再次感谢索尼中国与万代南梦宫,昨天在对《艾尔登法环》进行过长达6个小时的试玩过后,机核还和其他媒体一道对 FromSoftware 游戏制作人北尾泰大(以下简称北尾)进行了采访,结合当天的试玩内容我们向他询问了许多关于《艾尔登法环》的问题。相信这一次会让您对这款即将发售的大作有更加细致的了解。
采访中会涉及到许多游戏中的内容,请点击这里查看详细的试玩报告。
- 上次测试后官方收到的玩家主要反馈都有哪些?在正式版中进行了怎样的修改?
北尾:我们收到了很多玩家与媒体的好评,我们也因此感到安心。关于玩家的反馈,一方面是对游戏平衡性上的调整,调整一些太强的魔法,以及某些被人说太弱的武器。平衡性的工作是我们后期的工作,还会根据玩家的反馈再进行细致的调整;另一方面我们还有在游戏的新手教学、道具描述上做了很多修改,使游戏变得更加简单易懂。
- 为什么在《血源诅咒》和《只狼》都加快了游戏动作节奏的经验上,艾尔登法环选择了比较慢的战斗节奏,是为了契合主题吗?
北尾:《艾尔登法环》是以《黑暗之魂》做基底发展开发而来的,所以是的,设定也会是中世纪的幻想风格,因此也会是这样的节奏。像《血源诅咒》这部作品主人公穿着斗篷,以猎人的身份行动,所以行动更快也合理。《黑暗之魂 1》和《黑暗之魂 2》的节奏都比较慢,《血源诅咒》比起来节奏突然加快,后来的《黑暗之魂 3》虽然又慢了下来但其实《黑暗之魂 3》已经比1代、2代节奏快一些了。《艾尔登法环》的动作节奏跟《黑暗之魂 3》比较像,跟最初比的话也没有那么慢。
- 《艾尔登法环》立项的时候是如何想起开放世界的,开发中如何使魂类的游戏与开放世界完美的融合?
北尾:我们希望去创作一个更广大更开阔的冒险世界,这也是我们创作这款游戏的最主要原因。最初我们也不是从各式开放世界里去挑一个做参考,而是像之前说的以黑暗之魂为基底再做扩张,至于融合得好不好就要由玩家来判断啦。制作时我们依然以战斗来作为核心,在开放世界的环境里玩家要如何接近敌人、与敌人战斗会有更加丰富的选择。
过往的《黑暗之魂》系列都是以“地下城”为主题的,玩家在封闭的场景里用剑与魔法去进行刺激的战斗。而这一次则是要把以往的地下城式探险放进开放世界里,还让玩家有同样的剑与魔法的战斗体验,这也是我们煞费苦心的地方。我们依旧认为这会是一款非常有挑战性的游戏没错,因为游戏里还有很多强大的敌人,玩家面对他们还是会有压力,所以怎样让玩家可以毫无压力的游戏也是我们研究的重要话题。
像过去《黑暗之魂》的话,玩家如果死掉了就会失去所有的灵魂,它会留在死掉的地点,玩家要拿回那些经验值。像《黑暗之魂》的“地下城”捡魂就不会很困难,跑进去拿了就好。可如果是像《艾尔登法环》这样子的开放世界的话,在这么广大的地图移动就会很麻烦,所以这次为了减少这样的压力,我们也有在比较困难的地点附近有设置可以让玩家重新挑战的系统(楔石)。
- 在刚才的体验中我们发现了只有在夜晚才会出现的敌人,想请问这个昼夜交替的系统对游戏有什么具体的影响?
北尾:最早我们其实有想过要尝试让白天跟夜晚有完全不一样的敌人出现或者其他的机制,但是后来我们发现玩家可能会觉得“我白天要玩,晚上也要玩”,我们不想让玩家产生这样的压力。所以最后选择尽量不要让日夜差别太大去影响整体的游戏。
具体来说的话,因为道具会发光,所以可能有些道具白天不容易发现,但到了晚上就容易看到。另外晚上玩家也更容易隐匿起来。
- 在刚才的试玩里面我们发现这个游戏的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,所以想问一下对于玩家来讲初期就前往不同的地图的话,难度差别是不是很大,有没有官方推荐的流程攻略顺序?
