【PC遊戲】今年首個國產射擊爆款,關鍵詞竟是「抽象」


3樓貓 發佈時間:2024-02-07 19:15:34 作者:遊戲葡萄 Language

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一個模糊了賽道的奇蹟。

文/秋秋

2月1日,《卡拉彼丘》正式上線。

上次留意到這款遊戲,還是她作為一款端遊,在去年二遊齊發的8月,開啟了不刪檔測試,並且還取得了不錯的開局:首月周活超過70萬,玩家每日在線時長超過2小時,ARPPU超過200元。

而這樣的數據並非《卡拉彼丘》的巔峰,在其開測的5個月裡,B站上與其有關的視頻及播放量快速增長,截至目前播放量過10萬的視頻多至近千條,其中播放量最高的超過800萬——沒想到這款門檻不低的PVP射擊端遊,在玩家群體這麼受歡迎。

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更令人詫異的是,官方早早對遊戲的長線展現出了信心。

《卡拉彼丘》的美術品質和硬核射擊玩法,已經預示著其研發成本並不會低,但製作組並未著急推出新角色、大量禮包回收成本,反而在遊戲正式公測前,將《卡拉彼丘》搬到了北上廣深成五地的地鐵站裡,並先後公佈了遊戲未來的更新節奏、聯動活動、電競賽事等規劃。

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當然,哪怕一直在做實打實的投入,製作組對遊戲未來回本乃至盈利仍抱有信心,他們認為目前遊戲市場很難再接受一夜暴富的故事,而他們在做的,就是一件很慢,但很符合玩家預期的事情。

01

繞過偽命題

我們先來聊聊《卡拉彼丘》這款遊戲長什麼樣子吧。

這是一款以爆破、團競模式為主的PVP槍戰遊戲,多人對抗始終是遊戲的核心玩法——這麼說的話,二次元難道就只是遊戲的皮相?

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目前遊戲還新開了

極限推進、晶礦搶攻這兩個新玩法

在我看來並非如此,製作組並未粗暴地縫合射擊和二次元這兩個元素,反而用了些神奇的操作將二者融合,並衍生出很多深度和差異化內容。

拿遊戲最出圈的弦化來說,它並非僅靠獵奇的紙片人設計吸引玩家,或者像《紙客帝國》那樣,單純去講「漫畫紙片」的故事,而是真正結合了二次元和射擊的核心體驗,有著屬於自己的理解。

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為什麼這麼說?

首先紙片人本身就是二次元文化的高度結晶,它既概括了早期二次元作品中的人物形象,也代表了二次元群體獨特的情感寄託——當《卡拉彼丘》將這個足夠成熟,但逐漸被忽略的概念重新撿起來時,自然再次引發了網友們的狂歡。

在二次元濃度較高的B站上,播放量最高的遊戲相關視頻便是對紙片人概念和玩法的展示,網友們直呼《卡拉彼丘》將「二次元玩明白了」。

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因為除了蹭概念,這款遊戲還真將紙片人的設計做出了實用性。

在對局中,玩家們可以一鍵Ctrl切換紙片人形態躲避子彈,同時該形態不妨礙角色填充彈夾和走位,可以說填補了玩家射擊外的體驗真空期。

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葡萄君的菜狗槍法

同時紙片形態下的角色還可以飄飛實現遠距離位移,貼牆藏匿身形或者縱深移動……在變扁、飄飛、貼牆這三大基礎設計上,玩家們還主動探索出了各種或實用、或搞笑的實操案例。比如玩家可以交替使用射擊鍵和絃化鍵,始終保持紙片人形態以減少被擊中的風險;

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圖源水印

或者通過貼牆、跳出實現「蹬牆跳」,提升角色的機動性;

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圖源水印

亦或是化身紙片人,貼在對手必經之路的牆上,來一波背後偷襲……簡單來說,弦化設計不僅影響了玩家的射擊體驗,也加深了遊戲對抗的策略性,甚至使《卡拉彼丘》始終保持著獨一份的遊戲體驗。

