你有沒有想過一個問題:你玩遊戲為什麼會覺得這麼累?
實際上,我們稍微回想一下,想一想你Steam上的遊戲,有多少是正兒八經玩完了,有多少是通關了的(我Steam遊戲337個,完全通關的不到30個)。
又或者回想一下,當你累死累活下班回家之後,你有多少次是直接以“躺在床上刷微博、看短視頻”之類的“輕鬆的活動”開始,而不是支楞起來打開電腦再整一把緊張刺激的戰鬥呢?
儘管19世紀提出的剩餘精力說(Surplus Energy Theory)已經過時——畢竟遊戲的目的並非只是單純地為了消耗精力,但遊戲確實是一種需要消耗大量精力來完成的行為。當一個人精疲力盡的時候(無論是體力還是精力),ta都是沒有餘裕去玩遊戲的。從這種屬性其實我們可以得到一個結論:遊戲是一種以得到某種體驗為目的、用時間和精力為代價的行為。從這個層面上看,遊戲無疑是一種具有某種“付出-收穫”屬性的行為。
再聯想一下,你上班下班路上打開手機肝兩把手遊,儘管那些關卡你已經刷過無數次了,甚至很多操作都可以自動完成了,但你還是得去刷,畢竟要養老婆。花時間,出精力,掙資源,養老婆,聽起來多像某種社畜行為(?)
這讓人不禁想到一個問題:難道遊戲也是一種勞動嗎?
遊戲的勞動屬性
在馬克思主義政治經濟學裡,生產有兩種形式:物質生產和精神生產。物質生產滿足人類的物質需求,而精神生產則滿足精神需求。而藝術生產論則是精神生產的理論之一,考研的朋友應該非常熟悉這套理論。藝術生產論認為,精神生活和物質生活,本質上是統一的,都需要經過生產(藝術創作)、產品(藝術作品)和消費(藝術審美)三個環節。實際上,當你把遊戲行為的本質換個思路理解,你就會發現其中的妙處。
- 玩家也是一種藝術家
我特別特別喜歡Chris Crawford舉的一個例子,以至於我在課堂上或者在文章裡無數次會提到它:
“爺爺,給我講個故事吧!”安妮請求道。
“好啊,”爺爺答道。“從前吶,又一個漂亮的小姑娘,她有一匹馬駒……”
“小馬駒是白色的嗎?”安妮打斷爺爺問道。
“哦,那當然,它跟雪一樣白,白得陽光都從它身上反射出來,特別晃眼呢。於是小姑娘就騎著它的小馬駒去了海灘……”
“那他們也去了山上嗎?”
“對哦,其實他們還去了山上呢。離開了海灘,他們就去了綠油油的山谷,跳過灌木叢,躲過頭頂的樹枝,一直跑到了山頂上。在那兒,他們還玩跳石頭的遊戲……”
“我不喜歡跳來跳去……”
“對,其實他們也不怎麼跳,小姑娘會讓她的小馬駒在山頂山吃草,自己就安靜地坐下享受美好的陽光……”
在面對安妮的打斷的時候,爺爺並不介意安妮破壞了自己精心安排的敘事結構、故事情節,他並沒有阻止安妮,而是讓安妮繼續講下去。
爺爺並沒有安排一個非常精巧的故事結構,也沒有創作一個離奇的故事情節——他做的是讓聽眾安妮參與到故事創作裡面來:這個故事實際上已經不再是爺爺一個人在講述了,而是和安妮共同創作完成的。
而遊戲和這個故事的共同之處不言而喻:玩家參與到遊戲的敘事當中時,玩家時具有創作主體性的,他們可以決定故事的發展方向。當然,我在這裡所說的敘事,不僅僅是講一個驚心動魄、情節完整的故事,也包括了玩家每一次攻擊、奔跑、交易、聊天的任何遊戲行為。這些遊戲行為都構成了形成遊戲中的事件,進而完成了敘事的過程。
所以你會發現,遊戲並不只是設計師在講故事。如果遊戲只有設計師可以講故事,那大可不必叫遊戲,換成叫做電子戲劇也未嘗不可。即使是劇情線路被卡死的文字類遊戲,玩法只有選擇對話分支,而且沒有任何分歧劇情,實際上選擇不同的對話,即使結果不變,玩家所得到的“體驗”也是有微妙的差異的。或者換句話說,玩家最終所得到的
景觀是會因為“選擇”的存在而不同的,即使有的遊戲選擇不影響遊戲的發展過程。
