《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛


3樓貓 發佈時間:2024-03-10 22:40:56 作者:玩家64100635 Language

前言

不同玩法的結合有的時候可以產生一加一大於2的奇妙效果. 本期的主角:揹包戰爭 就是一款將 揹包英雄的揹包管理融入進了小動物自走棋而誕生的作品.

單從玩法框架上來看的話本作可以說是集二者的長處為一體:小動物自走棋這種異步對戰的PVP機制簡單快速易於上手, 而來自揹包英雄的玩法又給予了後期深入研究時足夠的深度, steam的平均十幾個小時的遊玩時間也證明了這種玩法的吸引力.

然而, 大框架上的優秀並不能掩蓋本作在細節上存在的諸多問題. 遊玩過程中可以看出來作者在"創新"這個方向上明顯用力過猛. 本作在幾乎所有具體機制上都故意和以往的自走棋中做出了相當的差異化. 而從實際效果上看,這些改動大部分效果都相當的不盡如人意---甚至很讓人惱火----畢竟現有自走棋裡面很多約定俗成的設計也是當初一點點一步步摸索過來的, 盲目的為了創新而創新自然很難取得理想的結果. 配合遊戲匹配與數值設計上的諸多問題, 螞蟻搬家一樣的一點點的蛀空了遊戲本來優秀玩法框架.

(聲明:本文中的對局圖片少部分為我自己打的,大部分來自於官方群內的玩家發圖. 雖然主要來自demo版中的兩個已有職業, 但是正式版中所有下文談到的問題都依然存在)

遊戲玩法簡介

《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛-第0張

商品出現概率與每一輪獲得的金錢數

遊戲的整體玩法非常類似於小動物自走棋,玩家通過向背包中擺放武器裝備來在自動對戰中擊敗對手. 玩家所匹配到的對手的揹包陣容則來自於之前其他玩家在遊玩過程中所使用的陣容,即類似小動物自走棋的異步PvP.每次勝利後可以獲得金錢. 玩家初始擁有5條生命,每次失敗會扣除一條. 遊戲的賽制分為兩部分:

《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛-第1張

右邊的藤條鞭子為紫色品質,當前為第二輪


常規賽:玩家在常規賽中要取得10次勝利,如果生命耗盡則本輪提前結束

生存賽: 常規賽勝利後可以選擇繼續進入生存賽,在生存賽中玩家要生存(勝利或者失敗都可以)到第18次戰鬥(之前常規賽部分的戰鬥也會計入), 如果生命耗盡則本輪提前結束

每一輪的間隙玩家可以在商店採購道具,本作中的物品分為不同的稀有度, 從低到高分別是白,藍,紫,橙,黃(在商店中這些物品會發出對應品質顏色的光暈). 相應的隨著戰鬥回合的推進,玩家獲得高級道具的幾率也會不斷增加.

當一位玩家進入遊戲後,很快他就將注意到一個可以說在自走棋類別中前無古人的設計:

半價打折商品

作為揹包管理遊戲的一員,作者在製作的過程中也做出了前輩<揹包英雄>系列類似的商店半價機制, 然而揹包英雄是一款以單機PvE為主的遊戲, 本作卻是以PvP為主. 自然強行移植也就誕生了很多水土不服.


《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛-第2張

揹包英雄的商店半價機制 具體到遊戲中, 每次進入商店或者刷新商店,裡面的每個商品10%概率打5折出售. 並且沒有任何數量或者稀有度上的限制, 不僅可能全商店所有物品都打折,而且要麼橙色要麼神級.

《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛-第3張

而且甚至可以同樣一個神級商品兩個一起出現在商店裡面,而且都打折

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甚至連遊戲中每個大職業下面轉職子職業的關鍵道具也可以全員打折


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上面稀有度的表格裡面可以看到,遊戲每一局下來給的錢也就平均10元左右, 而上面哪些打折商品買下一個高價值就相當於領先了其他人半輪的經濟,買下2-3個直接領先一個回合. 比別的自走棋裡面連勝連敗的獎勵還要誇張. 這種設計對於平衡性的傷害是很直觀的. 接下來揹包戰爭中的很多設計又進一步的放大了這個問題.

