《冤罪執行遊戲Yurukill》評測:至少這遊戲的暴死不冤


3樓貓 發佈時間:2022-08-05 15:44:03 作者:伊恩 Language

《冤罪執行遊戲Yurukill》是由Izanagi Games製作發行的文字冒險+彈幕射擊遊戲。五組囚犯和執行人被帶到了Yurukill樂園,玩家需要扮演囚犯們在Yurukill樂園中進行爾虞我詐的生死冒險,並找到能證明自己無罪的證據。

本作的開發商Izanagi Games是個相當微妙的廠商,其製作遊戲的主要理念就是和日本明星創作者合作,並將創作的遊戲推廣到全世界。截至目前,國內就有包括b站等多家廠商入股了Izanagi Games,從這點上看其待遇已經可以橫掃日本同人遊戲社團。

《冤罪執行遊戲Yurukill》評測:至少這遊戲的暴死不冤-第1張

Izanagi Games的前兩部作品《終結降臨 - Death Come True -》和《世界末日俱樂部》都分別請到了小高和剛和打越鋼太郎主筆,但遺憾的是二者的口碑和銷量都很難稱得上令人滿意。兩部遊戲都有不錯的亮點,但也都暴露出了十分嚴重的項目管理問題,而本次由《狂賭之淵》原作河本焰擔任編劇的《冤罪執行遊戲Yurukill》,則是將管理方面的問題再一次展露無遺。

在貧窮和富裕間左右橫跳的視聽表現

《冤罪執行遊戲Yurukill》給人的第一印象非常不錯,精緻美型的立繪、自然的live2D效果、極為豪華的配音陣容,光從製作上來看絕對可以稱得上日式AVG裡包裝實力最強的那一批。角色形象上每個人都是往二次元、討喜、舒服的方向去塑造,基本上看下角色造型就能猜到身上貼的標籤。雖然整體略顯俗套,但的確能給大部分受眾營造最簡單快速的故事沉浸感。

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所有角色中最令我印象深刻的就是看板娘彭子,該角色最直觀的特點就是幽默風趣可愛,還帶著點神經質,在遊戲中擔任故事引導、調節氣氛、專業被迫害等職位,是一名只要出場就會不由令人發笑的角色。小林優多變的配音無疑為本角色增色不少,實際上想要看到這一角色的結局和真面目也是我能堅持把本作通關的最大動力。

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本作的角色設計由清原紘擔任,偏女性向的唯美畫風也給遊戲增添了些浪漫色彩。但似乎製作組只給了畫師畫角色立繪的錢,忘了給CG作畫的錢,全流程幾乎沒有CG圖片,包括女角色換裝cosplay這樣典型的CG福利場景,都是用白屏的形式一筆帶過。

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相信每一個玩到這裡的玩家都只有無語這一種感受

出現這一情況多半是因為劇本寫好配音配好後,工期產生了嚴重問題,或者是畫師價格沒談好,導致CG直接砍掉,只留下配音在賣力地表演。遊戲全程只會在最後展示兩張CG,並且這兩張CG的質量就像是美術生根據人設畫的實習作品,簡陋粗糙至極,由於牽扯到劇透就不給大家展示了。

而在CG急缺的同時,遊戲對於場景畫面的使用卻富足到了令人羨慕的程度。本作的場景並不像同類型遊戲一樣有著諸多可調查物品,絕大部分場景玩家只能調查那麼兩三個關鍵物品,甚至有的停留時間都不會超過5秒,但這些場景卻都有相當精緻的作畫。

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富裕的場景作畫和寥寥無幾的CG形成鮮明的對比,畫面經費則在貧窮和富裕間反覆徘徊。

今年最差的文字冒險

遊戲的流程為章節制,每個章節都分為前半部分的文字冒險和後半部分的飛行射擊。

相較於時而還算富裕的遊戲畫面,本作在文字推理上的短板已經不能用單純的粗製濫造來形容。本作的文字冒險部分由數個密室逃脫類解密組成,而每個密室逃脫都會涉及幾個小型解密。大部分小型解密都是標準的三步走形式,即在A點找到謎題、B點發現提示、回頭解開A點後再到C點獲得關鍵物品。整體的謎題難度不高,但許多謎題不是侮辱智商,就是像華容道、連連看一樣的偷懶設計。

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真的是連連看

在密室逃脫的過程中,玩家扮演的囚犯會逐步收集有關案件的線索,並嘗試洗脫自己的冤屈。而遊戲最大的劇本問題也就出在這裡:人設突變、高血壓操作、價值觀崩壞、強行煽情……在推理過程中你能看到一切一個狗血劇本應該呈現的樣子,但唯獨少了推理最需要的邏輯分析。遊戲短短10小時的流程,在被戰鬥環節分去一半後,根本無法交代清楚圍繞十一個人、五個案件的來龍去脈。

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無論是各個獨立案件的明線還是穿插起整個遊戲的暗線,遊戲給予的線索都太少了。包括各個案件在內,每個囚犯到最後也只能證明了自己是不是兇手,有關案件的真相沒有一點線索,只能安排反派自己在最後全盤托出。

