導語:作為前世代索尼在動作遊戲領域最耀眼的一顆星,新戰神的實際表現都可圈可點,在二十幾個小時的遊戲流程裡,戰神帶給筆者的是充實滿滿的遊戲內容和跌宕起伏的遊戲劇情,他讓筆者在最近一週裡感受到了無數的感動和歡樂……
對於鼎鼎大名的奎爺的嚮往
作為一名非常單純的PC遊戲玩家,如果說曾經有哪一款主機端的大作是筆者夢寐以求能夠玩到的,那一定是非《戰神》系列遊戲莫屬了。畢竟作為一個動作遊戲狂熱愛好者,又有誰能夠拒絕“性感的”大鬍子的示愛呢?所以自打索尼開始有計劃的將第一方遊戲帶上PC之後,筆者就無時無刻不在盼望著《戰神4》(注:此後簡稱戰神)的降臨。終於,倒計時在筆者的萬般期盼中歸零了。
優秀的移植體現精英團隊的價值
自從PC版戰神發售之後,筆者沒日沒夜的先肝了二十多個小時。最直觀的感受就是相比於同世代的主機版本,甚至是同世代同樣移植到PC端的其他大作,戰神都表現出了絕對的碾壓級實力。可能,這就是聖莫妮卡作為索尼王牌工作室的真正實力吧,即便第一次也同樣令人難以忘懷。一時間,筆者甚至沒辦法判斷到底是因為有了王牌工作室的加持才做出了本作優秀的移植,還是因為本次優秀的移植才體現出了聖莫妮卡的真正王牌核心所在。
從畫面表現上看,擁有Nvidia和AMD兩家大廠技術加持的PC版本在4K畫面和超寬屏支持上都做到了最好,對於陰影以及環境遮蔽這類細節的優化,也同樣會給玩家帶來更強的視覺衝擊,畫面表現力相比主機版本更上一層樓。值得一提的是,為了本次PC版本的移植,聖莫妮卡重製了所有過場動畫來適應超寬屏的即時演示效果,這一點讓本作在電影化敘事的臨場表現上變得更加真實有代入感。更加值得一提的是,戰神提供了對Nvidia的reflex技術的支持,這項技術的加入直接讓本作徹底擺脫了PS主機的機能限制,讓玩家即便是在超高分辨率的畫面下也能夠享受到超低延遲帶來的遊戲快樂。簡單點說就是遊戲表現延遲更低幀數更高畫面更流暢,這簡直就是PS玩家未曾設想的道路吧。
從優化效果上看,PC版本兼容性更強,DLSS和FSR讓它在更好的保持畫面表現水準的同時儘可能節省了資源的開支,以至於我這個用了三年的1070老本在默認畫質下風扇可以很安靜的運行。雖然官方提供的配置需求清單裡本作要比《地平線:零之黎明》更高,但在筆者的實際感受上看本作要比零之黎明更加容易運行且更加流暢。
線性電影化敘事機制下的基本玩法
如果玩家要問戰神的核心玩法是什麼,我想所有了解戰神的玩家都能毫不猶豫地說出來是極致爽快的戰鬥。那麼戰神的基本玩法是什麼,並且通過什麼機制來進行相互連接成為一個有機整體的呢?