首先本作中的對戰是類似與小動物自走棋一樣的非即時制PvP, 玩家匹配的是之前的玩家使用數據存檔. 其他8人循環對戰的自走棋中一個人運氣好也只是苦了其他7個人. 而這種匹配其他玩家數據玩法的對戰模式中, 這些"先富起來的人"的數據會長期存在於數據庫中, 並且由於這些陣容本身的強度比較高,導致了這種單純運氣好的匹配數據會向中高段位集中. 隨著玩家段位上升遇到這種"好運陣容"的幾率也會隨著增加.

可能有些人會問作者可以把這些半價數據從匹配數據庫剔除啊? 然而很遺憾,目前並沒有看到作者有任何從匹配數據庫中排除這些破壞平衡的數據的機制. 如下圖所示,對方陣容在除開初始道具外的其他道具總價值為: 木盾4元+手套4元+香蕉3元+木劍3元=14元. 而初始第一局正常玩家只有12元的資金,這還沒有算刷新商店需要的錢.

《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛-第6張

將心比心第一輪裡面遇到這種事情你再會運營,再能計算有什麼用?除了去乞求發牌員給自己像下圖一樣拿到更加逆天(開局所有物品打折,並且有2個稀有品質的武器,發生概率為一千萬分之一)的陣容去應對之外還能怎麼辦?


《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛-第7張

並且本作中商店刷新的費用在作者版本更新後也從每次都是1金幣改成了會隨著刷新次數增加上漲(這裡反而開始隨大流了) . 你存錢不如存半價商品, 這些打折商品還可以購買的同樣價格賣出,不損失一個金幣. 你甚至可以將這些打折商品看成某種變相的儲蓄系統. 不僅可以為遇到半價的玩家帶了單純的屬性增強,也可以讓這些歐皇們在後續的揹包構築路線選擇中擁有更高的靈活性. 對此很喜歡官方群裡的一句話:

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然而這一切才只是開始, 在遊戲中真切體會一把貧富差距之後,接下來你在商店刷新中很快就會發現這個遊戲中擁有---

自走棋類型中最定輸贏的發牌員

從上文的表格中可以看到遊戲中極少數玩家有機會提前獲得更為高等級的裝備, 例如在第2局的時候就1%的概率刷出來紫色裝備, 而第3,4回合的時候也有1%的概率提前刷出來橙色的裝備.(見下圖)

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面對這種高級的裝備,普通玩家基本上是必敗. 這在其他的自走棋裡面也算得上屢見不鮮的老頑疾了,倒是不算稀奇.(如下圖所示)

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右邊的藤條鞭子為紫色品質,當前為第二輪

不過作者再次通過3個迥異於一般自走棋的設定讓這個問題更加嚴峻:

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1 揹包戰爭中相同物品是無法合併來提升性能的(除了寶石和會員卡兩種道具外), 所有的進階物品的合成都需要的是其他不同的物品. 這也就導致你不能通過合併低稀有度物品的方法來拉近與高稀有度武器之間的差距. (曾經遊戲裡面低稀有度還是有不錯的武器的,但是作者已經在歷次平衡裡面全部砍到殘廢了, 例如投石的攻擊速度被降低了一倍直接報廢)

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2 遊戲裡面學習當下的魂類遊戲引入了一個耐力條機制, 而不是大部分自走棋的充能條.揹包中的武器在攻擊的時候會消耗耐力, 並且耐力並沒有一個可以穩定持續回覆的手段, 更有類似盾牌這種可以削減敵方耐力的物品. 這就極大的限制了玩家能同時使用的武器的數量. 偏偏遊戲裡面大部分武器耐力消耗都不低, 玩家自然耐力回覆只有1點每秒,而最低級的木刀耐力消耗也有0.7每秒,還要隨時警惕木盾等具有扣除耐力功能的防具.

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典型後期陣容

因此實際中一般哪怕到了後期陣容(如下圖)都以2-4個武器為絕對主流, 所以雖然這個遊戲裡面看似揹包裡面的東西很多,但是實際上真正參與打架的物品---對應其他自走棋裡面的單位----其實反而是自走棋類別中最少的一批,大部分陣容比小動物自走棋的5v5還少. 其他的水果,盾牌和防具反而更類似於其他自走棋裡面的裝備. 由於耐力受到限制不能堆量就只能求質, 這樣就導致對武器的質量的極度追求,多一個低級武器不僅不能幫忙反而會因為耐力透支而拖累其他的高級武器的使用.


