2015年7月11日發生了一件非常不幸的噩耗:任天堂第四任總裁社長因罹患膽囊癌於人中猝死去世,享年55歲。這一天對於全球電子遊戲行業而言是沉痛的一天。一顆年輕且充滿了不懈探索創新精神的心臟永遠停止了跳動,宣告了這位病人與世長辭這一消息。而這位病人直到生命的最後一刻,生前那工作狂的性格作風致使其仍在用著個人電腦工作著,與寶可夢公司社長兼好友石原恆和在討論著問題,其行為可謂之“鞠躬盡瘁,死而後已。”可以說是真正的為自己的理想而工作奉獻至生命的最後一刻。
兩天後,任天堂(以下均稱老任)總部沉痛的發步了一條簡短聲明,宣佈公司總裁已於7月11日病逝,有竹田玄洋,宮本茂二人暫代社長一職。9月14日宣佈社長人事變更,16日,君島達己正式接任,這一段時間,任天堂發生公司高層大型人事變動情況以維持正常經營。
因癌逝世的死者正是巖田聰,那個提出了“擴大遊戲人口”的藍海計劃,領導製作了不少如《星之卡比》,《地球冒險2》,任天堂明星大亂鬥等精品良作的人,那個不斷為玩家帶來驚喜與震撼,令人著迷且敬佩的社長,一個宣稱自己是有著“玩者之心”的人。
作為一個玩家真誠的講,這一天真的令人陣痛,全世界的電子遊戲行業心情都很沉痛。雖說這些年遊戲行業也有不少向前發展進步的地方,但提起聰哥很多人依然會很想念。這是個對很多人和全球電子遊戲行業來說值得銘記的人,很早之前也想寫一篇傳記簡單記錄他這的一生,但因為各種原因最近才來落筆,來記述並順便宣傳一下巖田先生他這波瀾壯闊,堪稱傳奇卻又英年早逝不幸的一生。
巖田聰,又稱巖田先生,外號聰哥,出任老任總部第四任社長。剛入行在HAL研究社擔任程序員,極其擅長編程工作,被人稱之為天才少年。一個從底層小公司基層技術人員起步,中年時擔任老任社長一職,被巴倫週刊評價為全球最佳30位CEO之一;曾經領導率領著老任挺過了無數難關並創造無限輝煌與榮耀的人;位高權重時仍在心底誠懇謙遜真誠的面對玩家群體,工作的理想均是為了做出令玩家滿意的電子遊戲作品,製造傳播快樂幸福的人;這樣與眾不同的人有著哪些還讓人津津樂道的生平往事呢,要進步瞭解電子遊戲推薦瞭解他,瞭解他就能更好的瞭解遊戲行業以及老任,很多趣事就在此慢慢道來吧。
從精於編程的天才小子到任天堂社長
1.少年時期:札幌市的天才程序小子
巖田先生生於1959年12月6日,出身於北海道札幌市,在高中時期利用打工賺來的錢和家人的幫助下購買了一生第一臺電腦(其實也不是電腦,稱呼為計算器比較合適。),一臺惠普的可編程計算器HP-65。在閒暇之餘出於愛好和單純的嚐鮮心理獨自學習開發了一些小遊戲給自己班級同學試玩,還拿給惠普的日本代理商玩。因為這些遊戲在當時質量還不錯,這使得當時那些代理商給了他個稱號“札幌市的天才程序小子”,並給了他不少需要的技術資料。
那還是在1976年,電腦數碼產品可不是普通人隨便就能接觸到的。當時還沒有個人電腦與互聯網的概念,個人可以操作的民用商用小型臺式機剛推出沒幾年時間。可沒有智能手機連諾基亞大哥大也沒有,也沒有操作系統,windows要在1985年推出,諾基亞在1982年才生產了第一臺功能僅限於打電話的移動座機,還不是隨便拿在手裡打電話的手機。那時候IT計算機還是IBM的天下,以硬件為主軟件功能單一的機器,可以說是處於電子數碼設備的萌芽期。對於普通人而言除非是對其情有獨鍾且有特殊渠道則能瞭解到一二,否則根本接觸不到這行業裡的門門道道。
