《職場浮生記》:情場的開掛王,職場的小丑皇?別急,有反轉!


3樓貓 發佈時間:2024-05-25 19:44:46 作者:青椒不食人間煙火 Language

在這個匆忙的五月裡,《職場浮生記》大概是我玩到的最具有“欺詐性”的遊戲——因為初看之下肉眼可見經費不是特別充足的畫風,一併拉低了我對其整體內容的期待,然後再一看標籤,“社畜”

“戀愛”“經營養成”“職場人生”,似乎也沒多少選題創新上的優勢,一言以蔽之就是有點讓人提不起興致。

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但是在經歷了接近20小時的賽博人生奮鬥後,我卻被狠狠打臉了:從遊戲中期開始,各個劇情線逐步走向白熱化,角色的養成也迎來了“全面開花”的可能性,於是我就被玩法和內容高密度的連番轟炸拉入了“再玩一回合就睡覺”的經典輪迴,就這麼一路挺進到了流程的第10年。

自我養成路漫漫,應屆生的奇妙生活物語

《職場浮生記》的故事開端於一場大學畢業後的散夥飯,昔日同窗的室友各奔東西,而我們也不得不踏上職場,成為社會中的一枚發光發熱的螺絲釘。

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具化到遊戲情節裡,是我們成功入職了廈州名企雷雲集團,成為了一名新人碼農。而本作的主體玩法,在很大程度上便是圍繞著我們的“事業路”去展開的,即一名新時代應屆生的奇妙生活物語。

這個設定其實很有現代版《太閣立志傳》的既視感,要想從足輕組頭晉升到侍大將就必須不斷積累自己的武士功勳,所以在《職場浮生記》裡也是同理:想要提前轉正?那就必須拿出高人一等的貢獻;想要競爭項目經理?那就得拿出更高人一等的貢獻……

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事實上在遊戲前幾個小時的體驗裡,可以讓人有端聯想到《太閣》的地方還有不少。

比如開局我們需要暗自敲定自己的人生理想,進而為整個遊戲流程規劃出一個終極的任務目標(我選擇了讓父母幸福,所以任務就是父母好感度全滿+卡片集齊)

——類似《太閣》裡的多種生涯追求,雖然我們只能當碼農,但依然允許懷揣著不同的夢想。

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比如大多數重要角色都有著自己的人物卡片,而積攢足夠的好感度後(有的需要戰勝他們,有的則需要完成一些特殊的事件)我們就可以收集到他們的人物卡片,並在未來的戰鬥中將他們編入牌庫,使其成為我們牌組戰力構建的重要一環。

——形似《太閣》當中的角色集卡,不過差別是在《職場浮生記》裡收集到的人物卡,是可以切實地被轉化為當下的直接助力的。

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又比如每次上班時都會開例會,上級領導將會對我們上一次的工作結果進行成績評定,之後我們便可以在例會上選擇自己本輪希望負責的工作項目,將其作為我們本輪的職場任務。

——壞消息是沒法像《太閣》那樣選擇“修業”(自由培育技能)來合理摸魚,好消息是所有任務基本上只有難度和獎勵的區別,所以牌組強勁的話,完全可以跨等級跨難度去追求更高的收益。

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最後是,我們足足有著7項屬性(思維、學習、執行、交際、幸運、抗壓、運動)和27大工作生活技能(編程開發、架構設計、口才演講、領導管理、金融炒股等等)。提高屬性的方式,除卻任務事件裡的選擇帶來的增益外,更多的需要依賴於閱讀,即遊玩一系列內置的小遊戲,而工作生活技能的升級,有時則會帶來全新的通路,例如文筆好可以去寫小說賺外快,而遊戲打得好也可以去做兼職主播。

——這點就更像《太閣》的風格了,各種各樣的小遊戲是其中一環,屬性和技能提升對人生選擇造成的肉眼可見的影響,則是不容小覷的另一環。

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藉由這些元素和機制,《職場浮生記》創造出了一條圍繞工作與生活為核心的長線養成路。這也導致本作在玩法體驗上被劃分為了兩套模式,如何同時兼顧生活與工作,在名為人生的跑道上一馬當先,也便成為了貫穿本作整個流程的核心論題。

上班只是為了打牌,下班才是生活的開始

眾所周知職場套路深,遊戲中的職場也沒能繞過這一定律,所以我們面臨的社畜第一課,就是在同事圈層和領導圈層之間不斷上演的爾虞我詐當中,通過一系列事件和劇情抉擇正確地立穩腳跟。

