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开放世界是近年来游戏界的潮流。
但开放世界为啥这么流行?可能会有人觉得是野炊的成功让投资人产生不切实际的幻想,有人会觉得是育碧的罐头流水线沙盒让人看到量产佳作的希望。
但对国内玩家而言,关于开放世界游戏最初的回忆,除了网吧神作《虐杀原形》《GTA:SA》外,便是许多人剑与魔法的启蒙——《上古卷轴》,也即是我们口中的老滚。
上一时代两部《上古卷轴》不仅挽救开发商贝塞斯达,还影响了无数后来的开放世界游戏。今天我们介绍的《Tainted Grail:The Fall of Avalon》(污痕圣杯阿瓦隆的陨落)就是这样一款明显借鉴了老滚5体系的游戏,游戏中的潜行,负重等设计都和老滚5如出一辙,开锁,战斗,炼金等操作也让我一度觉得我就是在玩老滚5新时代Promax重制版。
(基本和老滚5完全一样的开锁,还有炼金台也高度相似,仍没法没法批量炼金)
(我以为开头没多久要从湖中仙女手中拿到石中剑,结果好像就是把普通的短剑)
从世界观与风格上来说,《污痕圣杯》采用的是同名桌游的背景,故事发生在亚瑟王消灭阿瓦隆岛上的黑暗力量600年后,黑暗力量再次复苏,将再次席卷世界。
虽然听上去有些王道热血,但场景却相当的灰暗番茄酱,建模也充满了成人桌游那股子猎奇番茄酱味儿。
这种风格也融入了游戏的场景叙事中,游戏开始我们玩家被NPC从类似监狱一样的地方救出来没多久,稍微探索几步,就能发现躲在密室里搞解剖,与炼金的邪恶狱管,在密室里往上看更是满屏的吊笼,里面全是骸骨。
虽然是开放世界游戏,但游戏也不乏一些小型箱庭设计,这些箱庭场景中都存在没法回头的场景,比如过剧情里迷宫里,高低差的地形,一旦玩家跳下来了,可能就跳不回去了。这个设计让刚开始我觉得也没啥大问题,大不了收集东西时注意点,不走回头路就不走回头路。反正本游戏负重设计比较宽松,你拼命捡垃圾,做收集也很难出现超重的情况。
不过收集垃圾有点费劲的地方是,有些东西一定要聚焦准位置才能回收,比如对敌人的尸体,你虽然可以一键收刮,但是尸体上的箭矢是必须找准箭矢的位置才能回收的。你是不能直接搬运尸体的,如果尸体倒向的位置正好挡住了什么不属于原主人的东西,比如上面提到的箭矢,那么箭矢就回收不了。
捡东西不是那么自由,做菜倒是挺自由的,初期食谱上要的东西玩家可能是凑不齐的,但这不妨碍我们自由发挥,感觉能搭配在一起的东西都能试试,如果我们成功做出来新的东西,对应的食谱会自动登记。
理论上炼金也能玩家自由发挥,但是我却没有去试,主要是炼金比较脱离现实与科学,同时在已得到的一些炼金配方与游戏文本内容上可得知,本游戏是有黑暗风格向内容,拿器官做炼金材料的。这就让我更不知道该怎么在炼金方面自行开脑洞了。
说完捡垃圾与做菜的自由,再来说说跑路,剧情方面的自由度,首先本游戏是有类似刺客奥德赛那样的引导。你要去哪,在哪能触发剧情,在地图上会给你标出来的,视觉界面也告诉你距离目标的方向与距离是引导你前进的。
你可能会问故意不走剧情,到处绕绕不行吗?可以,但是本作为了表现黑暗降临前的气氛,大地显得比较荒凉,如果你不老实跑剧情,不走官道恐怕只有在荒野上和野怪搏斗,跑地城寻宝这种乐趣了。而且根据官方的说法,游戏在ea阶段,暂时只做好了第一章,有第一章,也就是说本游戏还是分章节推进的,并不是完全的开放世界,高度自由。所以个人意见,各位玩家还是好好跑剧情吧。
关于跑剧情和npc沟通这方面,阿瓦隆有点不同于与老滚的东西。老滚无非就是你是龙裔时,npc称你龙裔。你是什么身份,npc就叫你什么。阿瓦隆这边会根据你的数值提升出现解锁不同对话的可能。这点设计有点类似极乐disco那种crpg的味道。游戏文本量很大,连让npc卖你东西给你支线任务前都要和他们先聊上半天,此外游戏还能收集到各类文献,也是一大堆文字,目前官中已经更上线,语言苦手也不用担心看不懂了。
各位玩家何不趁此机会,一起看看这个高度类似老滚5的阿瓦隆有着一份怎么属于自己的故事呢?