可能和一些常見的天才少年故事一樣,上學時因為愛好和天分會發現一些常人難以發現的事,但也不同的是,少年時接觸了這些,他就走上了與計算機有關的開發技術的人生路。聰哥當時是對編程和這類電子產品特別感興趣,閒暇時自己研究與熱衷於做一些有趣的軟件和遊戲認為電腦這東西以後肯定大有作用而且很有趣,可見其不俗的創新探索精神喜歡做第一個螃蟹的人,日後在電子遊戲業內那股精於研發各種有趣與新鮮想法的探索創新精神顯現的不可一斑。
後來聰哥稱:回想起來那就是我與遊戲最初的相遇,且阿波羅——聯盟測試計劃的宇航員正式用那臺機器進行通信天線角度的運算的,這樣說雖然是7年的老機器了但是來頭不小啊。當時他把那個計算器研究的徹徹底底,逐步發現那機器居然能拓展出那麼多用法。那臺機器真的很特別,它沒有“=”鍵。比方說,如果要計算1加2,得先按“1”再按“ENTER”,接著按“2”,最後按“+”和日語語法是一樣的:“1和2相加,3和4相乘,12除去,結果得幾?”按照這種邏輯輸入。單是沒有“=”一般人就不會想使用了吧?能靈活操作這樣的工具,令當年的他格外開心。
因為有這樣一番經歷,他剛接觸到電腦不久,就不再對它抱有幻想。換言之即電腦的工作原理,擅長的事情是什麼,不擅長的事情是什麼,就類似最近爆火的AI作畫與CHATGPT所引發的人文思考,人工智能到底能不能取代人類做到像人類大腦思考?其實不能,至少在70年代是不能的,現在有少人也持此觀點。電腦有自己的工作原理,人類也有擅長或不擅長做的事,即是如此。
隨著上世紀70年代日本經濟的發展及IT半導體行業的逐步發展,在聰哥大學三年級時也就是大約1980年,東京西武百貨池袋的電腦角賣場,他遇到了他人生中幾個很重要的人。在那個地方他們成立了他們的小公司。在那個賣場共用電腦的人自然而然地形成了一個類似於客戶群體的集合,與賣場的店家也是好朋友熟人,在一群愛好者的努力下,抱著嘗試的心態,他們獲得了某紅寺的出資並在秋葉原成立了開發室,取名為HAL。喻義“每個字母都領先IBM一步。”而當時的業內第一霸主即是IBM。
HAL創立時正值日本泡沫經濟高速發展時期,大學畢業後聰哥正式入職了公司,當時公司的業務主要是研發電腦軟硬件周邊,只有五名員工,只有聰哥一個是負責軟件編程的程序員。也可能是受當時的時代精神所致,即便草創起家時資產單薄一無所有,也可見這幫二三十歲的年輕人那股初生牛犢不怕虎的野心有衝勁有多強了。
在職期間,巖田聰開發出了MSX上的類辦公軟件《HALNOTE》,開創性的在廉價的MSX性能內實現了當時只有昂貴的蘋果Macintosh才能實現的圖形界面。
回顧那四年大學時光,聰哥稱他自己作為學生算不上多優秀,要說為什麼,因為在HAL研究所打工要有意思得多(笑)。
就學習計算機的基礎知識而言,大學的課堂讓他收穫不少,他也認為上大學實在是件幸事。不過實際對日後的工作有用的東西,大多是自己摸索來的。
謙遜的品質可見一斑,其實聰哥大學就讀的是東京工業大學工學部的情報工學科,也是日本知名大學之一,成績挺優異的。關於大學與HAL時期經歷還有一段不為人知的趣事,在HAL一名學長和他一起打工,後來這位學長考取了他們母校的碩士與博士,在校任職之間研發了世界一流的超級計算機,為日本乃至全球的IT計算機行業做出了貢獻。
人家志向在於學術研究,至於做電子遊戲只是愛好,這無可厚非。人各有志,行業間並無高低貴賤之分,他與聰哥這段君子之交也在玩家之間傳頌。
