應對,不過適應了BOSS的攻擊方式和動作以後,這些招數都有一一對應的方式,且也存在一定的攻略思考空間(比如石巨人在暈倒後應該優先打頭上的石塊)。

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不過遊戲在探索上的整體設計水平還是偏弱一點,隱藏道路、地圖聯通方式、隱藏物品這些都比較少,跳跳樂和解謎的設計水準也平平——這一點在第二關花園中展現的十分明顯,再配合那個割裂感很強的蜜汁敘事,在一個已經足夠寡淡的序章以後,再來一個內容稀薄不知所云的後續章節,而且是後續的時鐘塔、秘境和高原的水準是有提升的......只能說在關卡設計上,工作室也還有些經驗需要汲取。

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鏡元與魂心的養成系統

本作主要的成長內容包含了種子碎片——4個碎片孵出一個新寵物,寵物提供一個被動技能和一個“激發技能”(連續攻擊數次後激活,捱打後失效),且技能會隨著聯合出戰的次數提升,羈絆增加而強化、生命值(每個+150)、魔力碎片(3個加1格魔力)、魂心——做一系列的隱藏任務,然後獲取一個被動增益,目前版本只有“好奇之心”,看欄位應該是有4顆魂心。然後以上成長內容,除了魂心以外,其他內容都在商店有售,且售價很貴。

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作為寵物存在的鏡元應該算是本作比較有特色的養成內容了,遊戲從欄位來看有多大數十種鏡元,雖然EA階段能獲取的還相當有限。此外在遊戲中還會遇到上圖這樣的場景,在場景中需要完成非常困難的連戰(主要的困難點在於沒補給,建議去到版邊慢慢風箏),完成以後可以增加一個鏡元位置。在最終的正式版多個鏡元之間能否和綺羅的光之能力產生一些化學反應也是可以期待的內容。

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未完成的內容......大約還有一半以上

遊戲目前包含序章森林在內,還有花園、時鐘塔、遺蹟、高原一共5個關卡,如果熟悉流程的話,大約時長也就在4個小時以內。不過從遊戲內各道具欄位的預留位置來看的話,本作EA版距離完整版的內容應該還是差比較多的。

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雖然在敘事上表現不佳,關卡設計&敵人AI&探索體驗等方面也只算水平平平。不過遊戲在圍繞光的玩法,以及鏡元與魂心的養成方式還是有一定的特色,以及最重要的,這樣一個好看的遊戲,如果能在EA階段不斷汲取玩家的意見,慢慢改良補完成一個佳作就更好了——如果能夠成為一個窮人版的《終焉的莉莉》,那麼對於類惡魔城愛好者而言,也算是多了一個可以選擇的養眼遊戲。

+光之子+奧日,非常加分的美術風格

+以光為核心的能力設計

+BOSS戰有一定趣味性和挑戰性

-敘事體驗不佳

-關卡設計良莠不齊(從時鐘塔開始有明顯進步),但探索內容整體偏弱


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