御劍縱橫新宇宙,桃花依舊笑春風:今日上線的《仙劍世界》能帶來怎樣的新體驗?


3樓貓 發佈時間:2025-02-20 09:33:23 作者:機核編輯部 Language

作者:雪豆
作為國產單機遊戲黃金時代的活化石,《仙劍奇俠傳》用三十載的光陰,鑄就了獨特的“仙俠”文化基石 —— 鎖妖塔下的生離死別、仙靈島上的驚鴻一瞥、那曲百聽不厭的名曲《蝶戀》、甚至還有胡歌與劉亦菲主演的電視劇……這些鐫刻在數代玩家記憶深處的碎片,深深地烙印在一代又一代玩家的記憶深處。
就算現在在遊戲展或漫展中,也仍然能看到穿著仙劍角色服裝的Coser們;而相關論壇中只要一有仙劍新作品的消息傳出,總是會引來一大票老玩家們的熱烈討論。即便是近幾年仙劍IP遭遇了幾次挫折,然而對於仙劍粉絲而言,無論是李逍遙的俠義肝腸,王小虎的敢作敢為、還是景天與雪見真摯愛情,《仙劍奇俠傳》不僅代表了他們青春中最美好的回憶,也是他們心中無可替代的仙俠經典。
作為三十年來仙劍IP內容最豐富、品質最高的衍生新遊,《仙劍世界》今日正式上線,它也是眾多產品中首個融合仙俠題材與帕魯玩法並推出上線的遊戲。前不久我們也應中手遊的邀請前往上海,參加了本作的試玩品鑑會。作為首次嘗試開放世界的“仙劍”IP衍生新作,《仙劍世界》能否滿足粉絲們心中的期待?亦或在情懷與創新之間找到平衡,帶領仙劍IP找到未來的方向呢?在實際體驗了遊戲並與幾位策劃聊過之後,我的心底裡倒是有了些底氣。
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跨越時空的仙俠之旅

《仙劍世界》的故事背景發生在《仙劍2》與《仙劍3》之間的仙劍歷33年。在開篇中,世界突發異動,擾亂了原有的時空平穩。玩家在遊戲中並非扮演的是系列中那些耳熟能詳的角色,而是一個原創的小角色,因命運的牽引肩負起調查這一異動的重任。
在調查事件的過程中,玩家將與林月如、王小虎等那些耳熟能詳的重要角色們相遇。在跟遊戲策劃交流的過程中,他告訴我採用這種設定,可以將不同時代的故事自然地串聯起來,既順理成章地保留了那些原作中的經典橋段,又能為遊戲衍生出一次充滿新鮮感與探索欲的新體驗。
雖然這種“遊樂園”式的劇本設計在現在許多二次元遊戲中算是一種“老生常談”,然而對仙劍這個IP而言,卻也是足夠穩妥的。更重要的是,《仙劍世界》似乎在淡化那種傳統RPG中的“線性體驗” —— 在我剛控制角色走出新手村之後,遊戲就開啟了兩個選項:是先去家園種種地?還是去推進主線劇情?在把握遊戲節奏這一方面,開發團隊似乎把選擇權交到了玩家的手中。
但也正是因為遊戲中所設計的這個特殊時間點,其中登場的部分角色會由於時間的洗禮,而產生外貌或是性格上的變化:例如當我遊戲初期就拜訪蘇州城時,就遇到了不再是《仙劍 1》中那個初出茅廬、任性刁蠻的大小姐形象的林月如。歲月的洗禮與經歷的沉澱讓她變得比我心目中的她更加堅毅果敢、獨當一面。這樣的轉變對老玩家而言就像是見證了一位老友的成長;而對於新玩家來說,充滿故事的的角色則更容易引發他們的情感共鳴。
從某種意義上講,我覺得這種角色塑造的轉變並非簡單的續寫,而是一種開發團隊對角色成長曆程的理解與衍生創造吧。
在沒有實際玩到遊戲之前,我本以為《仙劍世界》會和系列傳統一樣採用最為經典的RPG模式。然而在玩法設計上,《仙劍世界》還是採用了當下游戲市場中多種熱門元素,比如開放世界便可以讓玩家在這個萬物有靈的仙俠世界中御劍飛行,自由探索(當然也有少部分飛不過去的空氣牆)。
值得一提的是,《仙劍世界》主推的另外一個玩法被稱為“御靈”系統,從體感上來看,它的玩法有點類似《幻獸帕魯》或者《精靈寶可夢》 —— 玩家可以與大地圖中形態各異的精怪展開戰鬥,將其生命值削減至低點時,使用道具“葫蘆”將其收服。這些御靈在收服後會成為玩家的助戰夥伴,除了能夠協助戰鬥以外,還可以在家園系統中進行生產採集等工作。
家園系統則是承擔了類似“主基地”的職責,玩家不但需要建造建築,還要發揮自己的管理才能,根據御靈們的技能來合理安排御靈們的工作。從種植仙草、煉製丹藥,到打造收服精怪所需的神奇葫蘆,可以說,這個看似複雜,實際也一點都不簡單的家園系統,涵蓋了玩家在體驗遊戲過程中的方方面面。
而在戰鬥系統方面,《仙劍世界》中的每個角色只保留了普攻、固有技、絕招以及與御靈的合體技等幾個技能,在保證戰鬥樂趣的基礎上,降低了新手玩家的上手難度。戰鬥隊伍則是採用了經典的三人小隊形式,玩家可以根據自己的喜好和戰鬥策略,根據屬性安排隊員,在戰鬥中隨時切換角色上場帶入連段。令我欣慰的是,那些經典角色在戰鬥中仍然都有著不俗的實力 —— 比如我在初期開荒使用的林月如,大開大合的甩鞭動作就在清場方面有著絕佳的表現。
另外玩家還能根據實際情況,為助戰的御靈下達指令,如全力攻擊敵人、精準收服特定精怪或專注輔助隊友等,讓戰鬥有了更多的策略性和可玩性。

