双生舞伶很色,苏联风景很棒,但《原子之心》还是很烂


3楼猫 发布时间:2023-03-14 14:18:19 作者:imk Language

首先在文章的开头我要感谢《原子之心》,在游玩的几天里,我头一回感到离开电脑和游戏是一件如此美好的事情,拜它所赐我享受到了近几个月来最安稳的睡眠。在游戏里平均每分钟我就要打一个哈欠,再加上它的画面很容易令人感到晕眩,进入游戏就意味着要在恶心与犯困中挣扎,也让我每天关闭游戏时如释重负,而躺到床上的那一刻简直就是天堂,几分钟内就可以昏昏睡去,比褪黑素好用的多。
或许你已经从各种评价得知,《原子之心》这款游戏美术很好,但是其他地方都不太行,这个说法其实还是略显保守,不知道近几年大家对于游戏是不是过于宽容,在我看来这游戏根本就不是什么不太行,而是——烂的离谱。
我们先对它进行一个总结:《原子之心》到底是个什么水平的游戏?
我的答案是:卢浮宫里放着马保国的浑元形意太极拳图解,还是手抄本。
本文原本应该是简单的测评,但是由于通关游戏后我失望、迷惑、遗憾、愤怒,多重感情混合在一起让我只想狠狠拷打这款游戏。
提示:本文内含大量极度主观的、激进的言辞,不能接受的点击右上角对你我都好。

失望

喂,前面可是地狱啊

喂,前面可是地狱啊

在游戏进行到大概三分之一的时候,我就已经认清了这游戏的调性,深知再玩下去前面就是地狱,不过既然要当正义的伙伴,我还是坚持了下去,可坚持并没有换来什么好结果。
游戏较为少见地采用了半开放世界,线性的主线+开放世界探索,说实话这种半开放世界总有种技不如人的感觉,最后往往既没有线性关卡的精巧也没有开放世界的自由。《原子之心》游戏序章过后直接进入线性的第一章,虽然有着浓浓的《生化奇兵》既视感,可实际上这一章体验还算过得去,毕竟大家这会都还处于好奇的阶段,学习新系统+看看毛子世界观,除了解谜有点无聊,其余的乐呵乐呵就打完了,甚至还会觉得有点意思。
然后游戏就把开放世界直接糊到了每一位玩家脸上。地狱,开始了。
你看一般的开放世界都采用据点形式,据点外有大片安全的地带让玩家探索,也就在清点时战斗一下,而《原子之心》就厉害了,整个世界就是一个大据点,进入开放世界的一瞬间,你会发现这里遍地都是敌人,天上飞的蜜蜂、地上跑的电锯人、墙上挂的摄像头、还有随处可见的小胡子机器人,只要走错一步就会冒出来一万个敌人痛击你的后脑壳。并且这个开放世界中死去的敌人还会复活,一般的游戏里敌人喝口药玩家都嫌恶心,现在居然直接满血复活?How dare you!
有时候我真怀疑这不是一个俄罗斯游戏,而是印度游戏,你看这漫山遍野的人,冥冥之中与亚欧大陆南方的香料古国有着某种灵魂上的共鸣,玩一款游戏能体验到两种风情,实在是高。
上一个半开放世界的FPS游戏叫《光环 无限》,而制作它的343工作室现在在游戏圈臭名昭著,你但凡玩过《光环 无限》,就应该知道343工作室的最新大作是个什么玩意儿,设计基本属于3A级别里垫底的水平。以前上学的时候老师都说别跟差的比,要跟好的比才能进步,但我是万万没想到《原子之心》居然还要来比烂,来争抢这个最烂设计的头衔,并且Mundfish工作室也确实做到了,经此一役,它获得了这次摆烂大会的完全胜利。你想想,3A游戏的设计能力不如343,某种意义上也是一个伟大的成就。
《原子之心》的开放世界其实不算大,和一众游戏相比甚至只能算小规模,但是却能给人一种疲惫感,在我的感知里,它不仅大,而且密,而且大。究其原因,我觉得一是因为游戏到处都是敌人,经常是还没走两步就进入了战斗,如此频繁的战斗基本就是浪费生命,而跑路基本是最好的解决方式,所以这个开放世界里90%以上的时间我都在疲于奔命;二是没有疾跑,玩家要不然就慢慢走,要不然一直突进,也没法在各个存档点直接传送,严重缺乏长距离移动的方式;三是游戏内车辆数量少,手感差,耐久低,公路上还不时有巨多障碍物,开车等于给自己没事找事,所以大部分时间还是得靠双脚丈量土地。这种情况下根本就没有人来得及细细品味游戏世界,你还想跟育碧游戏似的挂机欣赏风景?醒醒,机器人已经创到脸上啦。
基本上到处都是这个密度