同樣由於線索過少,反派的行為邏輯也並不是靠證據推理或是角色塑造來體現,而是靠劇情上大量的留白——我這麼做是因為我要這麼做,所以我具備了想要這麼做的角色形象,於是我這麼做了——在角色跳反的一瞬間,瞬間加上了一個連環兇手應具備的所有特點。如果只看劇情的前90%,把兇手換成其他任一角色都不會對故事造成任何影響。

中規中矩STG

在完成AVG部分後,玩家便會被帶到一處駕駛室,通過佩戴BR裝置進入虛擬飛行射擊環節。其實這類將日式AVG與其他整套玩法融合的遊戲並不少見,早年的《Baldr》系列、近年的《十三機兵防衛圈》,其文字部分和戰鬥部分都是能獨立成章,但在劇情中又是緊密聯繫、不可分割的部分,即戰鬥環節是其故事發展的必然結果。

但本作對於文字冒險和飛行射擊兩種玩法的結合相當生硬,劇情中對此的解釋可以概括為活動主辦方的惡趣味,也側面暗示了這單純是遊戲製作人想要展現的一種玩法結合。

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駕駛服立繪可能是本作最令人滿意的地方

本作的STG部分由老牌飛行射擊遊戲開發商G.Rev負責,此前的代表作有《旋光之輪舞》《天翔鐵騎》等,本次在《yurukill冤罪執行遊戲》中的表現也算得上中規中矩,比起解謎部分簡直是爆殺。

和解謎部分一樣,每章的STG流程也被分為數個環節。在出發前,玩家需要先在起飛軌道上回答六個和案件相關的問題,回答正確的個數將決定玩家的初始生命值。提出的問題都是案件的客觀線索,也算是幫助玩家重新梳理案件流程。

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回答完所有問題後,就會進入相當復古的單向飛行射擊+彈幕躲避環節。整個飛行射擊流程會經歷三個場景,每個場景的最後都會遭遇BOSS敵人,最後一次擊敗BOSS即可獲勝。STG的整體難度不大,每階段boss的招數不會超過三種,所有階段算上變招也不超過十種。玩家還可以通過難度選項改變自己的初始生命數。

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但就是這麼一箇中規中矩的STG環節,依然會被糟糕的文字部分摧毀得體無完膚。

在前兩次遭遇BOSS時都會進入名為“偏見突觸”的舉證環節,玩家將會進入執行人的腦海中,針對對方的偏見進行舉證反駁。這裡的偏見本質上是執行人的思維誤區,即是先認定對方是犯人後,再用各個證據來佐證這一點,而不是靠證據的邏輯推理來的找出犯人。玩家需要做的就是通過舉證來指出對方偏見觀點內的邏輯或事實錯誤。

這本是一個想法不錯的設定,在STG中以此來反映雙方心理上的博弈,但在編劇“強大的”思考能力下,實際卻並沒能展現出任何邏輯推理過程。玩家需要做的就是從數個系統提示的證據中,找出唯一一個和討論話題沾上邊的證據。而具體這個證據如何能推翻偏見,全憑角色自己的花言巧語。

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在最後一次遭遇BOSS時會進入“心靈迷宮”,玩家將再次以問答的形式,最後一次梳理出案件的真相。也正是在此刻,遊戲裡所有埋藏著的邏輯崩壞似乎都迫不及待地一起爆發。如果不想自己的大腦遭受編劇邏輯的侵犯,可以略過下面一段劇透直接跳到結尾總結。

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話說這男主是囚犯,女主是前來複仇的受害人,同時也是射擊環節要面對的BOSS。男主在列出了一系列證據證明自己不是兇手後,女主依然想要通過飛行射擊環節殺死男主,此時男主意識到女主是因為想要復仇的心結無法打開。知道此事後,男主一沒想著幫助女主找出真兇完成復仇,二沒想著嘴炮話療打開女主心結,而是選擇了彈幕最多的打法——自我了斷。核心思想是,反正女主一直想要復仇,雖然我不是兇,手但只要我死了,女主的復仇也算是完成了。但別急,現在還在打飛機呢,玩家不願意撞對面子彈怎麼辦?那就先在打飛機的過程中贏了女主,再到已經知道男主不是兇手的女主面前自我了斷。

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結語

你能從《冤罪執行遊戲Yurukill》的劇情安排中看到包括《彈丸論破》《逆轉裁判》《十三機兵防衛圈》在內眾多優秀AVG的影子,和Izanagi Games的前兩部作品一樣,這是一款從背景設定到劇情發展都充滿野心的作品。但製作組就像一個抄作業卻抄不懂,乾脆直接擺爛的學生一樣,描了個大致的輪廓就撒手不管,導致其內核空洞至極。

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比如這兩人的塑造基本對標《大逆轉裁判》裡的福爾摩斯和愛麗絲

作為一款以文字推理為主題的遊戲,糟糕的劇情讓本作絕對配得上“爛作”兩字。你能在遊玩過程中感受到音樂、美術、CV、UI設計等成員做出的十二分努力,但也能感受到他們的努力被導演和編劇毀掉的這一慘劇。



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