本測官服微氪500,支持一波,一是因為這是召合2;二,請看第一條。(其實還是公測全返啦!)
個人養成情況,劇情2章,沙盤7,形態1300,戰力430w,章節31。 戰鬥頁面外對戰怪物戰力800w出頭(頁面內1600w)的樣子,對前前期玩法有點淺淺認識。
跟群裡的肝/氪/技術大佬沒法比,這些大佬沙盤近14級,基礎形態3-4k,整體形態8k-1萬,戰力在4kw-小1億,章節45-55之間。
(群號:955675098,永恆群,日消息1000+)
大佬的認知應該是更全面的,如有說得不對,請大佬們指正……我屬於又菜又愛逼逼…
入正題:
標題有點大,先只談夥伴這部分。
(第4點及後面是雜談,也狠重要)
一、夥伴組合的複雜度驚人。
夥伴陣容有效組合需要深刻理解夥伴,其基礎是熟悉夥伴的技能。
1.先說技能:考究的技能設計帶來的結果是沒有夥伴能被輕易替代。
我比較詳細地看了夥伴的技能,看得出是用心設計了。
大多夥伴技能在攻/肉/控/輔上佔有兩項,而每一大項下具體技能的延伸又獨具特點。比如在不考慮輔助增減益的情況下,單就攻擊這一項,其技能就有單體型,直線穿透型,範圍型(大/小),被動多攻型等等,如果細考究還有技能傷害係數,攻防差,非技能期間的攻速等。
可以看出基本沒有任何一個夥伴可以被輕易代替,妥妥硬核向,嚴重懷疑燃燈一開始是想做成pvp遊戲…
2.再說組合:你沒看錯,最多4.5億種
暫且不談裝備技能和命石連攜帶來的複雜度,僅就夥伴組合這一項就夠喝一壺。
僅3人口下,42夥伴的組合數就有C3/42=11480種;
6人口下,組合數C6/42=524萬種;
9人口下,組合數C9/42=4.5億種。
在數學上,對於任一關卡,其最優解只有一個。
二、建立認知需要時間,一哄而上的結果就是玩家毫無體驗。
1.建立認知需要時間:
從建立認知的角度看,玩家能達到夥伴有效組合,必須實踐並深刻理解夥伴特點。這個過程少說要一個月,多了可能更久。
2.技能頁一哄而上,一臉懵逼:
在目前的設定下,即使是0氪開局,夥伴也是基本全開。點開頁面,一大堆的技能,一臉懵逼,感覺自己就像個二傻子。
3.毫無體驗:
先不說有多少人會把技能頁全部看完,即使把技能頁看完了,那也僅僅是看完了。
因此就造成了一個十分普遍的印象,很糊,沒有策略性。即使換夥伴過了圖也是稀裡糊塗,淺嘗輒止。
剩下的只有肝,消除技術,氪金,跟上班一樣毫無遊戲體驗。
三、建立認知,提升遊戲性
基於目前架構已經不可能大改的情況,我覺得可以這麼補救。
1.怪物從單核開始:
冒險剛開始的章節,對方怪物可以採用單核……
單核怪物可以幫助玩家細緻,慢慢地瞭解夥伴的技能。
比如,對面單核為3個青橙。
除非青橙放技能前能被玩家秒掉,否則玩家就得研究青橙的變態技能,加護盾15層。那麼上針對性夥伴,比如上3個小形態的群攻大幅增加攻擊次數,或者用淨化把青橙的盾給去掉。
那麼這就把青橙的特點給搞清楚了。
又比如,對面還是單核,3個千夏。
你看到她低雙防,近戰,巨型體型,被動技能群體攻擊3*3,一次可以打9個。
這個時候小體型就吃虧了,可以換大型夥伴,用單攻技能打她,或者簡單粗暴,直接控住打到死。
那麼就充分了解千夏的情況了。以此類推。
2.單一章節限定一個陣營:
在前期單核的基礎上,也可以在一個章節裡頭,只出現這一個陣營的怪物,並且/或者玩家也只能用這個陣營的夥伴來對抗(有利有弊)。
那麼在這種玩法下,玩家一方面會獲得一些打贏的成就感(氪佬直接推,享受不了),一方面玩家也會加深對遊戲中夥伴的理解和粘性。
3.隨著章節的推移逐漸增加複雜度:
後面章節的怪物可以逐漸過度為雙核,三核,在攻/防/輔中任選兩種/三種進行組合,以此類推。
或者不考慮怪物類型,那麼不重複雙核怪物組合數為C2/42=861種。
4.對數值的挑戰:
單核肯定偏弱,怪物在數值上需要加強。
比如純防禦型怪,玩家不存在被打死的情況,考量的是玩家在90秒內做到最大輸出。比如怪物可以調整為1.5-3倍血量。
高攻怪,需要加強怪物攻擊,因為玩家達到技能釋放時間後,會被控到死。比如1.5-2倍攻擊。
輔助型怪,攻低血低,也需要加強血量,避免釋放技能前就被秒了。比如2倍血。
5.總結:
以上就是從建立玩家對夥伴認知的角度增加遊戲性的全部內容。別人的感受我不知道,至少如果這麼改完,我會覺得好玩很多。會有點小難度,但不至於會糊掉。也不會感覺重複與枯燥。因為每一關都不一樣啊。
四,其他有用沒用的廢話:
