果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事兒。
3A 大作趨於同質化,讓玩家倍感無聊,這類聲音近年來出現的頻率越來越高。當然玩遊戲是非常個人的行為,再加之價值與判斷標準的不同,我們難以準確斷言究竟什麼樣的作品是所謂的“好遊戲”。但透過現象看本質,究竟為什麼覺得 3A 大作無聊的人越來越多了呢?
首先,各位年輕的朋友們要知道,在 10 年前“3A”可真真是高質量遊戲的代表,這個名詞從來談不上什麼貶義,但為什麼如今回看味道卻變了幾分呢?一款遊戲最重要的東西應該是“好玩”,在保證“好玩”的基礎上,才能去拓展更多的內容,無論你想拓展的內容是畫質、是宣發、是時長……或者是什麼都好,玩法為尊才是當年電子遊戲最初的樣貌。然而再看看如今的 3A 大作們,又有幾款可以問心無愧說出自己的玩法獨一無二呢?你看,這便是上述問題的癥結所在了。
外因:3A大作越來越無聊遊戲行業與資本財閥難辭其咎
我認為出現這種癥結,遊戲行業與其背後的資本財閥們難辭其咎。以個人近年來最遺憾的《電馭叛客2077》為例,當時本作發售時有媒體對 CDPR 的員工進行了採訪。採訪中這些員工透露道,公司內部以及項目上存在的眾多亂象,其中包括技術缺陷、計劃不周、營銷欺詐等等。
這些尖銳的現象最終都指向一個問題,那就是遊戲公司的普通從業者或者說工人們,同資本家之間與日俱增的矛盾。顯然,這些矛盾也會進而對遊戲項目本身產生負面影響,最終導致遊戲質量無法滿足玩家期待。所以,直到今天我們也沒看到那個傳說的真·《電馭叛客2077》。至於未來 CDPR 究竟還有沒有氣力完善當初的承諾,這又是另一個沉重的話題了……
如果僅是個例還則罷了,但 CDPR 不過是犯了每一個被資本裹挾的遊戲公司都會犯的錯誤。這並不是在玩什麼“渣男語錄”的梗,而是如今的遊戲行業或者說 3A 大作普遍難以避免這類問題。
“遊戲開發階段工具與引擎的不到位,導致開發進度極為緩慢;
2012 年立項的遊戲一直拖到 2016 年才正式開始製作,留給項目組的時間根本不足夠完成這麼大體量的作品;
主創離職、總監人手更換、開發者與總監理念衝突並最終離職、遊戲原定規劃包括玩法和劇情全被推翻重做;
管理層過度重視前提宣傳、宣傳片與 Demo 欺詐、浪費了開發人員大量精力與時間;
管理層定下的目標過於好高騖遠,根本沒有考慮過開發人員如何將其實現、夠不夠時間夠不夠人手去實現。”
這般腐朽的味道是不是非常眼熟?一時間我都懷疑看到了幾年前經典的《為什麼<聖歌>會這麼爛?(How BioWare's Anthem Went Wrong)》。
感興趣的朋友可以找來原文和上面對比一下,CDPR 完完全全就是把當初 BioWare 所走過的彎路,一步一個腳印地重走了一遍。
根本無法實現的工期與預定目標、項目上不斷地推倒重來、開發人員都不知道自己到底要做個什麼樣的遊戲、大量核心員工出走離職、對外不斷地撒謊圓謊最後逼迫開發人員用一年多時間加班趕工出一個半成品。
想想當初《聖歌》演示和宣傳片的那種震撼、畫面如何驚豔、玩法如何創新、製作團隊如何打破現有規則,以及被宣傳轟炸後玩家們期待萬分的模樣,再看看《電馭叛客2077》最後的命運和口碑……我不想鼓吹什麼資本有罪論,但 3A 大作的高昂宣發費用和資本苛刻的發售死線一日不變,曾經玩法為尊的設計思路就一日不會回來。
寫到這裡我想各位應該也意識到了,遊戲公司的管理層與董事會在開發方向上的一意孤行、只為股票市值負責的惡劣態度、過度依賴後續更新挽救口碑的僥倖心理、以及對手下員工的壓榨和利用,不僅僅摧毀了《聖歌》《賽博龐克 2077》等等幾款 3A 大作,更是在透支全體年輕人對遊戲的熱情、在透支整個遊戲行業的未來。