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圖源水印

在凸顯玩法獨特性的基礎上,製作組將角色作為遊戲塑造的核心,並據此做了兩點重要的改動:TPS化、角色槍械綁定。

前者是指《卡拉彼丘》並未採用傳統射擊遊戲的第一視角;後者則意味著每位遊戲角色對應一種槍械,玩家的差異化體驗主要來自更換角色。

這兩者設計的目的一致:突出角色價值。

TPS化能最大程度地展現角色形象,提升玩家操作體驗和遊戲觀賞性——畢竟玩家應該也不想獲得一個看不到的美少女。

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而角色跟槍械綁定的設計,則給予了玩家更低的體驗門檻——他們不用像其他「英雄+戰術競技」遊戲一樣分別練習角色和槍械;提升了玩家的RPG養成感和二次元代入感——對局中無論是提升還是對抗,其核心都變成了角色。

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局內側重角色的升級策略

簡單來說上面這兩點重要改動,都是讓玩家從「玩槍械」轉移至「玩角色」,進而培養他們對遊戲角色的廚力,幫助遊戲塑造更二次元的生態。

但是,當玩家的目光更多集中在角色上時,也可能給遊戲和官方帶來一定風險——二遊玩家更具表達欲,會更在意自己喜歡的角色強不強。

對此,官方此次公測也特意提到了這個問題,他們表示會更頻繁和細微地調整不同角色的強度和平衡,並計劃放出角色勝率等相關數據,拉通官方和玩家之間的信息透明度,幫助玩家更好地理解角色強度和價值。

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目前官方也會不定時分享角色勝率圖

分析了上述兩點設計後,我明顯感覺到製作組已經找到了融合二次元和射擊的辦法——他們沒有將這兩個要素拆開來看,而是將它們放在遊戲設計的外層鋪開,從玩法和內容方面,讓《卡拉彼丘》的角色更立體、好看又好用,最終讓玩家多方面地感受到角色的價值,並願意為此形成留存和付費。

02

最大的挑戰來自內部

當然,上面這套邏輯只是個人的理解,而且雖然說起來簡單,但實際跑下來卻需要付出很大的成本。

製作組也提到,他們並不擔心「射擊+二次元」是不是偽命題,而在思考實際執行起來的各種成本問題,這也是其他類似項目夭折的重要原因。“想的話大家都可以這麼想,但為什麼只有你能做出來?”

為確保這個想法能順利執行,他們琢磨了三年。

首先,如果是其他團隊挑戰「射擊+二次元」賽道,那麼最消耗成本和挑戰認知的,應該是射擊PVP的技術門檻——如何解決多人幀同步、彈道散佈、3C交互、槍械手感打磨……僅是這些就足以勸退大部分中小團隊了。

但對於《卡拉彼丘》研發團隊來說,設計出一個不錯的射擊遊戲並不難。他們的核心成員基本都是大廠射擊遊戲出身,有10年以上相關的研發經驗,目前《卡拉彼丘》玩家的反饋也證明這款遊戲射擊體驗不錯。

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因此他們最大的研發挑戰,反而是弄懂二次元。

這個二次元並非簡單的標籤,代表著某種固定的畫風、內容,製作組只需要套模板就可以。而是需要弄懂《卡拉彼丘》這種二次元的核心價值是什麼,能為玩家提供什麼,未來遊戲能借此達到怎樣的高度。

為此,他們花了很大成本在角色品質和對應內容塑造上。

一個重要的例子,就是《卡拉彼丘》曾受限於成本而放棄3D化,將其做成了個純2D紙片人射擊遊戲,後來有玩家反饋“好玩是好玩,但一直是紙片人容易審美疲勞。”

當時《卡拉彼丘》的很多設計思路,已經得到了玩家的驗證和支持,因此公司層面也逐漸看好項目的未來,願意給到更多成本恢復遊戲的「3D化」,包括中途加開3D渲染管線,改良渲染方案、提升遊戲畫風品質……最後美術人力成本佔了遊戲研發成本的大半,遊戲還沒開測預算就翻了幾倍。

當然,管線設立後,《卡拉彼丘》在製作層面的挑戰難度驟減,他們開始將更多精力放在內容設計層面。

比如他們的弦化機制其實有著豐富自洽的世界觀——

人類由於長期開採新能源導致地球災難增加,同時人類又發現可以通過新能源讓自身弦化,進入新的多維空間「卡拉彼丘」,因此在災害、移民潮和新舊秩序更替下,遊戲之間的陣營對抗自然而生。