在筆者看來,本作最主要的遊戲玩法當然是戰鬥加解謎收集兩大系統,戰鬥做為核心玩法支撐起整個遊戲最重要的那部分遊戲體驗,而解謎和收集則是作為了玩家戰鬥與戰鬥之間的銜接,負責調整玩家情緒、平衡遊戲節奏的重要任務,同時它也作為整個遊戲中角色成長系統的一個完整的補足。
那麼,戰神是通過什麼樣的機制把戰鬥和解謎收集兩個系統完美整合成一個有機整體的呢?在筆者看來,作為索尼陣營最標誌性特色的電影化敘事這一遊戲機制在其間起到了非常關鍵的作用。電影化敘事不僅在遊戲的敘事上表現更好,同樣在遊戲流程推進的過程中讓遊戲體驗變得更加自然順暢。而電影化敘事的一個特徵就是儘可能增加玩家臨場感減少玩家的割裂感,讓遊戲流程的推進更加順其自然。而為了完成這個目標,無形引導就是一個必不可少的重要工具。
極致爽快的戰鬥體驗
以往的戰神系列前6部作品都是奎爺單人狂刷希臘諸神,整個戰鬥過程就突出一個莽就完事了。而到了PS4時代的新戰神卻變成了兩個人的戰鬥,戰神和他的文盲老父親嘛。所有從戰鬥機制上也發生了一些細微的變化,在保留了戰鬥最核心的極致爽快之外,還加入了可以降低萌新入坑門檻的戰鬥援護,也就是“戰神”阿特柔斯的戰鬥輔助。在最初的設想中,筆者本以為作為無法操控的AI輔助角色,阿特柔斯應該沒有更多的可發揮空間,甚至更多是作為一個站場邊吶喊助威的角色存在,畢竟西方文化裡兒童是不允許在遊戲中受到傷害的嘛。
這也讓筆者又一次想起了某個作為國產之恥的存在,彷彿那一聲聲的“大聖,有妖怪呀”的可恥嘲諷猶在昨天一般。但是,令筆者感到驚喜的是,彼情彼景並非此景此景。在這裡阿特柔斯可不是無用的擺設,而是真正的“戰神”,很多時候他的弓箭比奎託斯本人上去砍還有效,當然這也在某種程度上讓戰鬥更加爽快的同時變得更加歡樂。
一方面,雖然戰神的解謎部分設計關卡都是以流暢的遊戲流程體驗這一大前提作為主要目標,因此顯得簡單直接易上手。但戰鬥部分的設計卻和解謎部分的設計邏輯截然相反,作為整個遊戲的核心部分,戰神的戰鬥系統設計得相對要更加的複雜很多。雖然初上手,只有簡單的閃避格擋輕重攻擊,之後的技能樹符文等系統也都是按照一定步驟和順序逐次進行解鎖,並依此來降低玩家的學習成本。但實際遊玩體驗下來,玩家在戰鬥體驗部分的學習成本依然很高,尤其是技能樹系統,雖然在技能頁面玩家可以看到的可DIY的部分只有斧盾和弓這三種主要武器,每種武器下的技能樹分支又顯得非常的簡單明瞭。
但除了部分被動技能不需要玩家花費成本去進行額外的學習之外,大部分的主動技能都需要玩家去進行一一適應和學習。技能的種類和數量很多且對應不同的操作方式,這樣必須去進行學習的量的積累之後,玩家需要花費的學習成本就會非常高。而如果想要在戰鬥中,把已學習的技能在恰當的時候用出來,就需要玩家花費更多的時間去鑽研和琢磨。可以說想要精通戰神的動作系統對於大部分玩家來說還是有很高的門檻需要去跨過的。當然跨越過去之後遊戲體驗就會變得極致爽快。
而這一部分的複雜設計也進一步區分了高手和萌新的遊戲體驗,對於萌新來說簡單的近戰砍遠程拋就是全部了,而高手則會在適當時機使用更合適的技能以達到事半功倍的效果,甚至在戰鬥中操作出華麗的連招讓戰鬥觀感變得更加刺激爽快直戳人心。
舉個例子,在遊戲前期有一個“1巫妖+2強化亡靈戰士”的戰鬥關卡,簡單來看以戰神的基本設計邏輯,這樣的組合基本上就是用來增加玩家遊戲體驗的存在,但對於尚處於萌新期的筆者來說(困難難度下),移動極快、攻擊慾望高得離譜的巫妖就是極其難纏的怪物,再加上兩個肉盾型的DPS,這簡直沒法打了。跑不了、打不過,所以死去活來的折騰了近兩個小時,要知道前面的Boss都是幾遍過的,所以此時我真的很頭疼。