基本上到处都是这个密度

而开放世界后面的线性关卡和开局主线关卡相比也失去了那股子新鲜劲,只有个别解谜还算有点创意,其余时间就是堆怪:boss级别的血藤遍地走,恨不得每个房间都给你来一个;敌人类型还特别少,机器人那几张脸我看着比楼下保安还熟,而被卡到小角落动弹不得被围殴致死更是家常便饭,所以遇到多个敌人还得一个一个勾出来打,恍惚中仿佛回到了城外不死街。游戏多半时间还都在阴暗的小房间里战斗,真的很难不犯困,叫人忍不住想跟设计师线下真实一把。
游戏的引导也相当差,由于室内场景的高度重复,我时常置身于一个场景中茫然无助,不知道应该做什么或是怎样做。一些关键性的路标位置,比如电梯、大门、存档点、也没有给出明显的提示,绝大部分情况下我都是靠着多年游戏的直觉来判断前进方向,在一个唯物的世界中依靠唯心的方法指路,有种刘培强求佛保佑空间站的感觉。
都说“最好的设计就是没有设计”,Mundfish的设计师显然深谙此道,在这里,寻路基本靠走,解谜基本靠轴,战斗基本靠肉,补给基本靠搜,重剑无锋,大巧不工,我们《原子之心》的设计师实在是太牛啦!

