接上一章
上一章中,列出了幾種常見的遊戲機制,並對遊戲類型-遊戲機制進行了基本的解讀,在這之後,書中提到了一個額外的機制區分方法:離散與連續。
離散與連續實際上是對遊戲內系統、遊戲流程最小單元的區分。對於連續的遊戲對象,比如遊戲時間、物品座標等,會因為其空間、物理或屬性數值的精確需求(小數點後n位),在產生十分細微的變化時在遊戲中記錄並表現反饋(移動等物理反饋)。對於離散型則更好理解,比如獲取物品的數量通常為自然數,你不可以獲得1.2個玉米,《憤怒的小鳥》中也只可以一個一個射出小鳥。
離散與連續在當前的各類遊戲中均作為一套泛用的分類標準去對遊戲進行分類,比如從時間上:即時制-回合制就是一種連續-離散的體驗感,前者以時間作為玩家的行動限制,可以通過手速或其他方式去提升效率從而取得優勢;後者則以行動綁定回合數值作為玩家的限制,更注重策略性。即便如此,也沒有絕對的回合/即時的區分,即便是在RTS之類的遊戲中,也會基於遊戲機制和最小時間單元構成大大小小的回合(一種舉例見下圖):

又或者說,在時間、空間的維度上,各類遊戲行為均可以用回合進行描述。正如量子力學所描述的普朗克時間是最小的時間單位一般,遊戲的各類行為和演出內容在演算中都還存在離散的單元,只不過在很多內容的精細度上做到了連續的體驗。
遊戲設計過程
本篇一開始引用了在《Fundamentals of Game Design》中所倡導的一種以玩家為中心(player-centric)的設計方法,這種方法將重點集中在玩家所扮演的角色,以及他們從中體驗到的可玩性上。根據Adams的定義,可玩性(Gameplay)就是遊戲施加給玩家的一系列挑戰的組合,以及對應的遊戲規則,由機制產生可玩性。
對於遊戲的設計階段,實際上書中並沒有明確的理論,只是繼續依照《Fundamentals of Game Design》中的三段式設計進行了描述。此處為筆者轉述內容:
概念設計階段:對應玩法原型的產出以及快速驗證,去驗證玩法的趣味性,並反覆推翻/修正製作方向,一但確定了對應的玩法方向之後,便不會在進行核心內容上的修改。
詳細設計階段:即項目的正式啟動與全力開發,完成各類功能、美術資源、故事劇情、關卡等等方面的設計,並依照核心內容的骨架進行填充,同時保持短期的覆盤與迭代過程(諸多小功能也會存在類似的設計-推翻-再設計循環)。
調整階段:在內容填充基本完畢之後進行更多細節的打磨,首先需要團隊去認可做出來的內容的特色與可玩性等特性,之後在針對各個體驗上的內容進行微調或者做減法,這一步不應當存在大功能模塊的添加,以免帶來更多不可控因素。
機制
機制決定了遊戲的可玩性,並且是較為複雜的核心繫統,也是初期進行原型製作與驗證的主要內容,那麼如何進行快速的靈感啟發與機制設計?書中給出了以下內容:
Make the toy first: 進行正式製作遊戲資源和其他內容前,應該首先確保遊戲機制能夠順利工作。這意味著你應當為遊戲機製做一個原型或者其他能夠檢驗概念的方案。這個機制可以沒有漂亮的畫面、清晰的玩家目標或巧妙的關卡設計,但它玩起來要有趣。即你需要設計一個自身能提供有趣交互的“玩具”,然後再在此基礎上構建你的遊戲。
實際上,諸多遊戲的機制和靈感來源,筆者將其大致歸為三類:
生活中的靈感:存在於現實生活中的各類現象,正如很多人常說我們所體驗的人生就是地球Online一樣,生活中出現的諸多現象都可以作為遊戲的機制範本,比如各類運動衍生出體育遊戲,光的各種物理現象可以被做成解謎遊戲,開小吃店可以做成模擬經營等等。存在體驗、包含規則的事件和對象,實際上都可以放進遊戲的世界中進行展開。
人類本身的願望:基於人們希望實現但還不可實現的很多理想化的產物,最經典的便是各種超級英雄遊戲和科幻遊戲。現實中的人體能力、科學技術所無法達到或構建的東西,人們所渴望的內容都可以作為在遊戲世界中予以實現,讓人獲得滿足的機制,比如星際航行、賽博龐克、廢土世界等世界觀,飛行、怪力等身體上的能力極致等等。
程序/引擎的邏輯:遊戲本身是基於引擎對遊戲的虛擬世界進行構建,自然也會有諸多引擎所獨有的功能以及與現實世界不同的運作邏輯,比如進行場景切換等。雖然此類功能大多數都可以用前兩者進行包裝與模擬,但對於這一類本身存在於引擎內部的程序邏輯和各類功能系統,筆者認為也是有必要單獨拿出來說的,這也是基於功能向內容反推的一種設計方式。
