让我“爱恨交织”的《文字游戏》


3楼猫 发布时间:2022-02-12 23:13:20 作者:vNBeDz Language

期待的原因

那是在去年12月上旬一个全天满课的午休,我面前摆着一份酸菜鱼,嗯造食堂的便宜米饭,面前的屏幕上全是字儿。“这游戏的创意还挺新奇有趣的。”宿舍中唯一不玩游戏的舍友称赞道,当时我想的是:如果完全不玩游戏的人能被这款游戏展现出来的乐趣所吸引,这款游戏的创意一定足够有趣,至少足够外显,至少是款质量上乘的作品。
说来有趣,这款游戏除了贝克斯贝斯“Backspace”之外的所有按键(上下左右、Tab、Shift、Alt、空格、Ctrl+Z)都能用左手一只手操控,还真挺符合眼前摆着菜,手拿筷子的情景的,虽然这个情景挺让洁癖抓狂就是。

有感而发

这款作品是个值得推荐的作品吗,不是,但是款我会推荐身边朋友至少试试的作品,目前半个多月下来,好评率在94%这个位置,猜测今后随着热度下降可能会更低,对于初出茅庐的团队来说这个成绩已经非常可喜可贺了。作为一个很喜欢这款作品的玩家,我先说说缺点吧,我知道当初很多慕名而来的玩家是按照《Baba is you》这个规格的玩法深度来期待这款作品的,毕竟Demo那么精良那么美好,如果这不只是玩法的全部该有多好。
三种道具的功能组合也并没有理想中那么丰富多彩。无非调换字序、删除文字、调换偏旁,可以说整个游戏最美好的时刻就是三种道具全在手里之后的约半个小时体验了,当玩家回过神之后就会想,为什么有些时候很明显我把这字从句子中拽出来(推拉能力)就能完成语义的重排,它一定要我用剑(删除能力)呢?当意识到咱只能走既定的路线、连错都没什么可犯的时候(同一字在其他谜题里能操作,在此便操作不了)这种窝火的感觉,导致流程就挺坐牢了。
我对整个作品的体验是这样的:前半段伴随获得道具的增加,玩家体验稳定上升,然后紧跟着一段坐牢,游戏体验急速下降,然后伴随第6章的剧情谜题与演出,让体验缓慢回升,在结局时升到次波峰,剧情的问题咱们后面再讲。
我不是个语法很好的人,正如你眼前我写的这些一样,游戏中也有一些给人感觉有些“奇怪”的语句,这样“奇怪”的感觉很破坏解谜的沉浸感,仿佛在告诉你:“看我看我!我宣布个事啊!破题点在我!”作为一款依靠文字让玩家脑补画面的游戏,为了谜题而强行牺牲语句的完整性其实挺不合适的。
在如此照顾玩家的提示下,应该让玩家更自由的去“试错”吧,即便关卡的解法只有一种。可能考虑到放开自由度的话,玩家的游玩体验会偏离正轨(比如改变NPC的语句,修改出一些令人啼笑皆非的病句)再加上本作的叙事需要,故事层面不允许玩家脱离既定轨道(比如玩家极力想避免某件事的发生,结果这件事的发生是剧情必然的需要)
剧情可能是作品争议比较大的一个点,很多差评认为“结局强行卖惨”,虽然我也觉得结局与整个故事割裂感严重,其中更是充斥着笨拙而自我感动的苦情文字。
我还挺喜欢这种简单而真挚的情感表达的,结局的转折在一些人看来是突兀的无厘头狗血剧、在一些人看来是平淡故事精巧结局的神来之笔,在全成就后我觉得是对于故事情绪表达的补充和完善,某个隐藏成就对结局的情绪渲染起至关重要的作用。
再来看一下数据,对于一个通关率20%的游戏,该成就的完成率是2%,相当于在通关本作的玩家中也只有一成能够感受到结局设计中的部分巧思。不过这也是无奈之举,如果将该隐藏流程放入主线,整个结局的反转将会提前被揭晓。不知如何评价这个故事是好是坏,毕竟它至少打动了我一次,让我对这个故事流了次眼泪,但尝起来确实略显寡淡,毕竟前调是如此顺滑可口、美味诱人,而后半以叙事为主的部分既没能讲一个很好的故事,也用重复而缺乏设计的谜题冲淡了玩家的胃口。
在这部分的结尾引用这张图吧,或许整篇文章结尾也可以用这张图:
费心费力表达情绪与想法的作品,并不为年轻的玩家所理解,毕竟被解谜游戏吸引来的玩家并非这类故事的受众,没有实际经历的玩家也无法与这个非常个人表达的故事共情。

费心费力表达情绪与想法的作品,并不为年轻的玩家所理解,毕竟被解谜游戏吸引来的玩家并非这类故事的受众,没有实际经历的玩家也无法与这个非常个人表达的故事共情。

在结尾,我仍然推荐这款作品给身边所有朋友,毕竟它的玩法和创意实在过于惊艳,不要纠结于什么语言共鸣、文化输出、文化自信这些复杂的概念,好玩是游戏最重要的评判标准,用论斤称游戏的方式来看,到假结局为止的游玩流程也值这个价。或者至少,去玩玩试玩版不到1小时的流程,相信故事、玩法、以及故事中或多或少的Meta元素,总有一点你会玩着开心的。
你这啥故事,完了就?这、太没劲了也。你来做一游戏就表达这个?比我还没劲!惊了!