這種少年天才的故事說實在也在名人傳記中屢見不鮮。不過還是有些特殊性,因為時代原因所致理工相關行業須在國家經濟高速發展繁榮時行業才能大步前行。沒有這個前提假設日本在70年代沒有技術力那麼發達的IT計算機工業。那麼這種機遇在普通人身邊不可能發生,均為天籟之談,無可能而為之。畢竟一個普通少年自學研究的能力再強,若是周邊條件不允許的話那無法接觸到這些資源,自己研究的過程也會經受百般阻撓,這種機遇對一個人來講彌足珍重。聰哥自己對這段經歷也是這般評價。
其實能邂逅計算機有這段機遇使自己的才華被挖掘而施展甚至確定了一個人後來的人生路。聰哥在多年後回想並總結,當時就弄明白了有很多關於開發者的理念;比如“人啊,終究是需要有能夠讚賞自己所做的事情的人,否則就無法邁向更高的臺階。”在遊戲行業開發者入行前在開發自己的處女作練習開發技術時,最好拿著你開發完畢的作品面對面的去給你信任的人看,他們如果感興趣會對此大家讚賞,並在遊玩的同時儘可能的指出一些問題,開發者能及時知道這些問題,然後進行思考和總結,好方便於改進缺點用於下回製作。在網絡遠未普及的年代這些總結出的“古老”做法經一些開發者證實確實很有用,至少比在網上找一個素不相識的人試玩做成視頻給你講效果來的更好,面對面都是和自己關係很熟的人會更直接的和你對話,相反網上可能說話就沒有那麼直接評測不出來真實質量,而且面對面交流會更豐富會更注意表情和肢體語言,會比線上好很多。
對此聰哥有自己的理念看法稱:所謂才能,或許正是“發現獎賞的能力。”與其說才能是“完成工作”,不如說是“在完成工作中感受到快感”。或者說,是那種能夠找到獎賞,指導如何打通“獲取獎賞的迴路”的人。如果感受到比起來投入付出的成本,獲得的獎賞更多,不僅能建立良性循環,也能將這項工作持續進行下去。就算勉強去學習與自己毫無關聯的事情,也無法真正學以致用。那麼與其在這些事情上耗費時間,不如有限去做自己喜歡的,擅長的事情。
有人認為成就人才最重要的是努力,是汗水,是天分,甚至是權勢金錢,然而聰哥
則認為是需要自己努力的成果被人支持接納鼓勵。而非很多人以為的極度利己賺大錢或盜竊別人成果謀利,是真正的讓人們對才能認可與接納。這是人性,不是拍馬屁,像有些人為一己私利壓迫別人搞996內卷是出不了人才的,要讓他們因自己的才能的認可,去做能真正創造出價值的事,受大家的喜愛推崇與尊重,得到他們應該得到的,才是培養人才的正路。
2.HAL與任天堂時期
聰哥大三時就在HAL和同好們一起打工共事,他負責公司的編程業務,畢業後直接任職。在他參加工作的第二年,迎來了人生中的另一個重要大事件,遊戲史上最重要的事情發生了:任天堂的FC紅白機問世了。
這件事在以後不僅改變了他的人生路,也改變了很多人的人生路。因為這件事標誌著現在的電子遊戲行業復活了,從雅達利大崩潰的陰霾中復活了,重視軟件內容呈現而非曾經只是硬件附屬的現代電子遊戲在這一天誕生了。
那年聰哥二十出頭,認為紅白機當時雖還未成名,但這臺機器怕是有著改變行業的力量,在硬件方面比起幾十萬日元的個人電腦,僅需1.5萬日元的8BIT紅白機在遊戲性能上具有壓倒性優勢,電子產品價格依舊昂貴但開發機能與功能大幅提升,怕是時代變了。正巧有一家投資了HAL業務的公司與老任有業務往來關係挺熟,通過那家公司的人介紹,他下定決心“一定要做與紅白機相關的工作”,出發前往位於京都的任天堂。
憑著任性與闖勁他接到了遊戲軟件編程的工作,在紅白機上開發了彈珠檯,高爾夫等作品,這些都是他與所有成員共同製作的。憑自己努力開發了幾款作品暢銷全世界且與任天堂建立了合作關係,聰哥說他感覺很愉悅相當高興。
因作品的問世和銷售,十年間HAL公司規模由原來五個成員擴成九十人規模。
