《神秘海域: 盜賊傳奇合輯》:電影化敘事遊戲的里程碑


3樓貓 發佈時間:2022-10-24 13:46:52 作者:hjyx01 Language

《神秘海域: 盜賊傳奇合輯》:電影化敘事遊戲的里程碑-第1張

*我知道一般是叫盜賊遺產合集,不過這個是steam官方版本的譯名

對於索尼旗下的第一方王牌工作室頑皮狗來說,如果《最後的生還者》是其王冠上的明珠,那麼《神秘海域》系列可能就是下面的金冠本身,從2007年的第一作開始,《神秘海域》成為了和《古墓奇兵》系列齊名的,在“探險尋寶”這個題材領域最為知名也最為出色的的遊戲作品。

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然後在由《往日不再》和《地平線零之曙光》開啟的“索尼PC化”運動中,我們先後迎來了《新戰神》和《漫威蜘蛛俠》這樣代表著PS4時代輝煌與榮耀的遊戲,而近期登錄steam的《神秘海域》毫無疑問也是“must play”俱樂部的一員,它和上述這些遊戲一起,共同構築了那個電影化敘事的3A遊戲時代所代表的PS4舊日榮光。

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電影化敘事冒險的巔峰之作

憑藉《古惑狼》系列打出名頭 以後,頑皮狗在電影化敘事遊戲上取得了更高的成就,動作交互與人物建模方面的高超技術,以及在劇本編排、敘事手法與故事節奏方面的精湛技藝——《神秘海域: 盜賊傳奇合輯》收錄的兩作分別是《神秘海域4:盜賊的末路》和《神秘海域:失落的遺產》(也就是神海4的DLC),分別發行於2016和2017年,而對於如今飛速發展的(顯卡尺寸與功耗)圖像成形技術而言,5-6年已經是很長的時間,《神秘海域:盜賊傳奇合輯》事實上已經是一個足夠“老”的遊戲,但如今登錄PC的版本卻讓人看不出太多歲月的痕跡(除了環境建模這些肉眼可見的不如最新的遊戲精細)。

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在故事情節的跌宕起伏與敘事首發的起承轉合上,《神秘海域4:盜賊的末路》在如今依然可以稱得上一部教科書級別的作品,這部作品的重心是“復出”——做出了很多努力金盆洗手,和女記者艾蓮娜過著幸福平靜生活的內森德雷克,原本應該過著奈良鹿丸嚮往的那種平靜生活,生幾個可愛的孩子然後慢慢老去,但過去的回憶和骨子裡的冒險精神並沒有放過他。

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在遊戲開始的激烈海戰之後,掉入水中的內森回到了幼年的回憶之中,短短几個鏡頭就描繪出了刻薄的修女、善良的神父以及一個想要保護弟弟,但已經“身入江湖”的哥哥形象——在很多遊戲中都會嘗試在開頭的章節完成基本操作的教學,但優秀的作品不會放棄在這個階段建立人物形象與增加玩家代入感的機會,比如《荒野大鏢客2》第一個實質上的完整教學是去救腿部受傷的約翰馬斯頓,一下子就把他、阿比蓋爾與亞瑟摩根三個人的形象建立起來了,同時穿插了遊戲包含騎馬、尋路、射擊、跑酷在內的基本玩法。

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《神秘海域4:盜賊的末路》則是以被關禁閉的內森德雷克溜出去和哥哥山姆德雷克的回合作為了序章,短促的對話表明了內森在孤兒院艱難的處境——因為父母的事情被其他孩子嘲笑,修女也將他視為麻煩,接下來的跑酷過程則顯示了本作對於“尋路”設計的巧妙之處,那就是很快的讓玩家領悟了規則:斜坡是單向通道、內森大致的跳躍高度和距離是多少(但是如果上面有個窗戶就可以無視部分引力)、管道可以爬行、還有那雙可以曲體懸垂半小時不會酸的核動力手臂,但並沒有做出一些太過分的引導*:儘管事實上跑酷路線就是一本道,但看起來卻是相當自由的樣子,且玩家很容易被視覺結構引導到正確的路線上(關於這一點我記得GDC好像是專門有過講座的)。

*至於什麼是太過分的引導,比如《對馬島之魂》那個相當出戏的攀巖刻痕就是了。

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相對於卓越的玩法教學而言,這一段更美妙的部分在於對於內森與哥哥山姆的兄弟情刻畫的非常細膩動人——從對話中可以得知哥哥已經成為偷竊的慣犯,但他並不希望弟弟走上和自己同樣的道路,在漫長的翻越到孤兒院外面的路程之後,他提出給弟弟一個驚喜,但敏銳的內森反而很失落,因為他太熟悉自己的哥哥,拿出禮物的原因往往是因為會有一個讓人難以承受的悲傷消息,最終哥哥拗不過弟弟,帶上他一起去“取”回被父親賣掉的母親遺物,而內森也終於走上了和哥哥一樣的盜賊之路。

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然後故事閃回到內森與巴拿馬監獄混子的鬥毆中——如同在上一個章節他因為和同學打架被禁閉,內森從來就不是一個安分的人,但這一次入獄卻是有意為之,為了尋找傳說中海盜船長亨利艾福瑞留下的價值400億美元的秘寶,內森和哥哥山姆還有雷夫一起故意進入了可以通往神秘遺蹟的監獄,然而性格張揚的內森那場看起來沒什麼大不了的鬥毆卻引發了一連串的蝴蝶效應,最終在逃離監獄的過程中,哥哥山姆在逃出生天之前的最後一顆,在山姆的眼前中槍墜崖,那一刻湧上心頭的兄弟情、多年一起冒險合作的經驗、還有無盡的悔恨都湧上心頭——如果說在之前的章節在操作教學中很好的塑造了內森山姆的兄弟情,那麼接下來這種失去的創痛感更是深深的觸動了我們的內心...