於是去查了一下別人的打法,這簡直打開了新世界的大門。開局用斯巴達之怒的踏地先把巫妖震出懸崖直接秒殺,然後冰斧先凍一個亡靈戰士,集中打另一個,然後就毫無危險的過去了。這不僅讓筆者找回了自信,而且爽快感直接拉滿(報仇雪恨了)。
另一方面,從遊戲全局的鏡頭運用上講,電影化敘事的優勢在本作中有了一個最集中的表現。本作電影化敘事的動態鏡頭追蹤和調度,讓玩家在戰鬥中能夠更好地觀察到戰鬥的焦點。就拿對戰雷龍的那場戰鬥來說,奎託斯在龍嘴裡的階段鏡頭在身側,可以更好抓到奎託斯揮斧攻擊的動作。而隨著揮斧動作鏡頭也有向著揮斧方向的微量鏡頭運動,即表現出了動作的方向,也更像是玩家關注點的移動軌跡。而到了正式戰鬥階段,攝像機視角重新回到了奎託斯的越肩視角,這部分更加註重對戰鬥全局大場景的表現,所以攝像機距離則稍微會拉遠一些,讓鏡頭畫面能夠接收到更多的信息;而在細微之處,比如扔粉碎結晶或者處決時又會重新把鏡頭焦點對準手或者龍頭,讓戰鬥中的細節更加清晰,這讓整個戰鬥的過程中細節主次層次更加分明。
而到了最終階段,伴隨著慷慨激昂的背景音樂,奎託斯通過抓鉤強行處決雷龍時,攝像機會在鉤子、晶石、奎託斯和雷龍之間多次變化,跟隨著處決全過程,著重突出奎託斯的力量和鉤子、晶石在殺死雷龍時的決定性作用。通過奎託斯視角觀察到雷龍轟然倒地。最後奎爺扭了扭脖子一個華麗的轉身離開,完美收尾。這一幕就像是一場華麗的交響樂表演在最高潮處戛然而止,一種無與倫比的力量感充盈胸間,此時一種老戰神那種老子就是牛逼誰擋滅誰的豪氣就有了,感覺好像又回來了。
當然,隨著戰神系列的重啟,新戰神在戰鬥的表現方面也有許多被玩家詬病的點,比如雖然戰鬥系統的設計整體質量依然處於行業前列,但戰鬥密度和強度相對系列前作都有所下降。而最明顯的問題則是敵人種類少且換皮嚴重,這一點倒是還真的和筆者上面提到的某個國產之恥不謀而合了。亡靈戰士、帶火焰的亡靈戰士、帶毒的亡靈戰士、遠程扔火球的亡靈戰士、雙刀的亡靈戰士……山怪、冰屬性的山怪、不長角的山怪、變成食人魔的山怪……在遊戲中除了各個區域的少量富有地方特色的新怪物之外,大部分還是以這兩種怪物作為主要的怪物群體。甚至除了幾個阿斯加德的神Boss之外,遊戲中的Boss基本都是以山怪的身份冒充的。怪不得本作會被玩家戲稱為“戰神:山怪傳”。
在這一點上,筆者認為是本作一個無法繞過去的直接短板。雖然怪物的戰鬥AI很高,懂得配合還懂得躲飛斧,不會讓玩家感覺他們就是站著捱打的主兒,另外場景劈壞和斷肢系統的加入也讓本作的戰鬥更加原始和野蠻,玩家戰鬥體驗感受上也更加爽快,但這些設計上的亮點始終還無法彌補怪物數量貧乏的劣勢。
簡單直接的解謎收集
拋開怪物換皮這件事來評價戰神的戰鬥系統,筆者認為本作是又一次非常成功的把戰鬥的爽快感帶給了玩家。但說到本作的另一個重要的系統——解謎收集部分,筆者的評價則是略顯平庸且部分設計顯得很令人胃疼,有一些令人感到失望。
雖然解謎和收集是作為玩家戰鬥與戰鬥之間的銜接,且作為整個遊戲中角色成長系統的一個完整的補足。從功能性上來講它的存在感可能要弱一些,儘可能保證遊戲的整體流暢性就足夠了。但是筆者認為解謎收集部分也承擔著調整玩家情緒、平衡遊戲節奏的重要任務。而且作為聖莫妮卡的作品,平庸本身就是一種過失。