北尾:如果你从一开始起始的宁姆格福前往旁边一个叫盖利德的地方的话,因为那里的敌人基本上比较强,所以对于一开始的玩家会比较难以攻略。那如果说有一个我们比较推荐的顺序的话,就是先从宁姆格福开始,然后在宁姆格福的各地去收集各式各样的道具,完成各式各样的事件,再去挑战史东微尔会比较好。当然如果一开始就直接从宁母格服前往盖利德,在那里挑战比较强的敌人然后升到很高级,拿到很多好的道具后,再回头去挑战宁姆格福也没问题。
- FromSoftware 的游戏都很难,玩家对于这样的游戏出现了两种声音,一种认为这样子的游戏才有挑战,难点正好。另外一种声音可能会觉得我其实很想打通,但是游戏太难了,游戏能不能再简单一点。这两种声音同时都存在,请问制作方是怎么看待这个问题的,具体到《艾尔登法环》的话,做了什么样的决定和努力去解决刚才的情况?
北尾:我们也知道《血源诅咒》、《只狼》被许多玩家觉得难,但从开发团队的角度讲,我们从没考虑过要制作非常硬核的、只有部分玩家才能享受的游戏,我们希望所有有兴趣玩家都能乐在其中。对于那些觉得很难的玩家我们实在是感到很抱歉,但还是希望越来越多的人都能享受我们的游戏。
“魂系”游戏最大的特点就是跨越困难之后的成就感,这也是我们希望玩家享受的地方,所以移除困难并不是我们希望的做法,怎样让更多玩家挑战并体会成就感就是我们努力调整的方向。
让不擅长动作游戏的玩家能来挑战是我们很重视的一点。我们不会制作绝对没法打败的敌人,乍看之下打不过但其实可以靠经验、思考或者计策来战胜,这次也有魔法、召唤、联机多人游玩等降低难度机制,多人游玩能让老头环比黑魂更容易,更容易请求他人协助。
- 以往魂系列作品可能都是先从游戏玩法开始,然后再配合玩法去创作剧情,这次你们是和 Gorge R.R. Martin(注:《权力的游戏》的作者)一块合作,先创作剧情,然后再做游戏玩法,这个流程变化是否会给你们游戏开发带来一些变动吗,还有和 Gorge R.R. Martin 的合作有什么可以分享的心得吗?
北尾:这一次是由 Gorge R.R. Martin 先决定了世界观故事的大框架之后,我们再去设计动作跟所有的玩法的,去把这个玩法融合进世界观框架,然后再一步一步去完成这个游戏世界的细节。这次跟Gorge R.R. Martin的合作的方式就是跟以往都不太一样,Gorge R.R. Martin 并不是书写玩家在游玩《艾尔登法环》的时候会看到的故事,而是书写在这些故事发生之前更遥远时代的神话故事。FromSoftware 负责的部分是神话后,也就是游戏主轴的故事本体。
如果说是由 FromSoftware 先作了游戏,再请 Gorge R.R. Martin 写故事的话就会为了配合游戏方式的有趣程度而必须让 Gorge R.R. Martin 配合写故事,这样会变成 Gorge R.R. Martin一直要修改,也不一定会那么吸引人,所以我们并没有采取这样的方式,而是由 Gorge R.R. Martin 先书写了神话部分,我们才再针对后续世界发生的故事进行书写,配合游戏的玩法。
Gorge R.R. Martin 所写的神话部分非常具有他的风格,是非常纠葛,人性非常纠缠的故事,这样子的部分其实也会展现在《艾尔登法环》里面。比如以前的《血源诅咒》之类的游戏里的Boss上来就会冲着玩家大叫,然后上来攻击玩家。但是这次在《艾尔登法环》里,这些Boss会先跟玩家操纵的角色对话,是有展现一些 Gorge R.R. Martin 所叙述的世界的感觉的。
- 对于FromSoftware来说,是如何在《艾尔登法环》中平衡这个RPG和ACT的部分的,比如考虑哪些部分是必须要考验玩家技巧的,哪些是可以靠道具和升级来大幅降低难度的,如果能有具体一点的例子就更好了。
北尾:这一次我们在打造《艾尔登法环》时RPG的比重会更大,我们希望当中的RPG要素比《黑暗之魂》还要多,而不是像《只狼》那样完完全全的动作游戏。
这次《艾尔登法环》里的PRG要素升级、强化武器依旧还有,像魔法、道具等各式东西都是有流派来提供更多方向给玩家选择。这次也有像《血源诅咒》中加斯科因神父战斗那样,使用八音盒那样的道具来使得战斗降低难度的设计存在的,这个在《艾尔登法环》里也有。
- 这一次的《艾尔登法环》采用了开放世界的设计,在地图设计方面会不会有类似以前的魂系列,就是意想不到的情况下回到了自己熟悉的场景的地图设计呢?
