冰雪蠕蟲,核試爆以及竹節蟲


3樓貓 發佈時間:2023-10-22 23:32:49 作者:用體重造夢 Language

引言:

冰雪蠕蟲,核試爆以及竹節蟲
這三個八竿子打不著的事物,來自於我最近體驗過的三款作品:《裝甲核心6》,《奧本海默》(諾蘭的電影)以及《極樂迪斯科》(
文章充滿劇透,希望完整體驗三款作品的請不要看下去了)。
這三個事物所代表的時刻都極其震撼,給我留下了深刻的印象,而且在設計手法上多多少少有些相似。作為關卡設計師,有時明知關卡中某個時刻是非常重要的,但苦於自己沒有熟練掌握相關方法論,無法設計出震撼時刻。所以這篇文章是關於學習這三部作品是“如何設計震撼時刻”的學習筆記。
三個震撼時刻:

發現竹節蟲

射爆冰雪蠕蟲

核試爆

發現竹節蟲

射爆冰雪蠕蟲

核試爆

發現竹節蟲

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三個震撼時刻
射爆冰雪蠕蟲的腦袋
核試爆瞬間:電影的1:57'左右
發現竹節蟲
兩個視頻看的時候一定帶上耳機,聲音非常重要(最好能自己體驗下游戲),《奧本海默》需要去電影院看。