在本作中,解謎玩法主要體現在破解機關推進遊戲流程以及破解機關開寶箱收集資源來完成角色成長這兩個部分。流程推進部分的謎題設計筆者還算是比較滿意,初見有一種眼前一亮的感覺。這部分的謎題,謎底和謎面都是顯而易見的。偏休閒,難度很低,入門級水平,更多是為了讓玩家流暢的通過某個區域,銜接劇情。甚至於本應該很有優勢的雙人解謎在本作中也很少被應用,多少有一些可惜。
但好的一面是,在這一部分的謎題設計上解謎部分的引導很絲滑,不論是謎題的設計、擺放位置、類型還是解謎關鍵點的隱晦提示都恰到好處。比如,剛拿到亞爾夫海姆之光後登山到達山頂的那一段,遇到雷龍後的一段動畫結尾,一塊粉碎結晶從洞頂脫落,正好掉到了一簇擋路的世界樹藤曼上,然後炸開了藤曼消失,玩家瞬間就明白了用粉碎結晶可以解決此類謎題,毫無違和感而且很容易被記住,再遇到此類謎題直接找粉碎結晶就好了。
另一方面,收集部分的謎題設計就顯得多少有一些腦仁疼了。這部分的設計很統一,就是通過某段路去開箱子或者是解開分佈在地圖上很遠幾個位置的符文,然後去開箱子。總之,玩家這部分的體驗不是在開箱子就是在去開箱子的路上。整體體驗上形式比較單一。阻擋通路的謎題還好說,只不過解法需要玩家多動一點腦筋或者多探索找線索,體驗上還過得去。可開符文寶箱的這個設計問題就很大了。筆者覺得這位策劃真的是人間極品,他要求玩家在限定時間裡用飛斧去擊中擺放在遠處不同方向不同位置的三個罐子,但問題是飛斧瞄準很難控制,而且給的時間非常短,因此容錯率極低。遊戲體驗不是一般的差。
流程推進中無形引導立大功
筆者前面提到過,電影化敘事的遊戲機制是粘合了本作所有遊戲玩法的重要工具。在實際的遊戲體驗中,戰神的遊戲流程推進變得非常自然且合理,幾乎很難通過肉眼分辨出CG還是實時的遊戲反饋,它讓玩家更有臨場感。而這一切都得益於gameplay和過場動畫的無縫切換、CG畫面比例不使用電影縱橫比、戰鬥時鏡頭不會比過場更遠、一鏡到底等鏡頭語言的應用,它首先從畫面表現上讓玩家接收到統一的信息,而非過場動畫和實際遊玩分割開的體驗。
而另一個方面,在遊戲的流程推進方面,戰神則是靈活運用無形引導的優勢,儘可能增加玩家臨場感減少玩家的割裂感,讓遊戲流程的推進更加順其自然。在這一部分的設計上,戰神大量運用了建築物上的標記、正確道路上的顯著資源點、阿特柔斯和奎託斯兩人的日常對話等形式來潛移默化的引導玩家去推進遊戲,這些信息都是玩家在遊戲的流程中主動去獲取到的,而不是設計者強行灌輸給玩家。這樣的設計很巧妙,它即把重要的信息通過一個個關鍵點傳遞給了玩家,有讓玩家在遊戲的過程中始終保持自己的節奏,自由自在地去遊玩。
比如,亞爾夫海姆回來後要去黑霧覆蓋的橋那個部分,此時玩家已經離開這裡米德加爾德很久了,相信一定會有玩家忘記怎麼回去,而此時兩人的對話就自然而然地重新交代了路線,讓玩家很輕鬆的接上了之前的記憶。再比如,遊戲場景中可互動的門會有特殊的顏色做區分,關鍵解謎信息會有特殊花紋標記等。這樣的設計在本作中其實無處不在,它們巧妙地融入到了遊戲的環境中,卻在最恰當的時機提示玩家關鍵信息。
戰神還是戰神,但本作的主題是救贖
眾所周知的,戰神系列前面的6部作品都發生在希臘,而奎託斯在遊戲中的目的是復仇和反抗。但到了新戰神這裡,話鋒一轉,奎爺有了家庭,還有了孩子。看似和舊日的苦難告別,但卻依然沉默寡言。無疑,他從未擺脫過去苦難歲月留下的陰影。似乎對於這個叫做奎託斯的男人來說,幸福從來就不屬於他,而苦難則常伴左右。