3 這個遊戲裡面所有物品(這回沒有任何例外)的合成都需要將其放置在相鄰揹包格中並經過一回合戰鬥才能完成合成, 而不是和其他自走棋一樣可以現場立刻合成. 你就算下一回合全都把材料湊齊也得再等一回合追不上對方. 這也就讓本作擁有一個其他自走棋沒有的問題:卡合成回合. 別人提前在匹配難度的低的回合合成就可以不用輸, 你到了高難度回合去合成就得讓低級武器上場拖累全體丟一回合命.

並且很多商店內出售的高稀有度的武器往往也是用於合成更高級,商店裡面買不到的武器的素材. 也就意味著拿到高級物品的一方不僅在升級進度上一回合領先,接下來每回合在升級進度上也會領先. 而這些領先的合成數據也同樣和之前多金的數據一樣.會進入天梯數據庫裡等著你....歐的那個人只能爽一局,而他留在數據庫裡的數據敵人會在接下來折磨所有玩家...

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以上提及的這些問題大部分設計的都是局外的數值平衡問題,如果你有幸規躲過了富哥,避開了歐皇的碾壓, 那你還需要面對--------

有意為之的猜拳式流派克制

猜拳式的流派克制不止是對於自走棋,甚至對於其他很多卡牌,戰棋類遊戲而言都是長期困擾策劃們的老大難問題, 對於只有1個程序1個美術的本作來說類似的問題的也一樣存在的. 例如遊戲中長槍這個武器可以在每次攻擊的時候額外削減大量的護盾.如果你剛剛好是一位花了大價錢購買護盾的玩家,那麼下場自然是一敗塗地.

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面對這種情況,作者並沒有在道具的設計上做出任何補償的方案,反而變本加厲,在道具的設置中設置了大量針對性的"專殺"機制. 進一步加劇了這一問題.例如遊戲中可以將寶石鑲嵌在武器上獲得各種特殊效果, 其中藍寶石的效果是可以穿過護盾,直接攻擊玩家的生命. 如果你剛剛好是一個喜歡疊護盾的流派,那麼你唯一能做到就是祈禱匹配系統別給你匹配一個使用藍寶石的對手.

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其他武器的設計上作者也貫徹了這種思路, 例如遊戲中木盾,刺盾,以及騎士盾等盾牌可以也只可以減少近戰武器---例如刀劍錘----的傷害, 但是遊戲中還有其他類型的武器,例如法術類的法杖以及遠程類的弓箭等武器. 當面對這兩類的武器的時候,你手裡的盾牌就無法起到任何的作用.雖然最頂級的月亮盾可以抵禦遠程和法術的傷害,但是就像上文所說的,你需要額外先拿到一個紫色品質的法球然後在等上一回合才能完成合成.這期間你能做的只有向發牌員祈禱.

類似的情況體現在遊戲的方方面面, 遊戲中毒爆流的核心道具毒藥瓶的觸發條件是"你的對手回覆生命", 然而遊戲中也有很多流派是一滴血不回的狂戰士流派, 你的毒藥瓶根本用不出來.

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遊戲中還有一個黃金甲是橙色道具,對比藍色品質皮甲其主要的一個額外功能就是可以淨化中毒的狀態, 自然當系統給你匹配一個不用毒的敵人的時候,你也就只能幹看著瞪眼.

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而與這種猜拳式的平衡結伴而行的則是-----

機制和執行都急需提高的匹配系統

本作中的匹配系統機制上基本上與小動物自走棋類似, 玩家每次對局都由系統指定一個對手. 配合上述提到的各種問題, 實際遊玩過程中常常感覺與其說是敗給了對手,不如說是敗給了發牌員. 類似的問題也有人之前demo版在discord上向作者提出過類似的建議,但是最終也石沉大海. 講真要解決這類問題本身就已經有很多成本很低的方案, 不論是允許玩家以一定代價提前看到自己的對手陣容(圖片來自遊戲auto-necrochess)

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還是乾脆把不同強度的對手列個表讓玩家自己去根據自己的陣容克制選擇打誰(圖片來自遊戲merge hero rush)

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這兩個解決方案成本都很低而且實現起來並不難. 我拿來舉例子的遊戲一個是itchio上單人包攬美術程序開發的小遊戲, 比揹包戰爭的開發二人組還少. 另一個是外國一個山寨魔獸風格的小透明,二者還都是自走棋類型遊戲. 誠實的講,我完全不明白為什麼這個遊戲demo這麼長時間,每週都在更新卻遲遲不對這個痛點下手.

