【抽獎】怨靈少女到處跑,雖感古早也挺好:小評《零 月蝕的假面》


3樓貓 發佈時間:2023-04-08 12:54:44 作者:雪豆 Language

《零 月蝕的假面》已正式發售了一段時間。雖說這部作品的高清重製算是件順理成章的事情,然而對一些“只聞其聲不見其人”的新玩家而言,我多多少少還是會抱有一些疑慮的:畢竟這種把舊作直接高清化的做法,且不說《零》這種“日式恐怖遊戲”本身就有些小眾,有些古早和過時的遊戲系統也未必適合現在的玩家。
相較於之前推出的《零 濡鴉之巫女》,這部《月蝕的假面》離我們就顯得有些遙遠了 —— 無論是無法還原Wii版的操作體驗,還是沒有推出過其他語言版本的遺憾,以現在的眼光看來,它就算是高清化了之後,仍然不可避免地呈現出一些無可奈何的時代感。
但縱觀《零》系列的歷史長河,它卻又有著一些承前啟後的“劃時代”意義在裡面 —— 比如之後一直沿用的追尾視點,以及開門取物時那一點點推進鏡頭再來個Jump Scare的鬼手系統。所以從恐怖遊戲愛好者的角度而言,你可以在這部作品中很清晰地感受到當年為了順應平臺的變化,特庫摩所做出的嘗試與努力。
感謝光榮特庫摩,這篇文章中將會送出兩個Steam版本《零 月蝕的假面》的激活碼。如果你對這種日式恐怖遊戲情有獨鍾的話,那不妨借這個機會,來接觸一下這部具有歷史意義的老作品吧。

這部作品講了啥

《月蝕的假面》的故事可以被稱之為“群像劇”,一部分是以三名出身自朧月島的少女為主軸,來尋找發生在自己身上怪病的關鍵所在,而另外一部分則是一位偵探,同樣也是為了來挖掘島背後故事而乘船來到此地。
遊戲的主要場景也是聚焦於島內結構複雜、並且早已廢棄的的洋館與醫院中,基本上是同一地點,不同時空,幾個人在一個看似迷宮的場所裡收集信息,遭遇怨靈的流程體驗。多角色敘事的一個好處就是能夠更全面,更立體地去了解故事,總的來看,《月蝕的假面》從敘事到故事節奏的安排上,倒還是有板有眼的。
不過如果是熟悉《零》系列的玩家都會瞭解到,其實遊戲很少有那種“貼臉殺”的Jump Scare橋段。在之前對製作人的採訪能夠得知,其實他也並不希望遊戲太過於恐怖,以至於沒有玩家會喜歡。所以大部分的時候,遊戲還是著重於烘托那種陰森的氛圍,再加上那些狹窄的過道和一些源於民俗的細節設置,恐怖感倍增。
我覺得單獨從故事來看,《月蝕的假面》在系列作品中依舊是上乘的,它讀起來有一種淡淡的悲傷,也有一種無可奈何的宿命感,但作為勇敢面對,去打破自己宿命的少女們而言,它就像是幽暗環境下的一撇燭火,讓人不由自主地被其所吸引,產生出一種很獨特的依靠感。這種感覺,倒也只有《零》系列才能展現的出來。

畫面高清,人比畫面還高清

“HD化”的遊戲見多了,其實也就讓人產生了免疫力。《月蝕的假面》在視覺層面上倒是做到了及格線之上的標準:原版朦朦朧朧的那種模糊感,在高清化之後變得清晰了不少。
雖然我一開始還挺擔心太過於清楚是否會破壞掉原來作品中那種氤氳氣息所帶來的恐怖感,但事實上我發現,它靠的是那種狹窄空間以及逼仄佈局來營造詭異的氣氛,恐怖感沒有提升,但也沒有明顯的下降,該心驚膽戰的地方還是心驚膽戰,該不想前進的地方還是不想前進。
但HD化是一把雙刃劍,太過清楚了,有時候會放大一些問題 —— 這就像是你能夠更加清晰地觀察到做的實在是有些粗糙的門把手、窗框、櫃子、桌椅板凳一樣,而且你越看就越會發現,那些材質貼圖,似乎也還是用的當年的那些老物件。它似乎在無時無刻地提醒著你,這只是一款老遊戲翻新,別想著有什麼全新體驗,還是現實一些吧。
然而光榮特庫摩早就把有限的開發技術,用在了恰到好處的刀刃上 —— 對,我要說的正是那幾位女主角。
說實話,我覺得《零》在《刺青之聲》後就有種想走“澀情”+“恐怖”的B級片路子,所以單從原版的角色設定來看,流歌、海咲和圓香,高跟鞋黑絲小白襪絕對領域這些個讓人心裡刺撓的要素直接拉滿,這一步更是變成了全程能夠看到美背的追尾視角(是不是受原版生化4的影響呢?),再加上各種可替換服飾小配件叮咣五四的給你往上招呼,其用心險惡可見一斑。
而這次HD化就乾脆把每位主角的建模進行了重新制作,別說,光榮特庫摩這幾年累積下來的捏臉經驗,終於在這裡重新又發揚光大了一把 —— 美少女更加楚楚動人,一顰一笑都能勾的各位玩家七魂八魄衝上雲霄;雖然因為版權原因取消掉了幾款合作服裝,但這次光榮特庫摩又生做了一批新的,讓總數保持不變,得益於新的技術,這些服裝也終於能展現出應有的裝飾細節與布料材質,直白點兒說,你就拿它當個拍照換裝遊戲,也能找到不少的樂趣。
要不然說要說薑還是老的辣呢,玩家想要啥,我就給你啥,光榮特庫摩啊,真是一點兒也不傻。