迷惑

尽管《原子之心》是个苏联题材的游戏,但是游戏剧情所讲述的,本质还是个欧美游戏常见的个人英雄主义拯救世界的故事,可能制作组自己都觉得这样有些不妥,于是又加入了大量迷惑情节来让它不那么“资本主义”。这也就让游戏相当的不伦不类。编剧在糖果桶里装了盐,看起来很奇怪是不是?所以再往里面加点味精吧!这就是《原子之心》的剧情。
我确实没法明白制作组的编剧在想什么,你要讲共产主义故事没讲好,那你讲个传统的苏联队长也行啊,你在故事里头啰里啰嗦,绕来绕去到底是什么意思?制作组到底有没有认真审视一下自己游戏的剧情?
游戏开局先给主角P3的义父谢切诺夫博士戴高帽,他不仅开创了机器人时代,还救了我们的命,然后得知义父要搞大集体,这是一个人类思想高度统一的智能社会,接着是一波商业互吹,看得我不禁要为大陆彼端的义父起立鼓掌。到了后面的剧情,主角不停地被拱火,逐渐对义父起了怀疑之心,最后发现记忆被篡改的自己其实是工具人,义父还夺走了自己老婆的记忆。在选择结局的最后几分钟里,主角被救了自己命的岳母和会说话的手套二人一阵忽悠,二人像双簧一样你一嘴我一嘴,用能开EVA般的默契来说服主角,而这犹如压死骆驼的最后一根稻草,激怒之下我们终于接受了谢切诺夫同志是坏人的事实,最后弹出选项:是放弃深仇大恨回家种田,还是去扒了坏东西的狗皮?(注意,这里没法存档)
看到这里你是不是觉得剧情已经显而易见了——这不就是一个经典的工具人背叛从而获得新生的故事吗?确实,一般人都会这么想:现在真相大白了,义父铁狼,马上就让他滚蛋,游戏直接进入happy end。于是我们直奔义父办公室,手撕左伶脚踢右伶,最后利落地拿起枪一发子弹干掉了义父,这时游戏结束进行结算:狼人胜利………WTF?
还有这个主线流程,主角找罪犯——罪犯死了,白跑一趟;主角又找罪犯——罪犯自杀了,又白跑一趟;主角再找罪犯——这下没白跑,但是找错了,因为这次的罪犯不是坏人,然后主角还跟着一起二人幸终了。不是,这剧情制作组怎么好意思拿出手的?你是弱智吗?
1 / 2
追了一万年的人自己死了
让我们来仔细审视一下全部剧情,单纯从玩家的角度看,反派显然是一直在提的义父谢切诺夫,看似是他策划了一切,他杀了对手、洗脑了主角、抢了我们的老婆、还想掌控世界——至少我们单方面得到的信息是这样的,尤其是最后手套和岳母的混合双打,就是为了加深这种印象。可如果看过相关实况你会知道,在结局的选项中,回家种田才是比较好的那一个,而报仇反而会给真正的黑手做嫁衣。
乐子来了,前面所有的剧情都是为了让我们去复仇,但是最后不复仇才是好结局,可能会有人觉得这样做很有道理,认为就应该有自己的主见,不听其他人的怂恿。那我这二十几个小时是为了什么?如果主角真的有主见,那就该早早扯掉手套按自己的行为准则去办事,可是他没有这样做,一个没有主见的工具人突然就有了主见,这不突兀吗?这符合人设吗?再说了,游戏所有的信息都在诱导你,可最后摊牌说我玩你的,前面的信息都是fake news,那这不是更恶心吗?你读了十几年书,最后出来生活还不如小学毕业的朋友,你生不生气?游戏不是人生,游戏有剧本,人生可没有剧本,而如果人生有剧本,你看大家干不干死这个编剧丫的。
OK,所以现在这个原谅义父的选项是完全不合理的,而且选择种田选项之后游戏会直接结束,更像是一个没有做完的路线,能看出复仇才是制作组钦定的true end。那再来看这个结局,在前面我们得知,义父为了救主角的命洗脑了主角,然后又把已死老婆的记忆存到双生舞伶里,主角就是因为这个缘故才开始真正地怀疑义父。如果没有义父,投胎的主角都该上小学了,即使得知自己被洗脑,那也应该先感谢义父救了自己的命吧?主角一口一个如何相信谢切诺夫同志,却听信了谣言,如此轻易地就背叛了他,等于说二五仔竟是我自己,而且还是个被反派戏耍的二五仔。换句话说,这绝对是一个让所有玩家不爽的结局。
所以我们看出来无论怎么选,实际上我们都被游戏置于不仁不义的道德准则下,而这个准则是基于意识形态的——也就是共产主义,游戏潜意识里塑造了一种“共产主义同志间的信任不过如此”的感觉,再加上游戏中对苏联高层的无能做了具体描写,所以《原子之心》打着“精苏”的口号,实际上是在黑屁共产主义。
你很难想象,在共产主义背景下,一个思想统一的社会被妖魔化,被塑造成了反面典型,要靠一个资本主义世界典型的英雄去拯救世界,这要是资本主义国家——比如欧美做的游戏也就罢了,可是你是个俄罗斯工作室啊,你们曾经是距离共产主义社会最近的国家啊,真实的苏联因为自身的原因失败了,俄罗斯人对老苏联有意见我可以理解,但是《原子之心》里不是平行世界吗,游戏里的苏联不是成功了吗?你看现在共产党党章上都写着:我们的目标是共产主义社会。结果你们这个游戏直接说:“共产主义不行,还是要靠资本主义拯救,而且还未必拯救的了。”制作组和俄罗斯切割、给乌克兰捐钱什么的我就不说了,你为了宣发这样做可以,但是你游戏内还这样搞,我不能接受。曹雪芹家里没落了,但是人家好歹祖上阔过,还有心气,能认真审视历史,写《红楼梦》算是体现了大家修养,可以青史留名;但要是连正视历史的勇气也没有,甚至对于曾经的美好也不去追求,那就是个普通的泼皮破落户,最终结局就是被扫进历史的垃圾堆。
乌克兰还呼吁停售《原子之心》来着,也不知道他们要是知道了这个游戏其实是在黑苏联之后有什么感想。