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哪怕退一步講,拋開匹配機制設計上的問題不談, 僅僅是這個匹配系統本身也存在陣容強度分配錯誤問題, 從上面兩張圖的可以看到:第1張圖裡面玩家是Master段位(第三高段位), 目前是第14輪戰鬥,已經勝利了11場進入生存賽, 還有4條命.第2張圖裡面玩家是白金段位(比Master低了2級),目前是第12輪戰鬥,已經勝利了9場處於常規賽,還有3條命.怎麼看第1張圖裡面的玩家都應該匹配比第2張圖的玩家更強的對手.

然而第1張圖玩家裡面匹配的對手只有一個輔助功能毒鍋和一個最低級的弓箭,甚至剛剛還在合成回合,被輕鬆3秒鐘拿下. 第2張圖裡面更低段位的玩家卻更早遇到了本遊戲裡面最難合成的武器之一: 集全體加速,攻擊0耐力消耗,眩暈對手為一體的大火龍. 合成這件武器需要先買一個神級品質的龍蛋,等2回合孵化成龍,然後在與一個橙色品質的火龍卡經過一回合才能合成,這個火龍卡還需要先買一個藍色品質卡牌堆之後才會在商店裡面刷出來. 如此巨大的陣容匹配差距說明作者目前對於進入匹配數據庫的玩家數據還不能很好的進行強度檢測定段以至於在匹配上出現了明顯錯配的情況. 類似的情況在玩家群中時不時就可以看到.

更離譜的匹配(如下圖)就放個圖給大家看看了,實在心累

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對了,這個遊戲裡面和其他幾乎所有有天梯的遊戲都不一樣, 是沒有賽季回調的....這意味這你可以在白金這樣的中等段位就體會到其他遊戲裡面你在高段位才能體會到的"上分如便秘,下分如拉稀". 而高段位裡面又有很多趁著平衡性不完善版本上分然後佔著茅坑不拉屎的人不會被回調...

如果你有幸避過了以上所有的地雷, 匹配到了一個和你旗鼓相當的對手, 這個時候你滿心以為就可以好好來上一局了.

對不起,一刻都沒有為被匹配機制下的冤死鬼哀悼,立刻趕到戰場的是----

比跑團還充滿意外的戰鬥

自走棋,自走棋,auto chess, 顧名思義就是你在戰鬥的過程中是什麼都不能做的只能讓棋子自己去打. 而且揹包戰爭還是一款PvP遊戲,那就更需要控制概率帶來的不確定性的影響. 哪怕玩家有更多操作的遊戲類型裡面也會通過偽隨機來保證儘量接近期望的結果.

然而本作中卻完全反其道而行之,幾乎凡事你能想到的地方都被塞滿了隨機概率. 就哪怕一把最普通的木劍,也有傷害浮動,暴擊率,命中率這三個隨機變量, 然後這個遊戲裡面的概率也不是魔獸爭霸裡面那種會避免極端情況出現的偽隨機. 最後得到的結果誇張到什麼程度:兩方陣容完全相同的情況下,輸出能差上一倍之多----也就是說對方把你打死了,你才打掉對方一半血


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可能有人會覺得我是故意把極端情況放上來以偏概全. 那我解釋一下, 這個遊戲裡面這個木劍已經是攻擊力最低最刮痧的武器,也就是說雙方互砍的輪數很多,能用樣本數量儘量中和概率帶來的影響.而且命中率也是較高的一檔. 真要是"極端情況"那得是這樣的:


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開局第一招暴擊就秒了, 哪還用得著拉扯掉一半血? 不僅是武器,哪怕防具,盔甲,寶石一類的裝備也是充滿了概率與不確定.

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類似的情況還有:

一點幸運13%暴擊被人連續3次暴擊帶走

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16%的暴擊連續2次觸發被帶走

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因為傷害波動差一點敗給對方. 還記得嗎,這個遊戲裡面失敗就是直接扣除一顆心,不是和TFT那種根據你敗的有多慘給你酌情扣血的. (更多的例子我之前機核動態發過,可以去看)

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而你唯一能做,就只有看著.

有些人可能又要問了, 概率能讓你輸,但是也能有相同的概率讓你贏啊. 是不是你選擇性就記住了一堆輸掉的局? 如果有這種疑問可以看一下游戲的機制:一輪比賽裡面你輸最多6次就無了,但是你必須要贏10輪, 你引入這個概率干擾的話肯定是反勝為敗的要比反敗為勝的更多.