1.對比與節奏

冰雪蠕蟲
BOSS戰設計是FromSoftware的看家絕活,冰雪蠕蟲是《裝甲核心6》中擊破C兵器【冰雪蠕蟲】關卡的BOSS,前文提到的震撼時刻指的是:拉斯提使用電磁加農炮射爆冰雪蠕蟲腦袋的瞬間。
先簡單梳理下這個BOSS戰流程:
冰雪蠕蟲的腦袋上有兩層護盾,需要玩家先用電針擊破護盾1,然後再由AI隊友拉斯提使用狙擊加農炮擊破護盾2;護盾2擊破後BOSS進入幾秒鐘的眩暈狀態,所有參戰的AI隊友在這幾秒鐘內集火輸出,隨後BOSS會重新恢復兩層護盾;玩家需要至少擊破護盾+集火共3次才能擊殺BOSS。在設定上,遠距離使用狙擊加農炮命中率會下降,進行狙擊的AI隊友拉斯提是玩家信任的”好戰友“,所以無論從流程設計還是劇作上,能否精準擊破護盾2都被設定為本關卡最緊張最重要的瞬間。
設計者用了一個很常見但是特別管用的手法來呈現這個震撼時刻:通過對比形成節奏,然後把壓抑在一瞬間釋放。
射爆冰雪蠕蟲的腦袋
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對比形成的節奏
遊戲流程中共有三個層面上的對比:
  • 機制設計形成對比
BOSS最基本的移動方式是鑽地,從而形成突然隱藏——突然出現的行動邏輯;所以在擊破護盾1之前,玩家和BOSS的互動邏輯是:觀察等待BOSS出現——電針預判精準打擊BOSS/移動躲避BOSS攻擊。擊破護盾1後,BOSS:隱——現——暈;玩家:觀察等待BOSS出現——拉斯提擊破護盾2——火力全開站樁輸出BOSS。這裡有三重對比形成的節奏,BOSS節奏隱、現、隱、現,玩家行為節奏:靜、動、靜、動;玩家攻擊節奏:精準打擊、站樁輸出。擊破護盾2的瞬間便是節奏切換的瞬間,所有壓抑集合在在此刻同時釋放。
  • 視覺對比
平整沒有景深的雪地場景與豎直方向突然鑽出來的巨物BOSS的對比,灰白色壓抑的場景氛圍與加農炮擊中BOSS產生的紅色爆炸特效的對比,凝結在擊破護盾的那一瞬間,巨大的衝擊力。
  • 聲音對比
BOSS出現前背景音樂一直在漸進式向前推進,同時風聲環境音逐漸加強,緊張氛圍到達最高點,都是為了和boss出現瞬間的安靜形成對比。
BOSS出現瞬間,突然掐掉了BGM以及同期聲,戰場變得異常安靜,彷彿時間停止,抑或像是玩家集中精神屏蔽了外界的聲音,只能聽見拉斯提帥氣的自言自語:i won't miss。然後伴隨一聲巨響射爆腦袋。
BOSS應聲倒地,接著環境音釋出BGM達到高潮,所有隊友同時開火,機甲運轉和電磁爆炸聲音灌滿大腦。
緊張——安靜——高潮的聽覺對比把決定性的瞬間塑造成了凝聚了信任,勝利的爆燃時刻,我相信所有玩過這個關卡的人都會留下巨深刻的印象。
節奏是通過對比形成的,連續不斷地打鼓是沒法形成節奏的,強-弱,虛-實,光-暗這些對比強烈的事物交替才能形成節奏。對比的強度,頻次越高,給與的壓力就越大,釋放的一瞬間衝擊力就越強。就像原子彈爆炸。
核試爆
所有看過《奧本海默》核試爆片段的觀眾都能猜到我要說什麼,是的,諾蘭導演拍這段用的手法冰雪蠕蟲BOSS戰不謀而合:對比,節奏,壓抑,釋放。
最明顯的就是聲音的對比(沒有視頻資料,只能通過文字描述了,感興趣的話請去電影院體驗):
從核試爆的倒計時17秒開始,背景音樂漸進式推進,樂句越來越短,音高逐漸被拉高,觀眾感受越來越緊張壓抑;
等倒計時走到0秒後,BGM和同期聲突然停止只有非常微弱的呼吸聲,剛開始安靜的時候觀眾的感受是出乎意料,心想為啥炸彈爆炸沒聲音呢;緊接著可能會意識到,哦光比聲音速度要快,所以先看見爆炸然後才能聽到響聲;然後在等了1分鐘後會開始疑惑是不是電影院音響壞掉了,再然後竟然慢慢的習慣了靜音,剛習慣沒幾秒鐘,duang的一聲。
炸了。在靜音了大約100秒之後,核彈爆炸產生的巨大聲響從影院裡的音響裡噴薄而出,周圍的空氣都被震動變形,彷佛真的有炸彈在觀眾頭頂爆炸,我當時物理意義上的心臟驟停了一下,極具衝擊力。
這就是對比的力量吧。和冰雪蠕蟲緊張——安靜——高潮的聲音對比節奏如出一轍,只不過諾蘭導演做的更加極致。
當然除了聲音之外,也有其他方面的對比;
比如景別的對比:倒計時17秒到0秒這段時間的景別幾乎全是近景或者特寫,現場人員的表情特寫,計時器的特寫,按鈕的特寫,操作員顫抖的手的特寫;爆炸的瞬間最明顯,是一個爆炸現場的全景雖然只持續了不到一秒鐘,接下來就是近景特寫鏡頭與全景關係鏡頭的交替對比,大概持續整個片段結束。
還有分鏡頭速度的對比:同樣倒計時17秒到0秒這段時間內一共出現30個分鏡頭切換,速度非常之快,最後階段每個鏡頭可能只有大約0.2秒;視覺上核彈爆炸之後分鏡頭數量和切換速度明顯降低,而且某些鏡頭中事物運動速度也被刻意放慢,為的就是和之前的快速剪切形成對比,讓時間暫時靜止把這一瞬間拉長。
很多電影和遊戲都用過類似的邏輯去展現震撼時刻,比如《環太平洋》中鏈鋸刀斬斷怪獸的瞬間,《泰坦隕落2》因果關卡時間摺疊瞬間
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所以真理就是“對比”,各種意義上的對比,分層次的對比,聲音,機制,視覺,景別,速度等等。對比的強度越大,頻次越高,積蓄的能量就越大,釋放的瞬間造成的殺傷力就約大。