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不過還有套路更深的——那就是工作階段的卡牌戰鬥系統。簡單來說,這套玩法可以被理解為一種積分遊戲,即我們需要通過打出手牌,來積攢工作進度和績效,達到100%進度便可以平穩結束工作,而績效等級越高(上限S)則會為我們帶來更多的功勳獎勵。

然而需要決策管理的點在於,我們的精力(Cost)、壓力(血量)每回合的出牌次數,以及場上的卡牌槽位(格子),都是有限的,且根據工作的不同,每回合場上還會出現各種包含Debuff的干擾牌,因此圓滿完成項目的前置條件,就是應付這些資源難點帶來的挑戰。

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籍此,本作延伸出了多種不同的派系卡片。例如“上班流”的卡片效果普遍會更傾向於穩定地達到目標,而“加班流”往往會表現得更為激進,至於“摸魚流”則可以提供更多的戰術靈活度,能夠有效地抑制壓力的增長,並恢復精力,不過代價可能是進度和績效上的累積速度會略遜於前兩者。

所以在構建自己的牌庫時,可以考慮儘可能地集中於某個流派,使卡牌與卡牌之間連結的效益最大化。

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另外有意思的地方在於,遊戲中其實還有著很多套系列卡,能夠在場上打出收效可觀的Combo:

例如當“吃”“喝”“拉”“撒”從左到右依次排列後,可以瞬間讓壓力-30。

例如“女神”牌本身沒有效果,但只要在周圍打出“怦然心動”就可以回覆精力,而打出“單身狗”則可以直接增加績效。

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例如“裝模做樣”和“忙裡偷閒”相鄰放置後,就可以同時增加大量的進度和績效,而單卡效果則可以讓接下來打出的“摸魚”卡牌不會受到績效降低的懲罰。

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而將這種樂趣擴容至更高臺階的,是遊戲頗為驚人的卡牌數量——在遊戲流程中能夠被我們收集到的卡牌,一共有500+張。這也意味著從各流派卡牌日漸豐富的中後期開始,我們可以去大膽嘗試不同的流派打法,乃至去探索流派混搭的新天地,並利用碎片不斷升級卡牌,將效果逐步拔升到最大。

不過比較可惜的是,研究卡牌玩法的盡頭大概只是越階段換來更多的功勳和獎勵,而沒法完全作用到其他更廣闊的領域。畢竟工作永遠不是人生的全部,剩下的精彩終歸是要交還給生活的。

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在每一回合開始之前,玩家需要提前分配好工作和生活的重心,即不同階段所能夠使用的精力點。而精力點便是一切行動的根本(不過工作戰鬥是不消耗精力點的,但壓力會保留),不管是回覆朋友圈、吃喝玩樂、探索地圖還是觸發劇情事件,都需要耗費精力。

相比起工作,我個人會更推薦把精力多分配給生活一些,其中一個原因是,下班之後的世界要比我預想中的更繽紛多彩——可以通過閱讀、聽講、休閒娛樂去培育各項技能;可以參與到各種各樣角色的特殊事件當中,攻略心儀的妹子,成為海王;可以坐車回到老家,看望自己的父母和祖輩。

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而另一個原因在於,《職場浮生記》濃厚的寫實氣息,會讓我更傾向於在日常生活模式當中尋找快樂——比如每逢佳節時,我們是真的可以獲得專門的假期返程回家的,而不同節日我們會面對的劇情事件也不太相同。

從另一個角度來說,這可能也是本作之所以能讓人深陷“下一個回合再睡覺”魔咒的真正本源,屬性和技能無時無刻的成長只是淺顯的一面,高密度的特殊劇情和充滿本土生活色彩的事件,才是持續引人深入的溫暖蟲餌。

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但是這時候致命的靈魂拷問就來了,果斷把一腔熱情都投入到生活裡去,真的還能完美實現人生的富貴夢嗎?