不可避免的改動讓戰鬥系統留了些遺憾

《零》這一系列的另一大特色就是“照相機拍鬼”(遊戲中叫射影機)。這遊戲就是鬼不出來的時候特恐怖,但一旦出來了,那就是摩拳擦掌越來越興奮 —— 因為單從系統設計上來看,照相機的各種攻擊判定做的其實還挺有板有眼的,什麼Fatal Frame,什麼Zero Shot,對著張牙舞爪撲過來的怨靈,抬起相機就是一個十連拍,鬼就算不死也得被閃光燈晃個半死了。
但以前用Wii手柄操作的時候,整個《月蝕的假面》有一套自己的操作邏輯,但來到現代的主機平臺上後,適配就是一個老大難。這部作品提供了“經典”與“動作”兩種操作模式,但實際上也就是按鍵分佈的區別。雖說當代的手柄都內置陀螺儀,然而只能在相機舉起時才能使用,玩家主要還是使用右搖桿來代替,稍微有些可惜。
遊戲在玩家舉起相機時是支持陀螺儀操控的,但原版使用體感操控手電筒在場景中尋物的機制卻並未保留,只能用右搖桿來操作。遊戲中使用右搖桿的操作非常多,比如需要持續照亮一些區域才能發現重要物品等等,但比較有意思的是手電筒的整體速度與角色速度似乎差了一點點,經常會出現那種快速轉身後手電筒速度跟不上的情況 —— 手電筒明明拿在胸前,在黑暗的環境裡更是會讓手電筒先照自己移動的位置才轉身,這樣的設計就有點兒反尋常了。
前面說過,《月蝕的假面》中存在著一些室內場景,狹窄過道,它在探索的時候會給你一種緊張的心流體驗,但戰鬥的時候,會因為這些阻礙而讓你覺得有些煩躁。這感覺在那種怨靈進牆之後,你只能舉著相機乾等的感覺一樣,做不了其他的事兒,只能寄希望於怨靈們別太磨蹭。雖然《濡鴉之巫女》也有這樣的情況,但場景相對開闊,無論是調整角度還是距離,玩家最起碼還有許多準備工作可以做。
這種設計所帶來的恐怖感確實是有所提升,但玩久了還是會發現,比起恐怖,更多的還是在坐牢。

還有一些碎碎念

  • 除了照相機之外,本作還存在另外一把武器“靈石燈”,相當之好用,可惜的是只能在部分章節爽一爽。使用它的偵探更是因為男性體格而提升了移動速度,強上加強,爽上加爽;
  • 拍攝時Fatal Frame配合連擊最終能夠疊加造成的威力也過太強了,以至於遊戲所搭建的其他攝影玩法被頂s到了毫無地位的程度;
  • 鍵鼠的操作十分之難用,這也算是他們家的老毛病了,建議還是老老實實用手柄吧;
  • 本作的指引偏弱,如果是初見的玩家,大概會在一些中後期關卡被繞的團團轉。如果實在不知道應該怎麼辦,還是求助於攻略吧;
  • 前文提到的拍照模式非常自由,想擺什麼就擺什麼,還能調整服裝和細節,感覺光榮特庫摩頗下了一番心血,但配置的人物有上限,另外鏡頭拉近角色也會消失,所以歸根結底還是“只可遠觀而不可褻玩”;
  • 本作的玩法仍然是章節推進式,諸如鬼燈人形之類的重要收集品、還有特殊的怨靈拍攝等,錯過了就是真錯過了,二週目再說吧;
  • 挺有意思的一個細節就是,被鬼手抓住後,原本此處掉落的道具會消失,但不確定是否會出現在別的地方。另外重要的道具不會出現鬼手,以前連打按鍵觀察鬼手的方法也存在。

結語

總的來說,高清化之後的《月蝕的假面》由於其原作誕生年代的關係,它的玩法表現肯定是稍遜色於之前發售的《濡鴉之巫女》的。但它所散發出的那種恐怖、悲傷、又帶有一點色氣的氣質,放到現今的遊戲陣容中仍然可以被稱之為“獨特”。
誠然,基本上沒怎麼進行大刀闊斧的這部《月蝕的假面》它不一定適合當代的新玩家們,但我覺得如果你對日式恐怖遊戲情有獨鍾的話,那就算簡單一試,感受一下當年作為這一類型主力之一的表現力,倒也是件挺划算的事情的。


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