當時他們研發的軟件多是以“有這樣一個企劃但沒人去做,不知如何是好”這樣開始的,這個喜歡不斷嚐鮮,特別想吃第一個螃蟹的人。”慢慢積累口碑後,接到了很多工作。
3.經營危機:
三十二歲時,HAL陷入了經營危機,一年後,他接任了社長。
擔任的理由不是別的,簡單講就是除了他沒有人了。他向來如此,不是喜歡不喜歡的問題,而是隻要認定“這件事由我來做最合理。”就即刻下定決心去做。雖最終花費六年時間,每年25億日元,終於將15億日元還清,且不拖欠工資。期間有不少擔任合作伙伴的公司表示:“有什麼事情可以幫忙的,儘管交給我們。”但聰哥稱在還債時第一時間浮現在腦海裡的其實是“逃避”,但立刻將其捨棄了。
他說“如果逃跑,自己會後悔一輩子。”
如果用理科思維去計算期待值,背上十幾億日元的債務不是件理智的選項,下決心不逃避這種思想更多的是源自於美學或倫理上的堅持。一起流汗的夥伴還在身邊,怎麼能逃跑你?這是最重要的理由。也很感謝他的妻子,從來沒抱怨過揹債的事。這些對他而言很受激勵與支持,是積極還債做事業的動力源泉。
如同羅永浩一般的人,做事風格比羅永浩更可怕,而且從年齡上還可以說是前輩(笑)。
讓公司起死回生的“重要功臣”其實是《星之卡比》,初代銷量是GameBoy版買了500萬部,這系列之後總銷量遠超3000萬部。
面對這種情況,一般人早就跑路了,而聰哥難以置信的沒有逃跑,更難以置信的兢兢業業的起死回生了。
什麼叫責任感?這就叫責任感,把員工當兄弟的責任感,對家人的責任感,身為公司社長的責任感以及在危難時依舊選擇不背叛自己良心,堅決認為有辦法把業務扭虧為盈的能力。
什麼叫責任感?這就叫責任感!
這份品質可謂之少見且彌足珍貴。
其實在最初成為老任的商業合作伙伴後,山內溥社長一直都對這個年輕人很感興趣,認為他將來有成大事的潛力,因破產原因止步於此太可惜了。想把他和自己看好的幾個人培養成公司接班人。在危難時不僅投資HAL一筆資金以供平時運營成本,且一直在默默培養聰哥的能力,在2000年經提拔招進任天堂本社擔任經營企畫部的部長,於兩年後擔任社長,此後一直在任天堂工作到病逝。
那些值得一提的理念:
“在我的名片上,我是一名社長。
在我的頭腦中,我是一名遊戲開發者。
但在我心目中,我是一名玩家。”
在2005年GDC演講上聰哥深情的講出了這段日後被業界奉為經典的話。這段發言備受人們的推崇與敬佩之情,也是聰哥自己深信不疑的製作理念與人生信條。
讀《巖田先生》這本書瞭解到不少聰哥生前有趣的想法與公司開發經營的理念,生前也是個極聚思想與個性的人,能給人很多啟示。
一.能夠獎賞他人才能的能力:
巖田先生說:“所謂才能,或許正是發現獎賞的能力。”與其說才能是“完成工作”,不如說它是“在完成工作中感受到快感。”或者說,是那種能夠找到獎賞,知道如何打通“獲取獎賞的迴路”的人。
人在發揮自己特長試圖對一件事注入全部精力付出把一件事做好,這會受到很多人的讚歎與鼓舞,西區經驗的過程中產生快感,變得越來越擅長。能夠建立起這個循環,才是一個人真正的才能。這也是人的基本人性,發掘自己才能並受到認可,人就會有越來越向上的動力,變得越來越好。
二.對不懂的事,經常想“為什麼會變成這樣”刨根問底弄清原因
聰哥作為公司的先驅經常身先士卒的率領公司衝鋒,那麼對於領袖來說其必備的基本能力就是發現與解決問題的能力,領導人的這種能力必須足夠強大才能保證公司在激烈的市場競爭立於不敗之地,做出更多內容更豐富充實精彩有趣的作品。