1.曲線:平滑曲線下重複的枯燥不如陡峭曲線下變化的爽感。
這一測,給人的感覺就是曲線太像召合一了,難度遞增速度太慢。我召合一當時一週推到70多章,還不是第一,就是重複點來點去的感覺(只微氪幾百塊),到後面怪物強度上來了,召喚物(夥伴)的強度養起來+暗黑置換,這才爽起來了。
所以我想說,短期推關快並不會必然增加玩家的爽感,反而可能會感受到重複勞動帶來的疲倦。群裡大佬50章,接近2500關重複勞動,我認為不如推10章變化的章節來得爽快,還能增加遊戲壽命。
以我玩得某遊戲為例,充值小1000,兩個月,各項活動的排名基本有一半時間排第一,並且培養方向科學情況下,推關進度15%,也沒有覺得枯燥。
目前的曲線下可以預見會很快迎來長草期,而且很長。劇情肝一次就不用肝了,推圖很快推完,副本也就肝一次不用肝了。後面就是一天上線5分鐘?這種遊戲是不會有粘度的,也沒有充值的慾望。除非每幾個月版本大型迭代一次,這應該是很難做到的。
2.氪金:
另外,氪金這部分。普遍的反映是,氪幾百塊錢在和肝完劇情所獲得的資源相比,那就是毛毛細雨,跟沒氪一樣的……所以是不是加點氪金福利。
當然咯,下面這個福利很有爭議,也容易被噴成糞桶……但還是很想要,主要作用是節約時間。
https://www.taptap.com/moment/314868934362793271
比如目前的流程是,消沙盤⇒推圖⇒打劇情⇒升沙盤⇒再消沙盤⇒再推圖⇒再打劇情⇒再升沙盤⇒循環往復,挺那啥的。
如果加入這個福利,充完錢節約至少4-5個循環。不充錢的肝完劇情,資源真心差不多。(您要不充錢,但足夠肝,8天沙盤14級麼得問題,而我不肝只有7級沙盤,謝謝。)
3.配套養成及活動:前提條件曲線變都導致終極的怪物上限增加了,放到中期加入,比如養成到一定時間且/或達到一定章節後開放。
提升養成上限,讓玩家有針對性地培養:
因為遊戲已經定形,就是養成遊戲。那麼既然是養成,肯定不是資源多,無腦培養就行。我的意思是,除了提升戰力系數(沙盤值)之外,需要在培養上增加一些講究。每項養成的上限可以都很高,甚至沒有。但是玩家可以策略性地做一些取捨,通過不同地道路來達到同一個終點。
在資源獲取與培養步長做一些講究。
獲取不要每天一樣,每週一樣,每月一樣,要有多有少有驚喜。培養也是,不知道養成是不是還有些功能沒開,就目前看來這些養成只能算及格。僅就養成這一條來看,作為一款養成遊戲,不太吸引人。
一些活動參考借鑑一下:
4類
1,純消除向。戰力沙盤初始化下消除挑戰賽打boss。(這個似乎太硬核,可以稍加優化)
2,搭配向。只跟玩家戰力有關的打boss活動,boss技能就得針對性設計,考驗搭配和培養方向。不用拼排名,自己打自己的。
3,戰力向。純數值比拼,考驗搭配和戰力,(充錢氪佬肝佬不能被忽視,這獎勵可以佔比稍高一些些),但boss攻擊應該只和玩家練度相關,免得差距過大。
4,迷宮向。(抄作業)
其實這個可以很好地把召合一主線的玩法嵌入進去,三類夥伴各選一個隨機的開局,迷宮內買東西和夥伴(僅迷宮內有效),消除通關得獎勵還要比分數。需要把怪物數值拉到和練度1:1相關,保留夥伴星級。
獎勵分兩種,一是通關獎勵,二是分數排名獎勵…消除技術大佬又雙叒叕happy了,超越氪佬的好時機,同時引入了隨機性和搭配講究,提升可玩性。
主要考量是雨露均霑,技術大佬,氪佬,肝佬,休閒玩家都多少能拿些資源。
綜上:
1.章節從單核怪物開始遞進,給玩家充足的時間去理解夥伴,理解組合,這會帶來遊戲體驗並,減少重複性,增加粘性。如果怕改動太大,可以增加一個公測的測試服端口,排名和正常服隔離,我肯定玩這個端口。到時候看一下活躍度和留存情況再考慮納入正式的公測服?
2.讓曲線陡峭起來,重複的枯燥不如陡峭的爽感。
3.注重獲取和養成。提升養的上限,提升養的方向性,讓人用不同的方式達到同一個終點。調節獲取與養成的步長,會不定期帶來一大波提升,小別勝新婚。
4.中期增加活動,讓氪佬,肝佬,佛系玩家各有所得。(略中微偏向氪佬是必要條件,除非您想倒閉…)
再重複囉嗦一句,很多玩家說培養維度太多,太雜,但這不是主要原因。主要原因是給得節奏不對,官方需要給玩家足夠的時間逐漸理解遊戲,理解夥伴,理解組合,然後逐漸就有空理解羈絆、命石和裝備。一上來啥都不教,教材放那兒就讓人去考試,誰都一臉懵逼。
最後,組隊挑戰這個活動有問題,很多大佬都提了,不囉嗦了。
寫了一晚(手機),完成於2022.09.06 凌晨3點
(完)