所以如果你把遊戲看作是一種敘事媒介的時候,你會發現它和過去的敘事媒介的差異不僅僅在於“交互”或者說“選擇”,還有一個差異是輸出景觀的多樣性。說人話就是:每個玩家在不同時空下玩同一款遊戲,所欣賞到的景觀是截然不同的。而這些景觀實際上又是通過玩家自己的遊戲行為所創造的,即玩家自己創造了一種景觀,然後通過審美來消費這種景觀,進而獲得某種體驗。這種創造過程,也可以視為一種藝術生產過程,或者我們可以說:“我們玩家,也是一種另類的藝術家”。
- 符號景觀
上文說到一個點:玩家對遊戲審美的客體,本質上不是什麼軟件、道具、畫面之類的,而是一種景觀:捉迷藏被“鬼”追逐的緊張刺激、下象棋的運籌帷幄、ACT裡連招打出的浮空和SSS、《只狼》彈刀時的鏘鐺齊鳴、《魔獸》下副本時和隊友們的戮力同心、《薩爾達傳說》中解開謎題得到的豐厚獎勵…… 遊戲行為本質上是一種消耗精力、時間來換取某種景觀來審美的行為。
而這種景觀並不是自然景觀,也不是現實景觀(即使是肢體遊戲,例如捉迷藏、跳大繩等,遊戲所產生的景觀也不是現實景觀,而是一種在想象層面模擬出來的一個遊戲時空,這個遊戲時空只是藉助現實事物映射到遊戲參與者的想象中。比如捉迷藏被鬼捉住玩家就會“死亡”,但是死亡這個結果並不會發生在現實時空,不然就沒人玩這個遊戲了,太TM危險了)。遊戲中的景觀是一種觀念上的,或者說存在於認知域上的景觀,我們借用符號學的概念,不妨稱之為符號景觀。
所以我們可以把玩家的遊戲行為,理解為一種生產符號景觀的行為:
然後我們換個說法:
是不是有點馬政經那味兒了?
- 遊戲行為的符號生產主體性
所以,遊戲行為是具有生產性的。需要人投入一定的成本(時間、精力),並且通過一定的勞動(技巧、策略等等),生產出勞動者需要的產品(符號景觀),並將這種產品用於消費(滿足審美需求)。
遊戲廠商生產遊戲,和玩家生產符號景觀,是兩種不同的生產行為。廠商為玩家設計開發一個具有生產符號景觀潛能的工具,同時為玩家提供一個其符號景觀演出所需要的背景板,有一點像玩具廠商銷售可動手辦和造景。而玩家則通過自身的勞動投入,生產自己需要的符號景觀。不同的遊戲,其賦予為玩家的生產符號景觀的自主的空間尺度是不同的,這種自主的能力我們稱之為玩家的符號生產主體性。生產主體性強的遊戲諸如《我的世界》《異星工廠》,主體性弱的比如《底特律:變人》《去月球》。
這種符號生產主體性,在遊戲設計中則表現為遊戲性。不過,遊戲性是個很模稜兩可的詞,因為它本質上是想要描述一個遊戲有多麼像遊戲,是一種自我指涉,也就是說你永遠無法規範遊戲性,而只能描述遊戲性。而符號生產主體性則是另一種他指,相對於遊戲性這個詞語來說更加科學。
而與之相對的,存在玩家的生產主體性,也就存在非玩家的生產主體性。在遊戲中,由遊戲設計師的主體性而創生的非玩家的生產主體性即是遊戲設計師的創作主體性,也即是設計師所設計好的、玩家不能修改的部分,包括但不限於寫死的故事情節、遊戲規則、場景佈局等等(當然,一些遊戲裡這些要素是可以被玩家修改的,不必機械地以要素劃分,重點在於是否是被設計師所寫死)。創作主體性與生產主體性是一對對立統一的概念:遊戲沒有創作主體性,則無法表達其自身的內容,不可能存在沒有設計師只有玩家的遊戲;而遊戲沒有生產主體性則會失去作為遊戲的本質,電影之所以不可以稱之為遊戲也是因為這個原因。
在一些多人遊戲中,由於有複數的玩家存在,也就有複數的主體存在。但對於一個具體的主體玩家而言,另一個主體的主體性在本質上也是屬於非玩家主體性,但遊戲中其他玩家依然在生產符號景觀,對於玩家自己而言,其他玩家生產符號景觀這一行為本身也構成符號景觀。你在網絡遊戲中看到其他玩家下副本、買裝備,遊戲主城廣場上玩家們熙熙攘攘來來往往,公頻招募隊友、交易喊話熱鬧得不亦樂乎,本質上也是一種由他者構成的符號景觀。在一個玩家的眼中,其他玩家也構成了自己生產符號景觀的背景板,同時自己也是他人的背景板,彼此等效。