因為假若最終所有喜愛遊戲的年輕人,都被現實狠狠地打醒了,那麼只會導致越來越多的行業人才流失去。就像資本湧向手遊市場一樣,反正都是別逼無奈無法做出自己想要的遊戲,那為何不直接去“掙快錢”,開發手遊、在線多人遊戲呢?如果這一天最終真的降臨了,這些無能的管理與董事便是滔天的洪水,3A 大作也會成為時代的眼淚,但願這永遠也不會成為現實。
內因:遊戲是否“無聊”也受玩家狀態影響
當然,將 3A 遊戲無聊全部推諉給廠商和資本也是不公平的,渣作漫天之餘,近年來同樣有非常多的好遊戲以供玩家選擇。那為何不去嘗試那些優秀的作品呢?這就不得不提玩家群體中盛傳的“電子陽痿”一詞了……
隨著喜歡 3A 遊戲的朋友們年齡漸長,越來越多玩家成為了一名合格的“社會人”。我們的日常精力大多都花在上下班通勤,以及處理工作各項事物方面,回到家後大腦基本處於待機的狀態。
雖然身心已經疲憊不堪,但到家後短暫的幾個小時是純粹的屬於自己的時間,這時玩遊戲守住生活最後一片“淨土”才是心靈的港灣。可惜預想的目標與實施後的結果往往大相徑庭,越來越多的玩家們被傳染了“電子陽痿”,對玩遊戲這一行為感到牴觸和無力。為何會這種反常的情況呢?
或許是對於嚴格把控的時間感到厭煩?想在下班後有限的時間裡儘可能多得體驗遊戲內容,我們很容易在遊戲中變得無比“功利”。
進而我們在遊戲裡不再糾結於隱藏關卡和隱藏道具;不再為100%地圖完成度而反覆探索;角色構築,技能以及裝備的選擇也只是為了服務於更快的通關,但這樣的行為卻又大大增加了玩家們“厭惡”一款遊戲的速度,最後通關計劃一改再改,真正能打到結局的遊戲只是寥寥幾款。
隨著時間的流逝,積攢下來的不曾被察覺到的情緒,終究會在某天爆發,並徹底遏止想要打開遊戲的想法。如此看來誘發“電子陽痿”的罪魁禍首便是急功近利卻忽視了遊戲中真正能帶給自己快樂的部分;是為了迎合主流思想而丟棄了自己長期積累的遊戲習慣所導致的最終結果;是大腦為了糾正這荒謬的做法而激發的防禦機制。如果說這就是問題所在的話,下一步便是尋找解決的方法。
然而並沒有什麼“特效藥”。
初期我還對此抱有不切實際的幻想,認為這種情況會像普通感冒一樣,在某一天突然痊癒。但不知道這個“某一天”是迷路了還是壓根就沒出發,直到現在我仍然無法長時間遊玩同一款遊戲超過3個小時,甚至在遊戲過程中我會同時在電腦,手遊和NS上反覆橫跳,但我已經察覺不出來有任何不妥了。
畢竟是為了放鬆才選擇的消遣,玩的開心才是最重要的。不過在面對劇情向遊戲或者我個人非常喜歡的系列時,我仍會刻意遠離那些影響我進行沉浸體驗的事情,並努力集中自己的注意力,可能這就是作為玩家僅存的一點儀式感吧。
我現在仍會懷念以前可以瘋狂爆肝 3A 遊戲的日子,那些廣袤的開放世界和滿滿的收集要素當然是最美好的回憶,但悠哉的度過每一個下班後的時光或許也不會很糟糕。不過問題在於“我想做個好人,但是我沒得選啊!阿SIR。”
3A大作未必越來越“無聊”,還是要自己玩了才知道
綜上所述,我們可以看出 3A 大作日漸無聊並非是某個人的問題,而是整個遊戲行業的產業構架和不同玩家的實際情況造成的。
但就像本文開頭所說,究竟什麼樣的作品才是所謂的“好遊戲”?這個問題的答案或許永遠無法統一,無論是 3A 大作也好,精品獨立遊戲也罷,如果你還對某款遊戲感興趣,那就趁現在趕快去玩吧!
畢竟等到我這個年歲,再想開開心心玩遊戲,都已經是一件困難的事了。而且究其根本,想要判斷一款電子遊戲好不好玩,只看看媒體評分和他人口碑真的很片面,還是得親自嘗試了才能知道,畢竟別人的判斷終究是別人的,只有自己玩過才有最真切的體驗嘛!
好啦,本週的【果核文化】到這裡就結束了,各位有想看的話題也不妨發在評論區,大家一起交流。
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