戰爭一向是三國志系列的重頭戲,《三國志8》的戰爭模塊從細微中看,找得著VI與VII的影子,兵力的軍團制,多兵種的特色,戰術的多變,計策的互補,地形的豐富,武將的特殊技等等,確是取精創新的結果。
戰法為《三國志8》武將屬性中一項重要的技能,每種戰法分為由“初”到“極”五個等級,在同種地形,戰法等級越高成功使出率越高。兵舍中可以對已會戰法進行戰法的等級訓練訓練等級最高上限為四級。另一種提搞等級的方法是在戰鬥中多多使用戰法,這也同樣會增加經驗直至升到“極”級,即是熟能生巧。戰法還以攻擊方式不同,一分近戰戰法即近距離攻擊戰法,二分計略戰法即帶傷害力的計謀戰法二種。施展戰法要消耗一定戰法點數,戰法點數每回合都有恢復,最大為100點,但武將部隊為不良狀態時,點數不會恢復。
戰法除去等級,影響其成功率的最大因素就是地形,其次為天氣。另在戰鬥中,玩家選取和使用戰法時,遊戲將專門有一個窗口用條形標籤顯示當前戰法的成功率。
兵種裝備的多寡,跟所屬勢力總計技術值的等級和幾個特殊城市的佔領與否有關。不同兵種裝備起來,花費的黃金各不相同,一般來說越高級越特殊的兵種裝備起來越貴。兵種的發揮則跟地形有直接關係,步兵適合森林、山地作戰,騎兵活躍於平坦地型,弩兵當道佔據要地,前面以兵騎掩護最能發揮最佳戰鬥力等冷兵器時代恆古不變的戰時法則,在遊戲中仍是硬道理。出征前,兵種的選擇沒有固定搭配,應先以戰場地形為準。
在進入廝殺之前,攻守雙方都將召開軍事會議,用以確定戰術、策略,瞭解戰況(敵指揮、敵援軍、自援軍、敵戰術、地形),聽取將領意見。防守方另多了佈置陷井一項,每個陷井的佈置需用40點策略值。
全軍性的戰術因主將和參軍的特技不一,所能實施的戰術種類、多少因此不同。
通常:無與敵戰術相對應的戰術,無追加效果,可進行強行移動。
教唆:通常的特殊戰術,迴避敵軍計略率上升,需要特技“神算”。
索敵:通常的特殊戰術,視界上升,移動時可迴避敵攻擊,需要特技“偵察”。
妙計:通常的特殊戰術,使用計略的成功率上升,需要特技“鬼謀”。
龍船:通常的特殊戰術,增加在部隊在水中的移動力、攻防能力,同時需要特技“水軍”和“神算”。
速攻:移動力的1.5倍,而且士氣上升,但十回合後士氣銳減40點。
疾風:速攻的特殊戰術,移動力、士氣大幅上升,但十回合後士氣銳減40點。
罠探:慎重行軍,迴避陷阱率上升,但移動力降低。
罠壞:罠探的特殊戰術,完全迴避陷阱並拆除,移動力通常,需要特技“神眼”。 守方戰術
(注:攻方戰術中的教唆、妙計、龍船守方也可使用)
迎擊:以據點為中心列陣於戰場中部,沒有追加效果。
遠射:迎擊的特殊戰術,弩系兵種射程增加,需要特技“弩兵”。
出擊:所有部隊陳兵於城門前,防禦力上升,士氣降低。
堅陣:出擊的特殊戰術,防禦力大幅提高,士氣降低,需要特技“步兵”。
守城:所有部隊退入城池防守,士氣降低。
堅壁:守城的特殊戰術,城池抗破壞力上升,士氣降低,需要特技“築城”。
《三國志8》戰術雖有增加且多樣化,但都是圍繞影響戰局的要素士氣值、移動力二者大做文章。士氣值的高低直接關係到武將攻防力、計策成功率等重要問題,移動力則直接影響玩家作戰方案的實施。但初看幾種戰術,士氣值與移動力好似魚與熊掌不能兼得,其實如何運用策略互補則和利用戰術先取得主動才是關鍵(例舉請看心得篇疾風之法)。
《三國志8》攻守雙方共計14種戰場策略,沒有參軍策略則不能使用。策略種類由主將和參軍的特技決定,每種策略的選擇需一定策略點數,策略點總數等於主將與參軍智力值之和。
鼓舞:隨機產生大增士氣20點或小增士氣10點左右二種情況。
連環:使水上的敵軍變成足止狀態不能移動,需要特技“神算”及20點策略值。
崩壁:使城防值減少,且在一定回合內使攻方對敵城牆破壞力上升,需50點策略值。
地穴:提高攻方對城池內敵軍的攻擊力,需10點策略值。
偽報:降低守城軍的士氣。
風變:改變戰場的風向,需要特技“天文”及20點策略值。
天變:改變戰場的氣候,使之成為晴、陰、雨、豪雨、雪任意一種,需要特技“天文”及20點策略值。
