靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事


3樓貓 發佈時間:2022-02-09 21:47:37 作者:hjyx01 Language

Part.0 快速瞭解靈媒(medium)

<靈媒>(medium)是由波蘭廠商Bloober Team開發的最新遊戲,這家以視覺概念藝術和懸疑故事講述為特長的工作室產出過類似於<層層恐懼>、<女巫布萊爾>、<Observer: System Redux>*等基於“懸疑”、“恐怖”標籤的“步行模擬器”佳作:

之所以說是“步行模擬器”而非“冒險遊戲”,是因為對比傳統的恐怖冒險遊戲比如早期的<生化危機>系列,B組的遊戲往往流程相對於線性、解密也比較簡單,<靈媒>基本上還是繼承了B組擅長選劇本和講故事的特長,但是關卡質量層次不齊、鏡頭效果一言難盡等祖傳問題也同樣得到了繼承。

不過總體而言,首發即進入西瓜皮套餐的<靈媒>(medium)一週就回本了(優化不佳的波蘭廠商一週回本這集我好像看過),遊戲整體質量上(尤其是對30系顯卡用戶)也確實值得一試,接下來就讓我來介紹這款遊戲的詳細內容。*Observer: System Redux是一個賽博龐克風格的懸疑恐怖故事,也是這個工作室質量最高但是名氣最小的一部,如果對靈媒體驗完畢感覺滿意那麼也強烈推薦去體驗一下這部作品。

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年1月發行於steam和XBOX平臺

[遊戲類型]

懸疑 靈異 恐怖 步行模擬器 冒險

*帶一點簡單解密要素的以懸疑靈異故事為主題的步行模擬器

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂*

本作steam版售價198元,此外現已加入XGP

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*劇情黨一本滿足但流程較短也基本沒有重玩價值

[玩家群體]

兒童 劇情愛好者 懸疑故事愛好者 昆蟲恐懼者 幽閉恐懼者

*遊戲中涉及到一些幽閉場景與靈界環境元素可能會引起不適

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置2K全高開光追穩不住30,不知道3090能不能4K60,很大程度上由於對於性能的過高需要導致了XSX媒體評分(mc71)大幅低於PC(mc76)

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*靈媒講述了一個不錯的故事但是它很難稱得上好的遊戲,從“互動”的角度而言可能還不如<底特律變人>

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*這是我第一次在幾乎沒有卡關的情況下通關帶有解密元素的遊戲

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*包含了一些迷路和重試的視頻流程7小時,轉的更仔細一點&文本看的更慢一點也不會超過10小時

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*有一個非常驚豔的開場,但遺憾的是故事的收束部分相對有一些簡單和俗套,但結尾處理的還是不錯的

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*作為光追新時代的又一款遊戲,本文也將詳解其視覺表現,見下文part.1

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*背景音樂很棒,帶Dolby音效的耳機效果更佳,但如果劇情高潮處來幾首讓人印象深刻的主題曲就更好了~

[其他]

多人遊戲 單人遊戲 持續更新 社區支持 創意工坊

*本作留下了一個很明顯的伏筆,大概續作已經在計劃中

Part.1 引子:未曾消逝的“華沙傷痕”與波蘭廠商的光追計劃

在1968年的 “布拉格之春”中,無數捷克斯洛伐克人在全國直播中見證了坦克駛上街道以及他們的領導人如同階下囚一般的屈辱與求全,隨後捷克斯洛伐克共產黨內遭遇大清洗,近20餘萬國民逃亡西歐,其中就包括了知名作家米蘭昆德拉。米蘭昆德拉在歐洲出版了眾多名著:<生活在別處>、<不能承受的生命之輕>...這些小說講述了生命中的種種際遇,但他始終繞不開的,是“布拉格之春”帶給他的心靈創傷,這種創傷刻進了米蘭昆德拉和他幾乎每本小說角色的靈魂,也留在了捷克一代人的內心深處。

而東歐另一個重要國家波蘭同樣遭遇過來自這位強鄰的創痛:在1944年二戰勝利的前夕,波蘭流亡政府訪問莫斯科時表達了成立獨立政府的意願,同一時間在波蘭的首都華沙舉行了大規模起義:波蘭起義軍覺得德軍氣數將近發起起義準備和盟軍裡應外合解放華沙。在這個時間點,蘇軍和白俄羅斯軍已在華沙毗鄰的維斯瓦河對岸、盟軍也已於諾曼底登錄成功,整個歐洲都處於反攻的狀態。

