開發日誌_Aliepot溫室效應


3樓貓 發佈時間:2024-05-19 16:32:36 作者:疊柚 Language

舒適區

貓柚工作室一半成員的本職工作其實都和UI相關,所以我們之前的遊戲大多都是純UI層(心聲、海馬)。如果只有UI,我們可以做許多細膩的動效,演出。只需要較低的時間成本就能讓遊戲的交互體驗上升一個臺階。
而這次我們想要走出舒適區,嘗試做一款有一個“小世界”的規則怪談遊戲。因而也遇到了大量問題,所有東西管線都是全新的。2D紙片該如何渲染,這種遊戲該如何地編,怎麼配置對話樹……我們都要現造輪子、現學現用。雖然也考慮過要不要像銀翼喵那樣基於Top Down Engine開發,但這個Engine的功能對我們的規劃來說有些冗餘。

體育精神

我覺得打Game Jam很重要的一點就是要有體育精神。這次我們依然沒有提前套方案,拿到題目當天定好案子,開始推進。並且整個遊戲除了特效通用Shader以外,全都是一幫996社畜犧牲了一整個五一假期外帶四個休息日從零創作的。
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目前為止,我們已經提交了543次,遊戲發佈了較為穩定、完整的v0.20版本,我覺得是時候告一段落了。接下來讓我們進入正題,分享一下本次遊戲創作過程中的有趣內容。

前期定調

拿到“副作用”主題後,我們決定做一款種田遊戲。植物代表學生,溫室管理員是老師。植物白天在溫室裡會相互影響,但當夜幕降臨,植物之間會有更多被農場隱藏起來的互動,也就是霸凌行為。
前期主美先定下了角色、場景、視角、物件的畫風和渲染效果。
接著我們嘗試將動森的世界捲曲效果復刻到遊戲中。
早期遊戲場景,每個木箱子都是一格盆栽架

早期遊戲場景,每個木箱子都是一格盆栽架

但動森這種效果需要把渲染管線上下游都調整一遍,對Jam來說有點複雜,短期內實現不出比較好的效果,最終放棄了。

鋪量及地編

隨後美術開始鋪量,地編工作也同步進行。

角色塑造

這次的另一個挑戰是,角色動作。我們只有製作UI動效的經驗,這還是第一次給2D角色K動畫。還好角色都是Q版,難度不大。我們沒有用骨骼系統,直接硬K。
首先登場的是主角邊牧小狗。
場景風、記者和主角的idle動作

場景風、記者和主角的idle動作

主角白天的動作我們K地更輕快可愛一些。
入夜之後小狗就笑不出來了。
我自己很喜歡 Remedy的作品,果斷在自己的怪談遊戲中也加入了這樣一位清潔工角色。不過目前版本他的臺詞有點過於謎語人,本意是想讓他提示玩家今天將遭遇怎樣的事件,應該如何應對。
第三天,茂哥會登場。仔細觀察他的動作的話,會發現這人並不簡單。
遊戲入夜後,則會撞見這隻身子幾乎佔了整個屏幕的伐木工。
以及守夜人。他也是一隻牧羊犬,在夜晚負責埋葬枯萎的盆栽。
他會躲在農場外偷拍,自稱是被開除的維修工,他又會有怎樣的遭遇呢。

困境

這次的遊戲開發我們遇到了一個困境——想要讓這個題材的遊戲好玩,需要大量堆料。這對Jam作品來說幾乎是致命傷。我們後期為了儘可能多接入幾個事件,連最拿手的UI動效都沒有製作。
下面分享幾個開發過程中讓我們糾結的問題,以及最後選擇的方案。
溫室的交互該如何設計?
最簡單的方案當然是做成純UI,既是我們的舒適區,又能直觀展示植物信息、植物效果的作用範圍,玩家的交互也能集中在鼠標上,非常便利。
但我們覺得親手抱著盆栽走入走出溫室、抱著受傷的盆栽遠離威脅,這種親身的體驗不應該被犧牲。
最後我們採用了一種折中的方案:提供一個工作視角。
在進入工作區域後,可以按R鍵切換視角。此時鏡頭會來一段Dolly Zoom,相機從透視變為接近正交的視角。
另一個問題是,玩家有時候很難注意到、意識到夜晚發生了什麼。
有一部分原因在於工期爆炸,導致很多事件、劇情來不及做,沒有把故事鋪陳好。
新版本中臨時加入了夜晚動畫,強調誰受傷了,誰逃跑了。

未來規劃

溫室在我們自己心中完成度不算低,但我們也深知這種類型的遊戲想要繼續提升完成度,工作量會有多麼巨大。(要做正式版幾乎要整個重構,畢竟Jam期間的做法很粗暴,很難維護和擴展。)
工作室短期的目標還是把之前的坑給填完(心聲渺遠),若這部作品反向好,我們會考慮在心聲完工後繼續製作的。
總之,這次走出舒適圈的嘗試十分有意義,我們跑通了全新的管線,學會了如何做複雜一些的演出,未來可以嘗試更多類型的遊戲。

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