原型製作
原型是產品或工序的一個模型,它通常是預備性的、不完整的。它的作用是在產品實際製造出來之前測試產品的可用性。由於原型不像最終產品那樣需要仔細潤飾和打磨,因此它構建和修改起來更為快速且廉價。通常我們製作原型來測試遊戲的機制和可玩性。
書中將原型分為軟件原型、紙面原型與物理原型三種,還是比較好理解。
軟件原型:如果你想要了解玩家對你的遊戲的看法或是自身實際遊玩的體驗,最好的方法是快速製作一個與你的設計十分近似的軟件原型,通常會使用各類遊戲引擎,即使它們的運行平臺與你的目標發佈平臺完全不同也沒關係。軟件原型的優勢在於與開發環境類似,可以在快速構建原型時更為方便地對原型進行調整,提高迭代效率與反饋速度。
紙面原型:與桌遊類似,在紙上寫下游戲對象、地圖、規則,進行各種規則的模擬,紙面原型更適合用於制定和驗證各種遊戲規則,其製作成本和門檻都非常低,也非常便於進行反覆推翻與論證,唯一的問題就是紙面的表現和模擬程度很有限。
物理原型:原型不只限於軟件或紙面形式,簡單地起草出規則並在現實世界中測試它們也是可行的,特別是當遊戲包含很多連續性、物理性的機制時。帶上激光標記槍繞小區跑幾圈可以讓你體會到第一人稱射擊遊戲的感覺。大多數時候,這比製作紙面原型需要的準備工作還少。和紙面原型一樣,物理原型製作快速且適應性強。
原型應當聚焦於什麼?
1. 技術演示效果
原型應當專注於機制最困難與最陌生的部分,這部分內容決定了團隊做遊戲的能力閾值。
2. 遊戲經濟與平衡
各類經濟行為決定了遊戲的資源是如何運作的,基本上在各類遊戲中都有顯性或隱性的資源流通, 需要注意下面這些典型的玩測問題:遊戲是否平衡?是否有無敵的統治性策略?能否為玩家提供有趣的選擇?玩家是否能充分預見選擇所帶來的後果? 以此類問題去驗證遊戲的平衡性。
3. 界面與操作
即我們所常說的交互和前端部分,作為直接展示給玩家的內容,原型更為重要的價值在於展示給玩家一個遊玩空間使得玩家能體驗到遊戲的大多數要素與交互特性,針對這些問題同樣有玩測向的一些問題:
- 玩家是否能正確地執行遊戲中已提供的操作?
- 他們有沒有其他想要或需要的遊戲操作方法?
- 你是否提供了必要的信息供他們作出正確的決定?
- 操作方案是否直觀?
- 玩家是否擁有玩這個遊戲所必備的信息?
- 他們是否注意到遊戲角色正在受到傷害,或者遊戲是否已經轉變到一個關鍵性階段?
4. 漸進引導
大多數遊戲其完整的內容基本上都不是在一開始就全部展示出來的(突現和漸進的權衡),而是由諸多遊戲階段過程中的獲取、教學、驗證所構成,而教程與引導又在很大程度上決定了玩家能否快速理解與上手此類機制, 開發者花費大量時間調整遊戲機制,在此期間他們一遍又一遍地玩這個遊戲。開發者很容易忘記自己非常擅長這個遊戲。因此,你不能憑藉自己的判斷來設計遊戲的初始難度和學習曲線,而要找其他的新玩家來對你的遊戲進行測試。在他們玩遊戲時,不要干涉他們的學習過程。在對教學引導進行測試時,最重要的問題是:玩家是否理解遊戲,並知道這個遊戲應該怎樣玩。
以銀河惡魔城類型遊戲為例:角色在遊戲後期方能解鎖全部的運動和人物技能,而在前期收集獲取技能的每一個循環中,都有通過關卡地形、機關等場景構成對獲取對象的驗證與引導的部分,可以是一面沒有二段跳就過不去的鴻溝,也可以是需要爬牆的懸崖等等。
在Game Maker’s Tool Kit系列欄目中,對《空洞騎士》系列的關卡設計有類似的說明:
本篇總結
遊戲機制是遊戲中精確制定的規則,它不僅包括遊戲核心部分的各種實體和流程,還包括執行這些流程所需的必要數據。機制可以分為連續機制和離散機制。連續機制常常是以實時方式呈現的,每秒需進行大量浮點運算,最常用於實現遊戲的物理機制。 離散機制不一定實時運行,它們使用整數值來實現遊戲的內部經濟。儘早設計遊戲機制,以創建出可供玩測的原型是十分必要的。遊戲機制中存在一些特定結構,這些結構對產生突現型玩法至關重要。在接下來的兩章中,我們會以這些結構為著眼點,更加細緻地探討遊戲機制,並從這個著眼點出發,提出一套實用的理論和工具,以幫助你更好地設計遊戲機制。
所以,下一章的內容將會涉及到更為具體的設計理論上。
未完待續……