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卡拉彼丘世界觀設定圖

不僅如此,《卡拉彼丘》的劇情內容量也超過其他射擊遊戲,甚至一大部分二遊。遊戲除了全配音和3D角色演出的主線劇情外,每個角色還有對應的支線劇情,宿舍場景、新形象

(私服)

、好感系統和大量交互動作……這些看起來有些外圍的二次元設計佔據了他們不少的產能。

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很多人可能認為《卡拉彼丘》這麼做的性價比並不高,但從目前數據反饋上來看,遊戲世界觀、人設形象、交互動作和宿舍等內容,反而最受玩家的關注和喜愛。

比如有個播放量較高的視頻系列,是角色星繪的膝枕動畫。很多玩家甚至會因為想讓她來安慰自己,主動選擇戰敗觸發動畫——這對官方來說,也能有效地降低玩家的對局挫敗感,提升他們對角色的情感鏈接。

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當然,大量的外圍設計和內容填充,對已經搭建好研發管線的製作組來說,仍存在一定的產能挑戰。比如目前只有6位角色擁有專屬宿舍,遊戲PVP玩法和地圖也經常被玩家吐槽出得太慢。

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只有6位角色擁有專屬宿舍

但其實相信大家也能理解,產能問題實際上是新鮮感問題。因此製作組沒去刻意擴張產能,而是在承諾每個賽季更新角色、宿舍、地圖和玩法的同時,希望放緩腳步給玩家理解和消化。

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即將上線的伊薇特宿舍動畫

他們會在其他地方,更全面和深度地打造好每位角色,給玩家帶來新鮮感。比如公測時,他們就專門為角色香奈美打造了出道主題曲和專屬PV——在遊戲中,該角色也是一位歌姬。

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相關衍生品也在同步製作中

再比如遊戲還有自由度頗高的自定義房間。玩家可以在此調節對局、角色、槍械等方面的多項數值,進而能像派對遊戲或UGC遊戲那樣,玩出各種花樣——製作組表示,未來遊戲將推出地圖編輯器,推動更多UGC玩法和內容的實現。

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從個人體感和數據反饋上來看,自定義房間確實是目前遊戲最大的創意玩法來源。不僅遊戲內的房間爆滿,而且各大平臺上,基於自定義房間的各種玩法分享也相當受歡迎——我相信僅是自定義房間這點,就足以大幅度緩解《卡拉彼丘》玩家的玩法焦慮,並幫助遊戲進一步朝著UGC平臺發展。

03

當玩家「做」遊戲

有意思的是,《卡拉彼丘》的玩家不止在自定義房間中發揮創意,還通過各種方式參與到遊戲的研發和推廣中。甚至可以說,《卡拉彼丘》能有如今的成績,最大的原因就是玩家的支持。

這並非誇張或者客套話。

其實在遊戲恢復3D化的過程中,有著不小的波折:資源可控的創新項目如今要另開3D管線,意味著其成本、週期,以及未來的結果將更加不可控,因此公司層面一直在糾結要不要下注。

這種情況下,製作組冒險將剛成形的《卡拉彼丘》拉到線下,邀請玩家體驗測試,只希望之後遊戲的首曝數據能達到預期,讓他們能有說服公司的底氣。

後來他們臨時拼湊的10平方米線下展位被圍得水洩不通,玩家熱情反饋的同時,也將遊戲原定的量化指標超額完成。

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從這裡開始,《卡拉彼丘》的命運就跟玩家關聯在了一起。

之後製作組藉助核心玩家群和Fanbook裡的頻道,跟這群用戶交流遊戲設計思路,分享角色設計方案。

製作組透露,遊戲中的角色星繪是他們之前的廢案,跟玩家們交流時,後者表達了對這位角色的喜愛,並「聯名上書」希望官方將其復活;奧黛麗則是他們跟玩家交流,共同迭代了三輪才做成了如今的版本。

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奧黛麗部分版本迭代情況

或許是多了這一層「相互救贖」的環節,星繪、奧黛麗等遊戲角色在玩家群體中的人氣和受喜愛程度都特別高——我想,這也是真正展現寄情紙片人的現實案例。

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奧黛麗

紙片人遊戲,果然屬實。

此外,展現官方跟玩家默契的案例也不少。或許是為了強調遊戲世界觀和敘事性,製作組特別喜歡在地圖中埋入各種線索和彩蛋,包括角色、陣營和未來劇情走向……相應的也有不少玩家以解密此類線索為樂。