他做事經常在想:“為什麼出現了這樣的問題,會有這樣的事,世界會變成這個樣子。”這裡面的因果關係是怎麼樣的,無論是在工作,開會,休息甚至與好友淺談時他都在思考,這頭腦簡直是一臺高效運行的超級計算機,其實這一點也是和系井先生學來的。
開發《地球冒險2》時遇到了技術層面上的困難,聰哥弄清楚原因後告訴團隊兩個解決方法:“運用現有的東西進行修正,這個方法要花兩年時間。而從零開始重做,只需花半年時間。”當時的開發思路就是錯的,以前的思路是死路走不通!最終選擇了重做,不過聰哥把之前開發的素材都留了下來由此工作量減輕了一大半總在兩年內開發完成。不想現在某些單位領導只為了耍官威享官癮,自己想做什麼就讓員工做什麼,完全不顧後果。外行管理內行,工作從源頭到結果對員工而言簡直如同災難。
“掀桌”方式與他人都不一樣,別人“掀桌”是全“掀”,一點不留。而聰哥因為出身編程開發業務能力夠強能分析出原因進而駕馭住形勢,最後在按計劃完成全部的開發流程,一經售賣全球玩家對遊戲給予大量好評。
三.揚長避短,用自己擅長的方式分析並解決問題。
眾所周知大公司商戰市場競爭是十分激烈的,且是日漸高門檻的高要求的,簡單來說就是“變是常態”,很多舊技術還處於不為人知的情境就被新技術取締了。工作需要適應並持續觀察學習,這對人的要求非常高,但人亦無完人,沒有能對任何工作需要的技能瞭如指掌,
都有各自的長處與短處。那麼就增強自己的長處來擊退別人的短處,達到自己的理想效果。有不少人認為那些財力雄厚的全球500強公司在高度金融資本與人脈關係下只要肯花時間肯砸錢任何事都能辦好,一切困難都會解決。其實不然,這只是一種人們滿足自我幻想的謬論而已,正如有句俗話講“隔行如隔山”,跨行業做事沒有那麼容易的。大公司確實是實力雄厚但也是有客觀存在他們自己的限度。如精於windows的微軟做不出高性能的智能手機,蘋果能做出Iphone與Mac但是做不出如win般功能全面的操作系統或者XBOX媲美的高性能遊戲主機,能做出playstation遊戲機的索尼做不出功能功能全面且好用的互聯網軟件服務系統。任何公司若不在自己擅長的領域盲目拋棄個性與對手內卷,不用自己擅長的方式方法去面對當下的競爭,那麼這家公司不會有未來。所有努力只會功虧一潰,終將陷入衰落的境地,敗退至亡。
老任也一樣,在精耕的領域有著獨一無二的長處,也有著所不能及的短處,盲目跟風內卷不揚長避短,揚短避長終就死路一條。對此在這講個故事,也算是真實歷史事件,老任在上個世紀末這個世紀初的一段商戰史,和聰哥也有關,因為當時老任高層的很多決策他都有參與制定的。
在1995-2005年這段時間裡,這十年也可以稱之為是一個全球電子遊戲技術與內容變革的重要時代,因半導體技術的高速發展,主流玩家群體受眾更多的由2D像素畫面轉向3D寫實畫面,各大廠商也開始群雄逐鹿欲稱霸市場,預示著2D時代的結束3D時代的到來。一切全變了,以往的經驗也未必能受用了,對於廠商而言的迎接挑戰大於享受利益,以往的市場佔有率都不再能說明什麼了,甚至“霸主”與“新手”的地位都會隨著技術革命而調轉。此時期各路強者接連露面,索尼的PS1,世嘉的SS,微軟的XBOX初代以及各路不知名PC廠商的各種平臺都在激烈競爭,佔領著因技術革命而完全翻盤的市場佔有率。面對此情此景,任天堂卻在迷茫中做出了違背祖宗的決定,那就是要跟風提高主機性能提高畫面效果而不再像以往那樣以自己的第一方和遊戲內容取勝,決定更換戰略妄想用機能拼個高低。但結果老粉們都知道,這十年的一切落了個慘敗,主機業務虧損嚴重。
