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恐怖遊戲《寂靜之地:前方之路》在前陣子發售了。作為一款原本是配套電影宣發卻又遲到了一些的IP改編遊戲,《寂靜之地:前方之路》其實做得還挺有意思的。
遊戲的核心玩法在於玩家角色手持的聲音探測器,不僅用來探測怪物,還能檢測自己發出了多大噪音。快速奔跑、攻擊等等行為都會發出噪音,一旦被怪物聽到,它會順著聲音撲面而來。
更有意思的是,遊戲還支持麥克風檢測功能。如果啟用的話,遊戲裡的怪物就能偵測到現實裡的噪音,進而瘋狂追殺角色。
玩的時候,手機必須開啟免打擾模式,把機械鍵盤換成靜音軸體,老舊座椅的承重軸噴點潤滑劑,不許吃豆子這種容易下路排氣的食物……
打破次元壁的麥克風檢測特性,算是充分利用了原作IP的獨特設定。
《寂靜之地》原本是2018年的恐怖片,至今已有三部電影作品。背景設定裡,一種恐怖的怪物隨著隕石降落在地球上,它們動作迅猛,皮膚覆蓋著硬殼,屬於攻高血厚的頂級掠食者。
人類被屠戮到幾近滅絕,倖存者必須維持無聲的生存環境,因為怪物沒有視覺但聽力超強,任何細微的聲音都能捕捉到。
怪物的超模聽力同時也是弱點,高頻噪音能讓它們陷入短暫混亂,暴露出頭部的弱點。電影主角就是靠著助聽器發出的高頻噪音,屢次死裡逃生。
靠著在聲音方面做出創新,這個電影IP才脫穎而出。改編遊戲把聲音作為玩法重點,也是符合設定的最佳選擇。
不過拋開貼合原作這一點,真要說這個設計有多出彩多新鮮,倒也確實未必。這大概也是目前遊戲只得到“多半好評”的原因之一——光憑一個點子,還不足以讓玩家忽視遊戲的其他缺點。
把偵測玩家的生理反應作為恐怖遊戲的創新點,《寂靜之地:前方之路》不是首創,更不是最激進的。2014年的《異形:隔離》,就已經提供了麥克風檢測功能。
還有個名為《無需在意》(Nevermind)的恐怖遊戲,不但支持VR,還能接入眼動儀、心率儀這類生物傳感器,把監測玩家的生理反映做到極致。
它有個難以拒絕的好處,“幫助你在日常生活中處理壓力和焦慮”。
實現方法是讓遊戲檢測玩家的生理狀態,越緊張害怕,遊戲畫面越嚇人,讓玩家通過休克療法被動學會控制情緒。
稍微可惜的是,VR頭盔和眼動儀互不兼容,畢竟頭盔覆蓋半張臉,干擾眼動儀的識別能力。
類似的遊戲還有很多,但很少有玩家願意為了一款遊戲,花錢購買昂貴的生物傳感器。有些遊戲支持智能手錶的生理檢測功能,但手錶的普及率也是偏低的。
所以生理檢測型恐怖遊戲都標配了“平庸模式”,用鍵鼠手柄也能湊合玩,但體驗自然是大打折扣。
拋開這些在硬件方面的創新嘗試,另一個令人感到有些遺憾的狀況是——恐怖遊戲的嚇人方式似乎已經很久沒有革新了。
現在流行的塑造恐怖感的玩法設計,大多都已是誕生於10年之前。像是剝奪玩家攻擊能力的設計,遇到怪物沒法還手,只能逃跑,完美詮釋什麼叫“恐懼源於火力不足”。
《逃生》系列就是2010年代的“跑酷型”恐怖遊戲典型,手裡的DV夜視功能還要消耗電池,製作組展現的至高仁慈,就是給玩家一個能源無限的“核能燈”。
還有入侵安全屋的設計,本該讓玩家稍作休息的安全區域,在遊戲後期都會被怪物突破。
《失憶症》系列的幾款遊戲深諳此道,不止一次設計了怪物入侵安全屋的橋段,好端端的吃著火鍋唱著歌,突然就讓怪物給劫了。
《P.T.》在入侵安全區域方面做得更徹底,玩家總能覺得身邊有異樣感,但說不明白為什麼。背後的原因我們此前有過報道,破解相機後可以看到,女鬼Lisa一直跟在玩家背後,根本不存在安全區的概念。

到了2020年代,恐怖遊戲還有哪些創新呢?畫面和聲效當然都有所進步,但這似乎只是讓Jump Scare佔據了更多戲份,帶來一刻的腎上腺素飆升,而不是那種浸入骨髓的驚悚感。
反觀恐怖電影領域近些年倒是新意頻出,《它在身後》《黑夜造訪》等作品都有打破恐怖片的固有框架,還有《仲夏夜驚魂》這樣成功在白天(極晝)環境下塑造出驚悚氛圍的恐怖片。
明明有著更多交互手段的電子遊戲,卻在這方面呈現出創意的枯竭,多少是有些可惜。但願這只是一個短暫的低谷期吧。