幻術:只能在陰天施展,蠱惑敵軍隨機產成不良狀態,需要特技“神算”及40點策略值。
落雷:只能在豪雨天氣施展,威力最大的戰場策略,看著霹靂閃電從天而降真是爽極,嘿~運氣不好可會劈著自己喲,需特技“天文”和“鬼謀”及60點策略值。
煽動:只能在守方城下才可施展,扇動城內之兵民打開城門取得勝利,需100點策略值,成功率低。
(注:攻方策略中鼓舞、連環、風變、天變、幻術、落雷等策略守方也可使用)
徵兵:臨時徵集士兵,需50點策略值。
堅牢:臨時增加城防值,需50點策略值。
同討:使視野內敵方武將自相殘殺,需策略值30點。
拔道:將視據點視野內所有的己方武將轉移至城池內,可免敵阻擊,需50點策略值。
因武將的特技、能力不一,所能使用的計略及成功率不同。 混亂:使敵混亂,防禦力下降至最低點並不能移動和還擊,而且還會保持較長的混亂狀態。需有“混亂”特技的武將。
大喝:使敵恐慌,防禦力大減並不能移動和還擊,每回合士氣下降,此狀態也會保持較長的時間,需要有“威風”特技的武將。
挑撥:激怒敵方武將,使之主動來向你進攻,利用此計可誘敵深入或佔據有利地形後引來敵將來攻。
寢返:命令評議時內通之計成功後,作為內應的武將叛變。
治癒:治療已方武將中的傷兵,回覆戰鬥力,需要有“醫療”特技。
沉靜:對處在混亂、恐慌、足止、挑撥等不良狀態中的武將回復實施回覆,實施武將智力越高越有利。
消火:火計在戰時的波及範圍很大,想少減些兵力就執行此計,實施武將智力越高越有利。
埋伏:戰時,碰到在評議中使計“埋伏”成功的敵方武將,可呼出奸細使其混亂。
在戰場正中附近一般有“村莊”連接而的據點,以此為中心點上下延伸到南北二邊再至城池為縱深後方,藍線為界。此地帶在攻方補濟線外,若攻方武將未佔領據點而越過此線,則該軍每回合士氣下降,所以是攻方首奪之戰略要地。破壞據點之後,攻方才可長驅直入,無糧草不濟之憂。
正統守方總為藍色,正統攻方總為紅色,二軍對壘只能看到眼前之敵無法瞭解縱深處對方的行動。 界面左上角顯示當天天氣、風向和當前所剩回合數。不同天氣對視野索敵、移動範圍均有影響。點擊“切替”功能,顯示各部隊士氣值。右上角則顯示雙方君主之名及兵力、武將之比和守方城市防禦值,另有“情報”一項可察看全部武將。
武將行動的先後順序最先是攻守雙方主將,以下再因兵種的速度不同而逐一而動。《三國志8》創新地視圖化、直觀化武將移動,替代了以往的移動、強行、攻擊等文字條型指令。只要看一眼地面上武將移動範圍內,代表移動再行動的不同顏色範圍即可輕鬆指揮武將行軍。武將移動分為,通常移動(淺藍色範圖,範圍內顯示‘移’)、強行軍(損少量兵力,速攻及疾風戰法無法強行,深藍色範圍,範圍內顯示‘強’)、委任指揮移動(令武將移至該回合移動力之外的地方,武將下回合移動將轉入委任,地圖上顯示‘指’)。
戰時,敵方部隊進入已方武將移動範圍內,敵將位所在位置附近的區域會變為紅色,移至此處即可對敵展開近身進攻。如果己方兵種為運程攻擊兵種,那麼與敵接觸時,除了近身攻擊的紅色範圍會顯示,還會顯示帶有小格的紫藍色區域,移至這些地方即可進行遠距攻擊。
戰場之上,鬥智鬥勇,戰局瞬息萬變。為將者隨時查看地形、瞭解情報為先,查“色”、指揮戰力為次,方可玩敵於股掌
策略:使用戰備時確定的全軍性策略。
計略:使用武將個人所會計略。
計戰:對敵實施攻擊性計謀戰法。
組立(解體):組成衝車、霹靂車等重型武器(分解成為原兵種)。
委任:個別或全體委任電腦繼續攻擊,實力懸殊必勝之戰或攻城時交給電腦,自己可休息一下。
退卻:打不過就跑,如有名馬逃跑絕對成功。
待機:休息。
戰法:對敵實施攻擊性近身戰法。
通常:雙方互相攻擊一次。
一騎:對敵武將進行單挑。
1、全滅所進攻城市之正統守軍,敵援軍不在此例;
2、攻下敵軍城池,即致敵城防禦值為0;
3、全滅敵軍。
1、全滅來犯主攻之正統軍,敵援軍不在此例;
2、30回合後,仍有己方兵力存在和城池未被攻破。
3、全滅敵軍。
注:因取消了糧草一說,攻下攻方的大本營只會小減士氣,佔也是白佔