剧透的部分强烈建议游玩后再看

攒到最后的剧透内容

先把能剧透的都透了,故事结局是一个父亲想方设法拯救女儿的故事,我觉得这就是与游玩内容最割裂的部分所在,一般父亲和女儿的身份在故事中对应的是国王与公主,并非故事中的勇者与公主,这样脱离玩家情绪的转折会让玩家失去对角色的代入感。更何况后续的结局更是情绪表达的高潮,本来强行把玩家从拯救公主拯救世界的英雄从幻想中拽回现实已经是一件非常失礼的事情了,还让被甩开的玩家看完充斥着作者自我表达的悲情演出,我不敢想象暴躁的玩家会对本作做出何种评价。
玩完第一遍的时候,我当时的想法是:如果把女儿改为主角的爱人不是更好吗,既然城堡中各个房间的设计已经是按照作者家里来设计的了,为什么不彻底一点,把进女儿房间的设计改为进主卧,回忆夫妻生活的点点滴滴呢?这些疑问在后面结局过场的时候有了一些解答,可以看得出来Team9在最后的最后依然想把故事带回《文字游戏》这个主题,而显然拆解重排文字这样的益智游戏更适合亲子而非情侣之间,这不就尬住了。
如果在前面的流程中仔细耐心与每个字互动观察过的话,在结尾看着家中的场景布置,每件物品中积淀着过去美好生活的点点滴滴,肯定能理解作者想要表达何种情感,可那又如何?已经被从勇者身份踹出去的玩家,只能以旁观者的视角来审视整个结尾,导致本应导向玩家的情感波动扑了个空,回忆直接流向了故事中“父亲”这个他者,给我留下了一种“我知道你想说什么了,可是我为什么要跟着你流泪”的感觉。
说回结局过场,歌曲的情绪渲染非常到位,但真正让我流了点眼泪的是结局的文字场景,不说后面带闺女在公园,在荡秋千,在动物园,在买棉花糖之类的场景,单是给魔龙的“龙”戴上“宀”的设计就让我掉了会儿眼泪。整个作品中我最欣赏的就是不同音字之间的变换,比如把“盯”的“目”改成“扌”变成“打”、给故事的“故”加上“亻”变成“做”、把“是”拆分成“生”“日”之类的小谜题,屋顶的冷冻舱在一个温室之下,而冷冻舱在故事中代表的就是“龙”,在温室遮盖之下的“龙”所表达的意象成了“宠”这个字,游戏中的玩法与故事的结局达成了统一,再怎么自暴自弃、再怎么“狗屁不如”、再怎么孤独无助,至少还有对孩子的“宠”爱,孩子是作者这个角色活下去的动力与源泉,也是整个故事改了成百上千次的原由。
另一个我非常喜欢的点就是前面提到只有2%玩家完成的成就,是从城堡露台想办法进入公主房间的成就。“就这样进她的房间,她一定会生气地把门摔上吧。”公主房间的布置正如家与城堡、楼道与蛇、书架与巨人的对应关系一样,布置得与女儿的房间一模一样,其中各样道具物品的描述间真情流露,若是还没被真结局拉出故事的玩家一定会感到莫名其妙吧。你这无名勇者为什么会对公主了解这么多?公主为什么会有破旧的玩偶摆在床上?若是带着这些疑问来到终局,应该更容易被结局所感动吧。
在故事上应该就这么多牢骚了,对这个中年人自说自话的无聊故事我是又爱又恨的,毕竟我家老爷子也是这样不擅表达自己的人,但你能从他日常的举动感到他对家、对家人笨拙而诚挚的爱。他爱你,但他表达不好,他总是做出令人啼笑皆非的荒唐事,他会莫名其妙地把你气乐了,他总自顾自地做着他认为对你好的事。这就是我喜欢这款游戏的原因
全成就之后我注意到桌面上多了一个文件夹,里面是在游戏中我所保存的结局,以及一个名为《起点》的文档。挺喜欢这个结局的,这个满怀着爱意的结局。
故事最终女儿康复了,也算是圆满的结局吧

故事最终女儿康复了,也算是圆满的结局吧

可能只有人到中年才能理解中年人难以言表的不容易吧

可能只有人到中年才能理解中年人难以言表的不容易吧



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