雖然號稱3D的時代已經到來了,但是卻忽略了一個基本事實,對於遊戲開發來講,效果好的觀感更逼真的3D畫面確實更吸引玩家。但那種遊戲的開發成本是很高的,有資本有技術能開發的起的廠家就不多,而且這個技術是逐年更新的,成本只會逐年增加水漲船高,行業內的開發成本已經由幾百萬美金漲到了幾億美金的數額,這就是開發3A大作的成本。現在依然如此,畫面與機能這兩項其實在技術門檻本身,難度相比更高的是來自財力雄厚資金鍊的支持,通俗講有些東西砸錢就行而且並沒有什麼個性都是千篇一律的東西,沒有自己個性與他人相仿的產品是沒有任何存在意義的,因為做得再好也只不過是他人的仿品,沒有獨特價值的東西終究會被其餘的消費品替代掉。2014年以後的遊戲市場可見其一斑,空有畫面而內容空洞無物的拙劣品佔據著市場,且只會越來越多。
老任當時自知主機機能技術力不夠,想在這個時代改掉缺點進一步佔領市場的頭籌,故將機器做到了行業機能最佳水平,由SFC時代出了名的馬賽克廠商搖身一變成N64&NGC兩代主機皆為業界最強機能的名號,欲想讓更多開發者給自家平臺開發遊戲,相應的擁躉玩家會變多,自己就能穩穩盈利成為市場霸主,這也是現在不少廠商做主機的思維策略。同時期的索尼世嘉反倒成了馬克賽廠商,歷史的輪迴倒轉。
結果N64主機總銷量僅有三千兩百萬臺,這結果還一直蔓延到其後發佈的NGC主機(銷量僅有兩千多萬臺。)接連兩代主機宣告敗退潰亡,曾經老任的銷量均是能過億的,這結果差點沒讓主機業務全盤倒閉,老任退出遊戲市場。這期間索尼的ps1&2倒是憑著對第三方的親切態度,雖然機能不夠強但是卻銷量過億,贏得了不少玩家的好評與讚許,成為了主機市場裡新的霸主。軟件才是推動硬件銷量的原動力啊,注重內容創新吸引玩家和開發者,為其創造福利才是維持市場存活的正路。
那十年的日子裡老任是靠著獨到的掌機領域的精深才挽救公司業務於水火的,與主機市場的慘敗不同,推出的GB不少增強型號(比如GBA),NDS,3DS三臺機的總銷量為3億7594臺,遊戲總銷量更是這個數的幾何級倍數,讓老任免受煉獄般的絕望折磨絕望使其鳳凰涅槃重生。是怎麼讓主機業務如此之慘,掌機前景那般之好的?這有什麼獨特的原因嗎?
原因有很多,其主要功勞的一條就是聰哥讓老任一直所秉承與堅持的“藍海戰略”,這不僅是普通的公司戰略,也是一種價值觀。即在激烈的市場競爭下老任和別家公司正面打是打不過的,要發揮自己的特長特色,用獨一家的軟件內容推動硬件,放棄高成本的單一重機能的想法策略讓玩家們看到我們獨特的價值,在激烈的市場競爭下,方可存活。而多年後的WII和NS也是如此這般採用藍海戰略,推出了《腦鍛鍊》,《任天狗》,《動物園之森》,《Wii Sports》,《Wii Play》等閤家歡類與眾不同的休閒向遊戲,擴大遊戲人口,佔領藍海市場。WII主機總銷量為1億163萬臺,遊戲軟件銷量為9億2千零66萬份,NS目前銷量為1.1億臺,遊戲銷量更是不計其數。這也讓整個電子遊戲行業看到了藍海市場的龐大。
市場競爭是激烈且殘酷的,人外有人天外有天,比你能力強的人有很多。所以儘量發掘自己長處與他人競爭,才能令公司存活且成事。老任亦是,聰哥亦是,在領導公司上下處理事務時會將自己編程的經驗用在公司經營中,精心琢磨,得出心得,以此處事。
四.盡職盡責的理想主義者:為了創造更多快樂與幸福的理想。
“我希望做讓大家開心的工作。或許是玩家,或許是工作夥伴,或許是將工作託付給我們的人,不管是誰,我就是喜歡讓周圍的人開心起來。身邊的人看起來也很幸福,那就是我的能量來源。”