遗憾

无论是因为精苏、科幻双生舞伶、共产主义、烧机冰箱还是什么别的而关注这款游戏,首先玩家就会被游戏那迷人的世界所吸引,并且它也为我们奉献了可能是近几年最惊艳的开幕和美术。你看所有评测吹《原子之心》的,无一例外都狠狠地吹了美术和世界观,其实是因为这游戏有且仅有这两个方面能夸一夸,其他都烂到家了。
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开幕场景
尽管游戏选择了一个资本主义常用的个人英雄主义故事,而且还没有讲好这个故事,但我可以负责任的说,从《原子之心》的背景、概念、建模,再到所呈现出的艺术风格、审美情调来看,游戏的美术在近几年绝对是金字塔尖的存在。
游戏背景所描绘的苏联令我心驰神往,坚决贯彻共产主义的决心让我肃然起敬,虽然游戏中给了乱七八糟的各类信息,但是但凡提到资本主义,那必然是带着“该死的资本家”这种语气来描述的,甚至游戏名称”原子之心”本就是一个打倒以美国为首的资本主义国家,让世界工人阶级great again的宏大计划。
说到美术就不得不提Artyom Galeev(阿尔乔姆 加列夫),这位更是重量级,他是mundfish工作室现在的创意总监、《原子之心》项目的最初酝酿者、也是游戏中独特美术风格的奠基者。这哥们的能力大家有目共睹,可惜的是工作室的设计师的能力与完全不匹配。
 Artyom Galeev照片(来自贴吧)

Artyom Galeev照片(来自贴吧)

游戏中鲜有艺术与关卡完美融合的例子,但是下面这个就是其中最好的一个,通过调整芭蕾舞姿势,在倒影中将芭蕾舞与杀戮完美地结合在一起,同时还暗示了后面的剧情,可是这么牛逼的例子这游戏也就这一个了,但这一个我愿称之为顶级。
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什么叫顶级啊(后仰)
至于具体的美术,大家可以去看看设定集,世界游戏最高水平。
用木桶效应来表示的话,那么《原子之心》的样子就是如图所示:
这样的木桶显然没法装水,望周知。

愤怒

讲句实在话,这些年XGP首发的游戏,大部分质量都不太行,或许是有了资金的保底,导致厂商不是很思进取,带着一种“差不多得了”的想法做游戏。可以这么说,即使你是XGP会员,我们聊的这款苏联风味FPS游戏也只是处于“勉强能玩”的地步,而如果是自己掏钱购买的玩家,那就真的是大冤种了。
更令人难以置信的是,这样一款烂中爆烂的游戏,居然在发售前有诸多游戏媒体给出了8分以上甚至是9分的高度评价,这其实无形中拉高了玩家的期待值,比如我自己,在解锁当晚加入基里巴斯国籍,提前4个小时迫不及待地进入了游戏。相信像我一样对该游戏抱有巨大期望的玩家不在少数。
可现在游戏已经通关,质量大家也是有目共睹,事到如今我话就摆在这了,所有给这游戏打高分的媒体不是恰就是傻,如此稀烂的一坨摆在面前还能给出高评价,要不然就是吃人嘴短,要不然就是不懂游戏。对于前一种情况我建议以后摸着良心写评测,骗兄弟可以,别把自己也骗了;对于后一种情况我建议评测编辑找个班上,你这个能力基本也就告别游戏媒体了。
最后赠送一张图:


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