北尾:我不能说没有。
我们很喜欢制作这种在意想不到的地方是连通的这种关卡设计,我希望玩家可以用自己的方式去尝试各式各样的路线,去找到有亮点的地点。
- 在刚刚游玩的过程中,我们发现这一次有一些“赐福”上,已经有金色的线条在大致的指引玩家接下来要去的地方了。除了这一点以外,在没有这些“赐福”的开放区域,还有一些什么方法是引导玩家去探索未知区域的?
北尾:这次我们刻意没有放置任何非常强烈的引导,规定玩家一定要怎么做,去哪里这种东西,所以像金色的线也就是一种指引,一种线索而已。除此之外,我们还有设置几个辅助的功能,比方说游戏里面会有鸟瞰点,玩家可以从那里观察远方,然后放置标记。
另外还有一个功能就是我们现在非常期待,因为目前游戏的话是只开放给小部分的人游玩。游戏里面可以使用“讯息”这个功能,我们非常期待到时候很多玩家玩的时候,各式各样的讯息可以为这个游戏带来什么样的改变。
- 这次《艾尔登法环》的开发有没有觉得这种开放世界的形式和以往魂系列或者相对封闭的一个设计的形式相比,有没有什么优势?或者说以往有没有什么实现不了的创意或者构思可以在这次《艾尔登法环》里面得以实现?
北尾:虽然说也不算是什么好处,但是我们一开始就只是想把游戏做成两个主要部分的。第一个是开放的原野,另外一个就是地下迷宫。一开始是打算地城就如以往的《黑暗之魂》系列那样子的,高低起伏,错综复杂。相对的,我们原本预想平原那边是要做的非常平坦,没那么复杂的。但是后来从宫崎英高先生开始,我们所有开发团队的人兴趣使然,慢慢也把平原也做的非常的有高低差,内容充实。我们也希望可以打造出一个非常立体,游戏密度很高的环境。
我们也希望魂系列的老玩家在《艾尔登法环》里能够充满新鲜感。游戏中的环境毕竟和以前不一样了,我在自己玩的时候也发现了,以往我都是习惯使用直剑,这回我发现有更多接近敌人与敌人战斗的方式,所以也尝试了更多的武器。
- FromSoftware 过去几款魂系列游戏,都能在有限的规模相对封闭的地图中呈现出非常精彩的视觉和游玩体验,这次采用开放世界地图后,会不会导致设计难度加大?或者后续地图中的内容被稀释,像其他开放世界的游戏一样,最后采用不停的重复内容,或者堆料、堆素材,导致游戏的体验下降。关于这个团队是如何处理的?
北尾:我不是想去做评判,或者去跟其他公司的作品和他们的开放世界玩法做比较,我们不是想要强调这一点,我是说我想发挥我们特有的长处。
我们自己觉得这种所谓的跑腿的游戏形式我们并不喜欢,我们觉得这不是有趣的部分,所以类似跑腿、收集素材这种重复性高的东西我们都没有强调。他们还是比较希望体验会着重在战斗上面的。在玩《艾尔登法环》的时候玩家会有一个比较好的节奏,每在地图上走到一定程度就会遭遇到一场惊心动魄的战斗。在经历过这个战斗之后,玩家会得到某装备、道具,或者是对应的经验值,它会再吸引你更进一步去探索,去遭遇到更凶险的战斗。
这是我们的游戏理念,所以跟跑腿,去收集材料的开放世界玩法是不一样的。一个非常 From Software 的游戏体验。
- 《艾尔登法环》中有哪些内容是宫崎英高完全参与进来的,或者说是他铁定要加入的?
北尾:毕竟宫崎先生是游戏的总监,所以这个游戏从世界观开始,几乎每一个部分都是宫崎先生自己要做的,都是他参与的东西。游戏的玩法,美术设计、音乐、动作,甚至是叙述,甚至连 NPC 的台词也都有宫崎先生参与。还蛮有特色的,希望大家可以期待一下。
- 有什么是 PS5 版本的《艾尔登法环》才独有的功能吗?
北尾:这一次 PS5 版本的话,我们加上了触觉反馈的功能。触觉反馈这个功能对我们来说也是第一次挑战,但是我们认为加上这个功能的话可以让玩家更容易沉浸在世界观和游戏的体验里面。所以希望大家如果可以的话就尽量用 PS5 去体验看看,去感受一下触觉反馈带来的游戏体验。