這是在開發《地球冒險2》時聰哥對系井先生講述的自己的工作理念,也是他的一生寫照,認為電子遊戲能做到為別人帶來的歡樂與幸福,並且為之全力以赴,堅信不疑。
“程序員不能說不。”在研發過程中程序員都是不可或缺的一環,所以聰哥有言“程序員不能說不。”如果輕易說“辦不到”,好不容易想到的點子就無法實現。相當於主動放棄項目製作,所以不能輕易說不,甚至有時需要身先士卒。況且原本以為做不到的事情,在不斷試錯的過程中最終得以實現,也是常有的事。也是很符合聰哥性格作風的想法。
這句話曾經被人誤解,被流傳成“程序員必須做到無所不能的實現創意設計者想法的超人,不能說有些事就是辦不到,若這樣就不是合格的程序員。”意思給傳成這樣了。
這的意思是理解錯誤的,程序員亦是公司關於開發環節中很重要的一環,不是沒有人格被壓迫的工具。這樣說的本意是:在研發過程中因為條件不是無限制的,製作遊戲是在有限的制約中進行。如果有效果可能實現的情況下,應提醒他人“雖辦的到,但要做出什麼樣的犧牲。”雖然做的到,但這兩點無法兩全其美。”研發製作的時候是需要程序員進行判斷的,否則一切均無法順利開發完成,聰哥也說過應結合意思理解‘不能說不’,不要誤讀。
生前的人際關係:
聰哥生前為人謙遜,朋友很多。與上司,下屬,家人朋友之間的關係都很好。
宮本茂談他與聰哥的關係“不是上司與下屬的關係,我們是朋友。”比他年長很多的老前輩系井重裡也是如此,與同事並不是單純的,工作關係,也許這也是他一生能做出那麼多傑作的原因吧,誰不喜歡和真誠的人交朋友一起共事呢,也是人性。
聰哥喜歡稱自己是“世界第一宮本茂觀察家”兩人共事時從宮本先生身上見識到了不少東西,他們兩人擅長的領域不一樣,宮本先生更擅長遊戲的創意關卡玩法設計而非編程。
宮本茂有句名言“所謂創意,應該能夠一口氣解決很多個問題。”“越肩視角:在開發時宮本先生模擬玩家視角進行觀察,揣測玩家是怎麼想的,理清玩家和製作者的思維壁壘,即站在開發人員身後視線越過肩膀觀察分析一切。”避免在開發過程中出現作者的獨舞與自嗨,很多想法做出來了,而卻無法正確表達出意思,致使遊戲質量有問題的情況。這些想法宮本先生說的時候沒覺得有什麼特別的,而是聰哥和那些製作者們聽完後覺得不錯很有創見到處流傳的,尤其是聰哥。
另一位摯友系井先生和他是忘年交,兩人年齡相差大約十歲。倆人工作理念相似,在開發《地球冒險2》時一拍即合。“想創造更多快樂與幸福”這種觀念使兩人關係密切,互相之間情同手足,惺惺相惜。
山內溥先生是老任電子遊戲業務的第一任社長,是聰哥的上司。上世紀80年代在HAL工作時,山內先生就有想將聰哥培養成接班人的想法,工作的同時不停的在間接培養聰哥的能力。每年會有兩至三次機會與之定期對話,這樣的對話其實對人受益良多,那就像一所學校,學習經營的學校,能見識到相當多的東西。老粉都指導,任天堂的“藍海戰略”都是在這一次次這樣的面談中確立的。
聰哥實乃老任的“儒將”,有才但不傲物,為人謙遜和善,喜歡與人交流交朋友。對他的死訊,只能說是天妒英才了,英年早逝。結尾:我經常思考一個問題,就是人生有什麼意義呢,怎樣活著才有意義呢。有人說:“世界上只有一種英雄主義,那就是在看透真相後,仍然熱愛生活。”聰哥這樣愛嚐鮮創新,善鑽研交流與人合作“麻煩”的近乎完美的貫徹信仰的奉獻者,回顧他的一生,我只有一句話想說;
“不要哭!男人在自己的人生中將自己的信念貫徹始終,不是很帥嗎”
你慶幸於致力電子遊戲,電子遊戲慶幸有你。
走好,聰哥!
走好,巖田先生!