2.攝像機不自由

冰雪蠕蟲和核試爆雖然設計手法類似,但使用的表達語言是有差異的。遊戲使用了交互機制來形成對比,電影使用了與之不同的景別,分鏡頭規則來形成對比。
我們也當一次導演,如果冰雪蠕蟲BOSS戰拍成電影的話,會怎麼拍。
我想應該是這樣,聲音設計的思路基本不變,然後我們可以使用類似諾蘭導演的拍法,充分利用景別和分鏡頭的效果。
在射爆BOSS腦袋前,快速的切換鏡頭,而且景別上都拍近景特寫鏡頭,拍各個隊友的表情,拍電磁加農炮充能的進度,拍雪花落在地上,拍扣動扳機的顫抖的手。
在BOSS鑽出地底的一瞬間,我們把景別放大,速度放慢,拍BOSS被射爆腦袋的全景關係鏡頭,把信息量給到最大。
BOSS倒地後,交替拍攝機甲運作的近景特寫以及整個囊括戰場關係的遠景全景鏡頭。
所以我們能慢慢察覺到電影和遊戲的一個重要區別:遊戲無法自由的控制攝像機(當然我指的是大多數3D扮演遊戲,而且特指遊戲處於遊玩狀態下,遊戲播片時另說)。因為攝像機是要一直對著玩家角色的,搶奪攝像機是很危險的事情,電影則可以自由的切分鏡頭。並且遊戲中攝像機的景別縮放也受到了極大限制,大多數時候我們沒法調整景別,我們不能懟著主角的臉特寫,因為會阻礙玩家操作。
回到冰雪蠕蟲那個例子,既然不能控制攝像機,那如何保證玩家能看到那個震撼的瞬間呢?看看設計者是怎麼做的,遊戲的問題就用遊戲的方法解決:預警機制。
紅色的預警標識UI

紅色的預警標識UI

在BOSS戰前半段環節中,設計師一直在訓練玩家這件事,即:看到紅色預警UI要馬上定位到BOSS即將出現的位置,並調整好鏡頭的朝向。用了哪些遊戲機制:
1.BOSS的行動邏輯,隱藏——出現——隱藏,而且每次出現時BOSS頭部高度基本一致
2.電針的武器特性:前搖長,射程遠,CD慢
3.鎖定機制,需要把怪物放置在鏡頭中心才不會導致脫鎖
三個機制共同起效讓玩家養成行為習慣:
1.BOSS隱藏地下時需要集中精神注意預警型號
2.預警出現後迅速定位BOSS,不然boss出現後馬上又會鑽地
3.定位要準確,要不電針前搖長,浪費一點時間就會miss
4.為了更好的鎖定BOSS,抬高鏡頭到BOSS最可能出現的高度
因為有了這些行為習慣,所以在拉斯提開槍之前,剛一預警,我們就自然而然把鏡頭對準了接下來BOSS出現的地方。這樣的設計一定程度上保證了那個震撼時刻能被玩家清楚看到的。玩家像攝影師一樣把鏡頭設置到了最恰當的位置,電子遊戲就是這麼神奇,能把一個玩家訓練成臨時的攝影師,這是我能想到的最“優雅”、最“遊戲”的設計了。
相比而下搶奪玩家攝像機強行對準BOSS,或者把整個這一段BOSS出現的片段改為強制播片,都是非常偷懶非常反遊戲的下策。