深度與創新並存的養成系統

除了常規的探索戰鬥以外,遊戲中也不乏其他遊戲中必備的“肉鴿”模式以及御靈“自走棋”玩法。大地圖中也存在著大量可以互動的小遊戲。給我留下印象深刻的就有類似 “123 木頭人” 的火牛遊戲 —— 在這個小遊戲中,玩家要操作一隻小牛向終點奔跑,而前方的大牛則背向玩家,如同遊戲中的 “裁判”。玩家需要在大牛回頭的間隙,操控小牛前進,稍有不慎便會被大牛發現而限制行動。
推箱子、踢足球等小遊戲也巧妙地分佈在地圖各處,在探索過程中就不經意間便會觸發這些小遊戲,雖說獎勵的物品有限,但作為調劑趕路過程中的小插曲,這些頗下了一番心思的小設計,確實能夠為冒險之旅增添了些許意外之喜。
另外,《仙劍世界》中名為“夕寶盤”的裝備系統,在另一個角度呈現出了遊戲中角色育成的深度 —— 夕寶盤UI的上半部分清晰展示著玩家當前所擁有的裝備,每一件裝備的屬性、外觀等信息一目瞭然;下半部分則是一個類似九宮格的拼圖區域,玩家需要通過在副本中不斷探索與挑戰,收集各種不同形狀的強化寶石填入其中。這些寶石不僅形狀各異,其稀有度和屬性也具有隨機性。玩家可以將這些寶石最大化地進行的組合拼接,從而為角色賦予強大的屬性加成。
類似七巧板設計的“夕寶盤”,不僅增加了遊戲的趣味性和探索性,還為角色提供了富有深度的養成空間。玩家可以根據自己的角色定位和戰鬥需求,精心規劃寶石的鑲嵌方案,不斷嘗試不同的組合,來追求屬性方面的最大提升。

傳承經典,開拓未來

要說到《仙劍世界》給我留下的另外一個印象,那便是在品鑑會的當天,項目組並沒有像其他活動那樣租了一個場地,而是把品鑑會直接安排在了中手遊的公司內部這件事。雖然品鑑會本身只有短短數個小時,但公司裡隨處可見的仙劍IP氣息卻凸顯了中手遊對這款遊戲的上心程度 —— 比如除了各種稀有的仙劍手辦以外,格外引人矚目的,或許正是前臺那一尊等身大小、手持靈蛇杖的趙靈兒雕像。
在活動現場,除了來自眾多來自不同領域的媒體代表以及知名UP主外,官方還邀請來了核心玩家群體。他們對“仙劍”本身的熱愛超乎我的想象,很多玩家竟然在上海寒冷的冬天身穿仙劍角色的Cos服前來。本來我以為到場的玩家或許跟我差不多同一個年紀,但從這些年輕充滿活力的面孔中,我才意識到仙劍這個經典 IP 並沒有因為歲月的流轉而褪色,反而已經在新一代玩家心中生根發芽,展現出新的活力。
儘管仙劍IP已經有了30年的積累與沉澱,但不可否認,這些年來,它在吸引新玩家方面仍然做出了諸多積極且多元化的努力 —— 比如大火的仙劍舞臺劇,以生動的現場演繹,將跌宕起伏的劇情和鮮活的人物形象以另外一種藝術形式呈現出來;而在各大城市舉辦的線下實體展,則憑藉搭建出來的栩栩如生的場景、珍貴的周邊展示以及沉浸式的互動體驗,為新玩家們打造了一個全方位感受仙劍文化的空間。
對於現在的玩家而言,這絕對稱得上是最簡單,也是最有效的瞭解仙劍IP的方式。
作為仙劍IP三十年來內容最豐富、品質最高的衍生新遊,《仙劍世界》還有一條需要探索的道路。但無論如何,在當今競爭激烈的遊戲市場中,“仙劍”這個擁有深厚底蘊的大IP始終都有著無可替代的魅力和龐大的粉絲基礎。
就拿最近《仙劍世界》發起的“復刻仙劍意難平場景”的話題,就衝上了抖音上升熱點。現在這個什麼遊戲都在“重製”的風氣,恰好在側面證明了一件事情,那就是“情懷”這個東西,有時候還的真有著讓人欲罷不能的魅力。
我忽然想起95年那個用3.5英寸軟盤安裝遊戲的下午,從以kb為單位記錄的像素方塊到數百G大小的全3D的開放世界,似乎變的從來不只是技術規格,而是每一代遊戲人與玩家共同守護的仙俠夢 ——
大概這場持續三十年的仙劍奇譚,此刻才真正拉開新的帷幕了吧。


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