停电了啊停电了,毁我学习道路,什么时候核能电池能用到电脑上啊
所以今天的内容会少很多
首先请出我们的重量级选手,今天的临摹作品玛露
有种智慧的光芒
接下来是今天只学到一点点的unity开发内容,由于进度受电力影响,今天额外补充一点新学的语法知识
双生向日葵
是的这玩意是bu**物,一个格子可以种植多个植物,直接实现最强叠加战斗力只要向日葵都种一起,这样就能实现双生甚至n生向日葵了
那么为了解决这个bug,就是在碰撞器上识别是否已经有实例植物存在了,如果有则禁止在碰撞器上再次种植
判定碰撞器
上图更新了碰撞器上种植植物的代码,利用简单的if语句配合bool变量就可以实现了
碰撞器种植判定
除了这个bug修复了之外,我们制作了向日葵的亮度变化动画,用来表示向日葵的正常形态和产阳光的形态,把这两种形态分别制作动画通过animator连接起来,animator组件中定义一个变量(可以是bool也可以是别的,只要能分辨就行)
正常形态与触发形态
利用代码来分别标识这两个形态并给对应形态的转换重新定义方法。因为每一个植物都需要这两种形态转换,所以我们在plant这个类中设置这两个方法为虚函数,方便子类的调用和重写。
向日葵 子类
将向日葵独有的属性分别出来创建一个子类,接下来就是制作向日葵的独特功能:产能,也就是请出我们的通用货币:阳光
阳光 对象/精灵
对于阳光的创建和其他物体一样,直接将素材拖入其中,创建一个属于阳光的动画并加入到animator中,记得将显示层级调到最前面。现在的阳光就只是只能放在草坪上,而且是莫名其妙出现的(指我自己创建的)
没有任何用处,我们可以在向日葵中写下关于产阳光的相关代码,让这个阳光的出现变得合理。
向日葵产阳光的机制
上述是利用animator组件来控制向日葵“产阳光”的形态转换,这里设定的是每6秒钟我们的向日葵就会亮一次,触发一次burnsun函数。函数内的内容还没来得及截图就已经停电了,就是当触发这个函数的时候,在向日葵处生成一个实例,这个实例绑定为阳光这个对象就行,初步的表现就是每6秒钟我们的向日葵会高亮一次,在向日葵处会突然出现一个阳光
没电今天就只学了这么多了(毕竟打游戏也很重要)
底下还有一个vs的小技巧使用方式,也是刚学到的知识(如果你已经知道了,那么恭喜你,起码已经超越我了)
注释中的TODO
在注释中可以使用TODO语句,这样会给vs标记你的代码里面有哪些注释是提示我们还有功能是待制作的,当我们的项目越来越大,代码越来越多时,我们就会很容易忘记接下来要先去处理什么功能,导致这一部分会被遗忘,测试的时候猛然想起这个地方还有没做的东西,从而出现了bug。这个时候我们在需要制作的功能里加入注释后写下TODO,在vs的任务窗口中就会帮我们标记出来,提示我们还有什么什么东西没做,也可以双击任务窗口的一个TODO可以快捷定位,把我们传送过去
说实话这玩意也可以叫“插眼”
今天的内容就分享到这里了,让我们接下来也一起努力下去吧