接下來別高興太早,你以為你陣容一樣,傷害穩定然後就能,平局躺贏了? (這個遊戲裡面平局算玩家贏,有一說一算我個人很認可的設計)那就還是太年輕,太天真!因為----

遊戲戰鬥中是有亂敏的

也就是說玩家完全相同速度的道具實際上觸發的速度會有微小的偏差.講真我上次看到這麼個設計還是在當年的魔力寶貝和夢幻西遊裡面,西方的遊戲裡面我不記得哪個遊戲還有這種設計.

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圖中箭頭所指的兩個投石都是沒有任何速度加成或者減成的100%標準速度.然而最後速度上卻差了0.05秒. 這就是上面我說的概率波動讓玩家輸的好例子,同樣傷害下原先你倆100%平局你100%贏,現在一波動,你50%贏50%輸.

其實還有別的問題沒說

以上部分只是我根據玩家正常遊玩的過程整理的一些不合理的創新設計. 這遊戲還有其他的一些問題我沒說, 有的是懶得說了,有的是比較短不適合在正文裡面說. 例如這個遊戲裡面2%概率出現的"特殊物品", 有的比較弱,有的就比較離譜. 例如禮物盒,可以有概率讓你一個角色擁有其他角色才能有的特殊道具. 比如下圖中的遊俠就獲得了女巫專屬的卡牌和大火龍

《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛-第31張

《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛-第32張

再比如說上圖中那個綠色的舞龍,就是單純的強度很高(而且他第4回合還拿到幾率只有千分一出現的半價橙色武器). 而這些陣容也如我之前所說,在這個玩家爽過一輪之後就會進入匹配數據,作為敵方去折騰全體玩家了....

還有其他的例如和大部分遊戲相反, 本作中的大部分buff和debuff都是永續的,只有少部分例外. 由此帶來的數值爆炸(當然沒有月圓那種幾十億的那麼誇張), 以及很多道具合成之後會失去之前的功能(典型就是胡蘿蔔史萊姆對比普通史萊姆不能回血,因此變得很雞肋).這些我覺得問題相對小一些就不特別講了.

然後開掛的話...目前玩家群遊戲裡面還沒有遇到過,最多隻是懷疑有的階段.問題不大

結尾的話

我這邊是在0.3版本左右從itchio上入的坑, 此時作者剛剛削弱了一次木劍和鋼劍等武器的數據,我也在觀察當時作者與玩家在itch平臺上的互動. 然後開始對這個遊戲的設計思路產生了興趣,等到qq玩家官方群一開就加入進去和其他玩家交流蒐集素材.

最高曾經上過特級大師Grandmaster段位(遊戲第二高段位), 後來經歷了丟檔等情況後重新開始,現在在鑽石和大師Master段位徘徊. 總計獎盃(也就是對戰勝利的次數)大概零零總總能有3000-4000?可以說算了解?也可以說不算了解?

雖然本文的大部分數據與圖都來自於demo, 但是第一demo玩家匹配數據也會繼承到正式版. 第二就是我提到的這些機制正式版都將存在,甚至還有加強--正式版中後期更新據說會加入一個職業專門增加半價商品的幾率----所以這些建議依然對於正式版有效

《揹包戰爭》:在求新的道路上用力過猛-第33張

如果你對我上面說的任何一條感到十分在意,那請一定要謹慎觀望.謹慎購買. 但是如果你滿足以下條件,那這款遊戲還是可以推薦給你的依然推薦的玩家群體

  1. 對於我上面說的以純隨機等機制覺得ok的玩家:包括官方群裡面其實也有不少就是喜歡這種類似賭徒一樣感覺的人(早期是不喜歡的居多,現在不喜歡的很多退群之後大概五五開) , 如果你看完我說的覺得"還OK". 那就推薦你入手,畢竟玩法框架還是非常出色的.
  2. 不注重PvP輸贏,只打休閒模式的玩家, 那這個小動物自走+揹包英雄的框架對於輕度玩家還是非常有吸引力的.
  3. 喜歡嚐鮮的玩家: 這個可能很多人不理解, 主要是因為作者對平衡性的把控一直都不怎麼樣, 所以每次上新道具的時候都會誕生一些打起來比較穩定舒服的套路(投石流,寶石流,火把流等等),玩家們也因此能度過一段快樂體驗,直到被作者一刀平衡砍廢. 而這回正式版大規模上新肯定會誕生很多這種套路. 至少發售一個月之內你能玩的蠻爽的


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