現如今,這一點似乎仍未改變,但又有了那麼一絲絲的不一樣了。雖然苦難仍在,但他有了一個可以互相分擔憂傷和作為依靠寄託的對象,這讓他在晚年時不再那麼的孤單和淒涼。另一點不一樣的是,本作的主題是救贖,既是奎託斯父子之間的救贖,也是奎託斯對過去的救贖,也是矮人兩兄弟的相互救贖,甚至還是弗利嘉和巴德爾的救贖。
新戰神和系列全部的6部前作都不一樣,本作的故事發生在遙遠的北歐,也就是北歐神話中家喻戶曉的九界。而本作的時間點則是發生在諸神黃昏前夕芬布爾之冬降臨幾百個冬天後的某天。雖然本作背景故事依託於北歐神話,北歐神話中那些知名的神祇,比如奧丁、弗利嘉、托爾、索爾、密米爾甚至是耶夢加得等都會在本作中登場。但故事主體卻是按照北歐神話進行魔改後的結果,因此請完全不要把本作的劇情當作北歐神話來看,更不要把本作中諸神和九界生靈之間的陣營對立和善惡觀等視作真正的北歐神話世界觀,而且請一定要記得洛基的爸爸的確不是那個叫做奎託斯的男人。
回到戰神故事本身,即便奎託斯曾經經歷過地獄般的苦難,可編劇卻從來不想放過這個曾經把親人骨灰塗抹全身的苦難之人。念念不忘必有迴響,所以新戰神一開始編劇就把老母親獻祭了,只留下戰神和他的老父親在風雪中大眼瞪小眼,茫然無措。此時,這父子二人的最大敵人並不是那即將踢破家門的阿斯加德諸神,而是橫亙在父子之間的深深的隔閡。這一點其實也是在給現實中的各位敲響了警鐘,現實中扮演著人父人子角色的我們在那條唯一的紐帶斷掉了之後是否會有同樣感受呢?我想有過同樣經歷的人在看到這一幕時一定會明白那種都可以用腳趾摳出三室一廳的尷尬。
無疑,曾經的奎託斯肯定是一名合格的戰士,但他卻不一定是一個合格的父親。威嚴但缺乏溝通,所以在年幼的阿特柔斯心中,奎託斯的父親形象更多的代表著強權、畏懼和更多的不理解。所以當老母親去世的那一刻,兩人之間的立場開始發生轉變。曾經在奎託斯和阿特柔斯兩人之間的那層隔閡就會突然顯得格外的明顯。即便兩人都曾想著去打破這層隔膜,但卻始終找不到更合適的辦法,只能用著最笨拙最滑稽的手段去試探,所以也就有了遊戲一開始的那場尷尬的獵鹿之旅。
這種顯得不太正常的父子關係,可能對於中國人來說更加能夠理解。觸景生情,這種不善於表達的親情確實令人感到有些許遺憾。回到遊戲,雖然曾經的奎託斯不是一個合格的父親,但是他確實一直在想盡辦法來進行彌補,這一點從遊戲開場的獵鹿之旅就能夠可見一斑,甚至於說。新戰神的遊戲主題都更多的是在圍繞著親子之間的互動來進行探討,這一點和原來的戰神是有明顯區別的。
遊戲開場的獵鹿,年幼的阿特柔斯看見鹿後會急躁的去拉弓射箭,想在父親面前表現出自己的勇敢和能幹,但是卻把鹿給嚇跑了。然後玩家看到奎託斯會非常生氣的去教訓阿特柔斯。但是突然間,當他看到阿特柔斯沮喪和認錯的神情,他的語氣柔和了下來,他儘可能的用溫和的語氣去給阿特柔斯講述列路的細節。可見奎託斯硬漢的外表下內心的柔軟和對阿特柔斯的愛。而隨著遊戲進程的推進,玩家卻會驚喜的發現這樣冷冰冰的接觸變得越來越少了,雖然奎爺依然寡言,但兩人溝通明顯更加有效了,阿特柔斯也更多表現出了作為少年的活潑,甚至是任性和毒舌。這其實是兩人關係逐漸開始破冰的表現,同樣也是兩人相互救贖的過程。