關於傍上富家千金後,把摸魚貫徹到底這件事

上帝給你關上了一扇門,就會為你打開一扇窗,而有時這扇窗可能還是穹頂大天窗——在因為好感度不足而痛失了長相甜美的“護士妹”和品格堅毅的“中介姐”黃萍萍之後,我最後還是成功地迎來了自己真正的人生伴侶,那就是“千金大小姐”陳子澄

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而陳子澄一家最冷酷的地方,在於認為錢能夠解決一切問題。於是在交往了一陣子後,因為門不當戶不對,無情的岳母毅然決然地甩出一張餘額百萬的銀行卡,強行要求分手。

不過陳子澄一家最暖心的地方,大概也在於認為錢能夠解決一切問題。比如在經歷了陳子澄的一系列事件後,她的哥哥毅然決然地丟出了一張內含20w的銀行卡,用以感謝我對陳子澄的細心照顧。

然後我頓悟了,盛產銀行卡的陳子澄家庭,其實根本就不會看重我努力工作換來的物質回報,所以我也毅然決然地選擇了把工作摸魚貫徹到底,將所有的精力和熱情都扔到了老婆的身上,畢竟情緒價值和情感羈絆才是無價的,金錢誠可貴,愛情價更高啊!

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然而,雖然在情場上鹹魚大翻身成為了開掛王,但是在職場上就不可避免地淪為了小丑皇——時至今日我依然腆著老臉在例會上選擇難度最低的項目,這也導致我在中期的關鍵節點上理所應當地落選了項目經理,還被各種天降領導處處穿小鞋。

不過俗話說的妙,實力好不如同行襯托得好,很快項目經理就因為沉迷炒股而被推下了臺,表現穩定的我就此成功上任,迎來了反轉,狠狠體驗了一把“我把別人給劇情殺了”的快感。

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不過這一殺,卻出乎意料地殺出了一扇通往新世界的大門,那就是新鮮感已經基本燃燒殆盡的職場內容,居然解鎖了更多的進階玩法。

低開高走?10h之後竟然還在解鎖新內容

在長線養成與敘事的背面,《職場浮生記》提供的其實是一套層層解剝式的玩法遞進體驗。例如炒股機制是在遊戲流程的中期解鎖的,通過總結新聞,推測股市行情,可以讓我們因此增加一種全新的收入形式。

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但炒股終歸只是對於表層皮毛的加加減減,從本質上改變職場玩法體驗的,是職位的不斷晉升。作為普通職員時,我們需要完成的僅僅只是單一的任務,而成為項目經理後,我們則需要應對工程量更大的項目,這時便需要動用到小組成員的力量。

組員的職稱、好感度和狀態,決定了他們所能提供的工作進度的上限,因此如何調動他們的狀態,去合力完成規模更大的任務,就成為了這個階段的主要玩法。

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而真正引發體驗質變的,則是後期從項目經理一路晉升到總經理的時候。我們要負責的事務就從執行某個工作任務,擴大為了對整個公司的運營——從招聘人手、薪酬溝通,到項目競標和勞動力分配管理,成為了玩法的主弦律。這也是十年職場生涯之後的終極節點,我們要操盤的是整個企業的命運。

不過從現階段的體驗來看,這個部分的難度設計還是不太合理的,在團隊足夠強的情況下,一個A+項目輕而易舉就可以談到3-4千萬的價位,保證公司的正常運轉兼簡直不費吹灰之力。

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而這也讓我更加期待日常生活模式接下來可能的走向,《職場浮生記》最後是否會發展成“人生浮生記”呢?

出任CEO,迎娶白富美,下一站又是哪裡?

在遊戲的第十年,我已經成功實現了徹徹底底的財富自由,並且擁有了自己的兒子。所以十年之後的下一站,我認為大概率會是《中國式家長》或者《火山的女兒》的那一套,畢竟地圖裡有好幾個小學中學在流程中都沒有登場,那麼在贏了職場和情場後,接下來要征戰的很有可能就是“育兒場”了。

當然目前遊戲的內容和節奏還有一些不足之處,包括但不限於過於刻板化的情場拉扯和關係攻防、中後期的事件密度有待提升等等。

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這意味著本作的內容體量很可能還將會進一步得到擴大,於是回頭看了眼我在遊戲中的各項數據指標——卡牌收集進度182/535;劇情漫畫收集進度171/668;成就達成進度27/117,已經有點難以想象遊戲未來的終極形態了。

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2024年的“時間殺手”遍地都是,但《職場浮生記》也許是讓我把時間殺得最渾然不覺的那一位——如果你喜歡模擬經營養成,喜歡強故事驅動的主線內容,以及對平凡應屆生的奇妙生活物語有所興趣,那麼《職場浮生記》無疑是值得一試的。


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