3.屬於遊戲的獨特語言

玩法機制是屬於遊戲的獨特語言,而大多數機制都要落實在交互上。翻譯下就是,只有遊戲才能實現這件事:讓玩家聚精會神盯著預警,並且在BOSS出現的一瞬間,立馬調整好鏡頭,並按下電針攻擊按鈕。
機制不僅能控制玩家的鏡頭,而且能做到其他媒介完全做不到的事情。當我們想設計那些屬於遊戲的震撼時刻時,我們理應最先想到的就是使用遊戲機制去表現。
接下來聊聊第三個震撼時刻:《極樂迪斯科》發現竹節蟲。
簡單介紹下背景,《極樂迪斯科》中竹節蟲是一種傳說中的動物,沒有人可以確定它存在。玩家被一個神秘動物學家委託去尋找竹節蟲,他還交給玩家一些捕蟲陷阱,輔助玩家去抓竹節蟲。
當我們第一次去與捕蟲陷阱交互時我們就注意到,這個陷阱比較小,所以竹節蟲應該不大。如果竹節蟲會出現,那肯定最大可能出現在這個陷阱裡,而不是其他地方。多次與陷阱交互後,我們開始期待明天會不會抓到竹節蟲或者開始懷疑竹節蟲是否真的存在。
隨著遊戲的推進,我們已經把竹節蟲的事拋在腦後了,我們來到了最後的小島,終於找到了嫌疑犯火人,我們當時在與火人對話,正在盤問他的殺人動機,正在探究所有的真相。所以我們完全被火人的對話文字吸引。完全沒有注意到位於換面左上方的蘆葦叢,然而當我們結束對話的瞬間,左上角的蘆葦叢中一個巨大的竹節蟲動了起來。
發現竹節蟲

對話結束竹節蟲現身

與火人對話

對話結束竹節蟲現身

與火人對話

對話結束竹節蟲現身

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1.首先它的出現是出乎意料的,火人是個誘餌,吸引了我們全部的注意力。這是因為我們正在與火人交互。
2.其次我們之前與捕蟲陷阱的交互經驗讓我們對竹節蟲有了基本的預期,但當最後竹節蟲出現在意外的地點,在意外的時間,擁有意外的身體尺寸大小,完完全全出乎我的意料。
交互牽引玩家的注意,細節/對比會在注意下呈現。捕蟲陷阱和陷阱裡的蝗蟲是個誘餌,它不是用來捕捉竹節蟲的,而是用來捕捉玩家的注意力,當玩家被它引誘後,遊戲才能在最終小島上一拳擊倒毫無防備的玩家,這個神奇的時刻也是用交互機制達成的,它只屬於電子遊戲。
其他2個典型的這種只屬於電子遊戲的時刻:
《最後生還者》裡公交車站關卡,梯子時刻
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《星戰:隕落的武士團》開頭,列車車廂變成帝國基地走廊的時刻。
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4.領先於玩家

所有人都知道十秒倒計時後核彈會爆炸,某一天陷阱定能抓到了竹節蟲。如果玩家已經預測了即將發生的事情,設計者還是傻乎乎的按照玩家預想的設計,那麼這個時刻大概率是稀鬆平常的,缺乏記憶點的。設計者要領先與玩家的思維,如果竹節蟲是在陷阱中被發現的,那就完了,把竹節蟲毫無意義的拱手送給玩家是對竹節蟲的背叛。
這是所有遊戲設計者都面臨的問題,如何找到獨創性的、不落俗套的設計方法來達成那個我們所設想的目標結果。我們都知道英雄出場要燃,BOSS出場要有壓迫感,關卡的結尾部分要驚喜獨特,但是如何做到呢?大多數時候我們會選擇模式化的方法,給英雄配激昂的音樂,給BOSS設計碩大的體型,關卡結尾播片放出劇情的高潮表演。這些方法隨著慢慢的被大規模使用,受眾的耐受度慢慢提高,多數時候模式化的方法已經達不到我們想要的效果了。所以該如何精進這些方法,如何發現新的方法?
我覺能可能是要回歸到我們所使用的媒介具有的最獨特的語言上,從遊戲機制入手,用交互性這把利器,抓住玩家的注意力。只要我們能用好這把利器,從其他媒介汲取的知識技術就能被用於遊戲設計,接下來見證震撼時刻將會變的容易吧。
祝所有的設計者都能找到自己的竹節蟲。

文章受到《導演思維看電影-聽導演楊超解讀視聽語言》這門課程很大的啟發,很多觀點來自於這門課程 https://m.douban.com/time/column/176/


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