遊戲的兩種消費形態
- 第一類價值交換
說到這裡,我們遊戲的一個消費鏈條就逐漸清晰了起來。
玩家購買遊戲,與遊戲廠商、遊戲平臺、硬件銷售商進行交易,產生了一次價值的轉移,買到了遊戲軟件,我們稱之為第一類價值交換。第一類價值交換在歷史上的消費形式多種多樣,且不說傳統遊戲以肢體、道具、場地等形式實現。光說電子遊戲:從最早的投幣街機和一體式家用機,到買斷制卡帶、光盤,再到後來的計時點卡,和現在最流行的內購付費制,以及近幾年出現的廣告制、訂閱制乃至賽季制,各種遊戲的第一類價值交換是形態層出不窮,但它本質上都是一種用戶和廠商之間的消費協議即:用戶以什麼形式、什麼代價來獲取遊戲商提供的遊戲內容以及服務。再換句話說,如何獲得生產遊戲符號景觀的生產資料。
- 第二類價值交換
而當遊戲第一類價值交換完成後,玩家就掌握了遊戲符號景觀的生產資料,基於此,玩家可以通過遊戲的玩法機制和演出機制,來生產遊戲的符號景觀,進而獲得審美體驗。這個過程,本質上來說是另一種價值交換,即:用戶以什麼形式,什麼代價來獲得想要的符號景觀。和第一類價值交換的區別是,這種價值交換中,玩家得到的不是遊戲本身,而是符號景觀以及其能帶來的體驗。換言之,對於遊戲而言,真正產生了“使用價值”的第二類價值交換,而非第一類價值交換。
所以,遊戲消費和遊戲行為是兩種行為,買了遊戲並不意味著就可以直接獲取遊戲體驗,你只是完成了遊戲消費,完成了第一類價值交換,但你還需要通過遊戲行為才能完成遊戲的最終體驗。遊戲消費和遊戲行為分別是兩次不同的價值交換,都需要一定的形式和代價,才能獲得相應的成果。(當然,如果你把steam當成是一個大型遊戲收集器,錢對於你而言只是一種遊戲道具,那這句話不成立)。這也是你為什麼覺得玩遊戲這麼累的一個必要條件,同時也讓那句名言有了價值依據:我買了遊戲我憑什麼還要花時間去玩它?(大誤)
- 兩種價值交換的相互制約
遊戲需要玩才能產生體驗只是遊戲玩著累的必要條件,但不是充分條件。遊戲儘管需要投入精力和時間才能獲得使用價值,但在一定程度上,這種使用價值對於強烈的審美體驗來說,很多時候是值得的,一句話,它快樂啊!
但是,遊戲的交換價值(一般表現為價格)和遊戲內容的使用價值(一般表現為遊戲整體體驗感),這兩種價值是對立統一的 。如果您讀過政治經濟學,請不要介意我在本文的術語使用:我將用交換價值(value in exchange)代替價值(value),這是為了方便沒有讀過政治經濟學的讀者理解本文。
交換價值表現為一種使用價值和另一種使用價值相交換的量的關係或者量的比例。我用錢去買遊戲,這筆錢可以買其他的什麼東西,兩種東西的價值從某種意義上去衡量,是等價的。這種意義就是物化了的人類勞動。比如我打八小時兼職,掙了200塊,買了個遊戲,那麼這八小時的勞動和遊戲,在理論上就是同質相等的。而使用價值則體現了一個遊戲滿足我們玩家的審美需求的有用性。使用價值是交換價值的物質的承擔者,一個物品如果沒有使用價值,也就沒有任何交換價值;一個物品如果沒有交換價值,那他就是一個純粹的物,而不是商品。
儘管遊戲的內容體驗(使用價值)是遊戲的價格(交換價值)的物質承擔者,但是交換價值是由人類的抽象勞動形成的。就像遊戲的價值,其本質上是遊戲的開發者們的勞動凝結和物化,是所有參與開發人員所共同付出的勞動得來的。所以遊戲的價格是會存在客觀的地區差異的——當然不能把這種差異簡單歸因為不同地區的薪酬水平的差異,生產力水平、生產方式、分配方式都是需要考慮的。於是在價值規律的支配下,一般地,遊戲交換價值就體現出一定程度上和勞動者付出的時間呈正相關的關係:開發時間越長、開發規模越大,遊戲裡所蘊含的交換價值就越高(注意,交換價值≠價格,價格又是一個和市場環境、文化背景、當地經濟水平等變量有關的複雜數值)。
待續