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那麼為什麼我會這樣肆無忌憚的“劇透”呢?因為這一切都是為了內森“迴歸”的鋪墊:用瞭如此充實飽滿的內容來對人物性格進行刻畫以及引出“主線內容”就十足的展現了本作在敘事方面的水準——15年後,本應死去的山姆又出現在了內森面前,但身上卻綁著大毒梟佐蘭的“定時炸彈”,大毒梟把他從獄中救出,但作為交換,要讓他在三個月之內找到海賊王的寶藏...於是兄弟兩人又一次踏上旅程,開始了新一段的傳奇冒險之路。

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如今成為標配的爬牆,神海還是難以逾越的高峰

在遊戲具體的gameplay內容方面,其實《神秘海域》系列用一句話來形容,就是“大縫合怪”,當然對於最近幾年的絕大部分AAVG而言,可能大多都是那些被玩家歡迎的元素所糅雜的縫合怪,比如《冰河世紀》一般刺激激烈的高速滑行(事實證明到了《雙人成行》這一套還是很受歡迎);又比如經典的尋路、爬牆、解謎、戰鬥、潛行的“刺客教條”組合拳。不過雖然都是縫合怪,首先體現在具體細節制作的水準,其次在動作交互的技術上決定了基礎體驗(而頑皮狗毫無疑問是個中翹楚),最後就是各個工作室都會有自己相對擅長和偏好的內容,對於《神秘海域4》而言,這個內容就是對於跑酷路線的設計:

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對於在《新戰神》、《對馬島之魂》、《刺客教條》等遊戲中已經幾乎成為標配的爬牆而言,在很大程度上已經成為了類似於上下樓梯或者擠過懸崖這樣的“過場”環節,那麼如何實現其中的遊玩樂趣呢?那就是“猶抱琵琶半遮面”的路線隱藏,既不能讓玩家跑酷的路線過於順暢,也不能藏的太深,最好還能實現一點“機制學習”的樂趣,關於這一點,《神秘海域》系列一貫都做的很出色,本作也不例外——比如利用滑沙的加速可以跳的更高更遠,一些看起來盡在咫尺但是無法觸及的路線可以“曲線救國”等,可以說把探索本身做出遊玩樂趣這一點,深海和古墓還是如今業界標杆一樣的存在。

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解謎、戰鬥與潛行的要素填充

不過相對於優秀的人物塑造、劇情設計與演出效果,還有好玩的跑酷過程,遊戲的其他可玩內容,包括瞭解謎、槍械和近戰戰鬥、潛行等都基本只算是“能玩”的程度,算是豐富了遊玩樂趣的內容填充,但並沒有更多的特色可言。

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解謎的話本作的謎題大部分都有比較明確的提示(來自於探險筆記、隊友的對話和場景提示),也都是一些相對“初級”的設計,比如最開始的密碼對應,其後的陽光照射與轉圓盤等等,轉圓盤這個我記得《地牢圍攻》2還是3代又一個類似的謎題,就要困難的多的多(那個每次轉了還會變色)。

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戰鬥的話近戰元素很簡單,只有攻擊&被擒拿的反擊兩種操作,這也就導致於碰到黑妹傭兵這樣的格鬥高手是一定被吊打,沒有什麼操作的空間。槍械戰鬥的話,是類似於COD的呼吸回血&掩體射擊套路,值得一提的是敵人的AI還是比較出色,各種包抄應用的極其熟練,挨子彈以後只要沒死就會立刻龜縮回血,你蹲掩體馬上就扔手榴彈。這也就導致了儘可能避免槍戰,要麼就爆頭——從這個層面來說,鍵鼠要比手柄好用太多了,每次遇到槍戰我直接扔了手柄換鍵鼠,立刻化身白色死神槍槍爆頭。

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不過如果想要體驗關卡設計的水準,最好的辦法還是儘可能潛行過關,本作的潛行有刺客教條式標記敵人、無敵的草、範圍極大被發現了還可以執行的近身秒殺所以難度並不高,主要難點在於敵人的高強度大範圍巡邏路線不過這也給了各個擊破的機會。總的來說,儘管突突突也能過關,儘可能像一個盜賊一樣“精準而優雅”的解決敵人可以最大化體驗到流程的樂趣。

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值得體驗的經典冒險故事

戰士的靈魂會把他的命運引向戰鬥,盜賊的靈魂會把他的命運引向寶藏——也許意義並不在於找到了什麼,而是那份發現未知,探索寶藏的過程最能夠激起那一份靈魂深處的衝動,而通過對於童年記憶的回顧,讓德雷克的“迴歸”故事又讓人多了一份感慨,這果然是這個男人骨子裡最不容易改變的部分啊:尋寶,尋寶Never changes。

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總體而言,在如今玩法可能並不具備太多新鮮度的《神秘海域: 盜賊傳奇合輯》還是非常值得體驗,首先它在電影化敘事遊戲中有著頂級的劇本與故事水準,這就讓它是一個能夠經受時間洗禮的作品,其次頑皮狗在動作交互與關卡流程設計方面的高水準讓它在如今依然能夠讓人體驗到它的精緻,所以如果你是一個對《古墓奇兵》式的冒險故事很有興趣,之前又因為沒有PS沒有體驗過《神秘海域》的玩家,那麼本作還是非常值得一試。

+卓越的敘事體驗與演出效果

+人物塑造的深厚功力

+極具沉浸感的探險體驗

+教科書級別的關卡設計

-演出時偶發雪茄飛了之類的“2077式”BUG

評分:8.5/10

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