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同時像伊薇特操縱小熊時貼牆會「跳舞」的BUG,也被玩家整出了各種花樣,後來官方特意為其推出了專屬的舞蹈動作:

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來源B站@燃起來了沖沖衝

而在宣發層面,玩家們參與的部分就更多了。比如遊戲去年8月開測後,官方基本沒有鋪開宣傳,大部分遊戲的聲量都靠玩家自己整樂子——

比如看到紙片人時的各種反應;

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一些技術博主藉助弦化和走位,秀三殺、四殺的操作;

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煙中惡鬼.gif,圖源水印

或者是團隊極限拉扯擊敗對手;

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兩玩家合作扔雷擊敗對手

當然更多的還是各種描邊槍法等下飯操作,配合著鳳凰傳奇《全是愛》的BGM和↑↓↑→←→←→的梗圖格外出圈,相關視頻播放量均在幾十萬到上百萬。

實話說,

當一款產品的基礎足夠紮實,能成為玩家們社交和相互整活的工具時,什麼二次元、射擊、PVP這些概念都被模糊了,取而代之的是遊戲所營造的獨特情緒共鳴

——或開心、或溫情,我覺得這才是《卡拉彼丘》能夠不斷破圈的重要原因。

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製作組將其歸納為「抽象」二字,他們表示這是跟玩家們一起發現,並最能代表遊戲生態的詞彙:

從遊戲剛誕生起,她帶給製作組和玩家們的驚喜太多了,他們都沒想到,一款射擊遊戲可以變成紙片人大戰、可以一起跳舞、彈琴、局內整活……他們也相信在這群可愛玩家的探索下,《卡拉彼丘》會始終充滿活力,最終達到他們所預想的IP化、流行符號化。

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即將到來的聯動,讓遊戲更抽象了

04

結語

寫到這裡我簡單做個總結:《卡拉彼丘》能取得如今成績的原因主要有三點:自洽的設計思路,大膽地投入和跟玩家的默契。

最後,製作組也跟我聊了聊當下大家最在意的問題:不提前面繞過偽命題的策略,「二次元+射擊」到底能承載多少用戶,能支撐這款遊戲走多遠?

對此,他們拿出了《卡拉彼丘》最新的數據:遊戲周活依舊大幾十萬,新增用戶次留超過60%,玩家每日在線時長和ARPPU依舊維持在剛開測的水平——這個數據,已經符合他們運營一款長線PVP端遊的預估模型,相信隨著遊戲公測的宣發,《卡拉彼丘》還會迎來一波數據的增長。

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公測時爆火的世界頻道

這之後,他們需要3-5個賽季去驗證上面的這兩個問題。

至於更長遠的,他們也沒說二次元和射擊有多不兼容,畢竟前者是如今年輕人的流行文化,後者則是一類遊戲成熟的標誌,他們的目標並非在「二次元+射擊」交集地尋找生存空間,而是試圖用更流行的方式,讓射擊更有趣。

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而且在此之前,他們也已經用實際行動,跨過了最大的賽道驗證難題,在全新、幾乎沒有競爭對手的市場中立足了下來,並收穫了一批熱愛遊戲的核心用戶——相信這一步,要比所謂的回答來得更直接。

對公司而言,這一步也是他們成立14年來的全新突破。

在去年創夢天地成立14週年時,創始人、CEO陳湘宇發佈了一封內部信。

信中承認了創夢天地過去發展伴隨著幸運、探索和篤定。創業初期,他們通過《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》等遊戲給當時的用戶帶來全新、有趣的體驗,藉此順勢崛起;

而如今的《卡拉彼丘》等自研產品的交付,則象徵著公司完成了從運營發行到自主研發的轉型。他認為只有用原創的態度設計好角色、世界觀和內容故事,才能成為真正的遊戲公司乃至IP公司,最終迴歸到他們「創造有趣體驗」的初心。

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雖然上面這些話有些誇張和感性,但不可否認的是,目前的《卡拉彼丘》,確實給其他廠商挑戰不可能提供了一份成功的案例;反過來說,行業和玩家們也不排斥看到有趣遊戲、優秀遊戲製作公司的出現。


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