另一個不得不提的是,聖莫妮卡非常擅長於無聲中表現很多東西。於劇情而言,關於角色形象在細節上的塑造,聖莫妮卡的編劇非常擅長從細節上來給諸多角色上色。比如頻繁出現在各地的矮人兩兄弟,言行粗魯還互相看不順眼,但是偶爾還是會透露出一些對對方互相的關心。比如玩家第一次從亞爾夫海姆返回後,阿特柔斯會把遇見弟弟的事情告訴“藍精靈”,而藍精靈第一反應不是攀比對方是否做出了更加精彩絕豔的新武器,反而是拐彎抹角地問對方是否吃飽飯。啼笑皆非中透露著很多的溫情。
以電影化敘事為依託,音畫表現很好的完成了
在筆者看來,新戰神一切起始於電影化敘事,而又一切服務於電影化敘事。電影化敘事讓音畫表現、劇情演出和遊戲玩法等方面變得更加有沉浸感,而優質的音畫表現、劇情演出和遊戲玩法等則讓整個遊戲流程的電影化演出效果更加真實且跌宕起伏,富有史詩感。電影化敘事讓音畫表現、劇情演出和遊戲玩法等方面完美統一在一起,表現出更加優秀的遊戲效果。
新戰神做到了音畫表現、劇情演出和遊戲玩法等方面的完美結合。就拿阿特柔斯病危,奎託斯回家取混沌之刃的一段路來說,沉重的遊戲劇情氛圍下,整個畫面都處在一種近乎血色的底色裡,陰沉的天空不時響著悶雷,呼嘯的狂風在默默的吹折著路邊的植物,環境裡除了狂亂的自然音之外就沒有任何動靜了,這是一種更加可怕肅殺的安靜。動物都驚慌的四散奔逃,似在預示著平靜即將被打破,危機正在逼近。恰好對此時劇情的轉折和奎爺身上的情感進行了隱形的烘托和表現。而此時奎託斯坐在船上,低著頭雙手互握做祈禱狀,正好表現出了此時內心的不安和掙扎,一方面是擔心兒子的性命,而另一方面兒子身上被極力隱藏起來的秘密可能也就此藏不住了。
然後,鏡頭一轉場曾經的宿敵雅典娜的形象出現了,可見曾經的傷疤再次被不情願的揭開,而曾經的傷痛也從來沒有一刻停歇的折磨著他。一種壓抑、沉重、恐懼、憤怒、內疚和無奈的情緒撲面而來。而雅典娜的影子和言語其實是奎託斯自己內心裡一直對自己說的言語,即便奧林匹斯的仇怨已經過去多年,奎託斯也始終沒有在內心裡放過自己,他把家人的死亡以及兒子的瀕危都歸咎在了自己身上,時刻折磨著自己,想起過去的事無異於傷口上撒鹽。但即便如此,他也選擇了去面對,正如他對心中的雅典娜所說的“但我已經不再是你的怪物了”那樣,他選擇接受了自己的命運並毅然去為家人做出反抗,就像以往那樣。看著他決然的背影筆者心中突然有了那麼一絲的傷感和心疼。是的,奎爺老了,但他還沒老到“尚能飯否”的地步,他還是鋼鐵般的戰士。
近乎完美的遊戲體驗,但故事尚未結束
作為前世代索尼在動作遊戲領域最耀眼的一顆星,新戰神不論是在PS4、PS5平臺還是在PC平臺的實際表現都可圈可點,在二十幾個小時的遊戲流程裡,戰神帶給筆者的是充實滿滿的遊戲內容和跌宕起伏的遊戲劇情,他讓筆者在最近一週裡感受到了無數的感動和歡樂,當然還有無數次被懟死時的憤怒和打不開寶箱時的罵娘。但無論如何,新戰神無愧戰神之名,他給筆者留下了近乎完美的回憶。
唯一遺憾的是,本作的劇情算是《戰神:諸神黃昏》的前篇,故事也僅僅算是講了一半,這給廣大玩家留下了無數的懸念和猜想,甚至包括奎託斯其實是阿特柔斯的兒子這種荒誕的猜想都開始往外冒了。真相到底如何還得等今年的續作完結篇《戰神:諸神黃昏》的發售,到時候一睹究竟吧。
作者:Aiden,源自:遊戲機迷,原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/22670.html
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