但他們既低估了剩餘德軍的戰鬥決心與意志,也高估了來自反法西斯陣營盟友們的“善意”,僅僅一河之隔的蘇軍正好就對於華沙起義“不知情”,而盟軍的空軍支援也並沒有出現,於是“華沙起義”成為了波蘭近代史上最悲壯的慘劇之一:大量的士兵和平民戰死,隨後德軍在燒殺劫掠以後幾乎將整座城市夷為平地然後廢棄撤離,而“不知情”的蘇軍在近在咫尺的區域隔岸觀火,在德軍撤退則順理成章的“接管”了波蘭。

所以當靈媒將“華沙起義”作為一些背景故事的註腳(其中一些角色心理創傷的來源)時,我想到了<冰與火之歌>的“北境永不遺忘”,肉體上的傷害或許會隨著生命的消散而逝去,但與之相隨的精神創痛卻不會,不僅如此,留在記憶中的傷痕更是會生根發芽,這是來自波蘭的創作者們在<靈媒>這個遊戲的角落裡留下的“華沙傷痕”的印記,也是<靈媒>這個遊戲中“心魔”的來源。在序章結束時長達有一段將近4分鐘的和遊戲看似完全“無關”的序幕:廣場、白鴿與雕像,歡笑的孩童和遠處的東正教大教堂...這是製作組對已經只存在於黑白影片中的戰前華沙的紀念,華沙起義沒有被遺忘。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第1張

對於如今的波蘭而言,也許從經濟或者軍事上還未能重鑄“平獨鎮露”的先祖榮光,但文化輸出,尤其在電子遊戲這個領域已經初現崢嶸,從CDPR到Techland(消逝的光芒)都已經躋身一線廠家,而Bloober Team儘管還無法與CDPR這樣的大哥相提並論,但並不以技術見長的他們對於前沿技術卻有著不小的野望,於是<靈媒>成為了又一款為老黃促銷顯卡的次時代遊戲:儘管遊戲的野外環境和物品建模有很多粗糙之處,但對於光追效果的表現則不遺餘力(見上圖),最終雖然光影效果確實出色,但人界與靈界同時渲染加上光追性能消耗還是足以讓大部分電腦的性能難以承受...哪怕他們已經作為妥協,在兩個世界同時渲染時已經將環境材質儘可能的降低標準。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第2張

在遊戲前期的部分室內場景,環境和物品精細與擬真度已經到了驚豔的地步(上圖),尤其是這個房間的貓幾乎可以以假亂真(並沒有截圖截到是我的鍋),讓人不禁讚歎:這就是次時代遊戲嗎,當然這種高水準的表現並沒有能夠持續 都按這個標準來大概預算就不夠了

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第3張

在隨後的大部分遊戲進程中,可以看到植被和野外環境建模的粗糙,而靈界“煙霧繚繞”的場景也被做了相對取巧的處理——Bloober Team並沒有類似於CDPR去用給雙路泰坦量身定製的煙霧粒子效果(體積雲體積霧幀數-10警告)來幫玩家烤機,而是用了很多“模糊”的技巧(比如上圖),這種鏡頭“模糊”的方式有些讓人想起科恩兄弟的電影<巴頓芬克>中作家在永遠沒有盡頭的旅館走廊中奔跑的場景,這樣一種取巧的方式讓人並不會太過注意環境貼圖材質的“模糊”而將它視為一種視覺效果。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第4張

而在另一些場合中,遊戲通過構圖的技巧(上圖)儘可能的減少了在同一個屏幕內出現的“環境”元素,我個人強烈懷疑遊戲之所以採用了觀感極差的多見於十年前遊戲的固定視角,大概率就是為了儘可能的減少顯存資源的使用...讓所有的視角變動都處於“被操控”中可以大大降低製作的工作量和優化的難度:即便如此,遊戲在幾乎所有劇情轉場的時候都會出現不同程度的掉幀,而部分人界與“靈界”分屏場景的圖像材質大概是為了保住幀數更是堪稱災難...總而言之,作為一款性能需求基本告別本世代顯卡和主機的遊戲,<靈媒>在畫面呈現上有一些驚豔表現,但並沒有能夠貫徹始終。不過Bloober Team的概念藝術設計還是一如既往的值得稱讚:分屏對於構圖方面的難度比單屏大的多,但<靈媒>在幾乎絕大部分帶有“特寫”的分屏場景都展現了其出色的畫面掌控力。

Part.2 故事:It all started with a dead girl

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第5張

作為一個高度“電影化”的遊戲,靈媒以一段女孩講述中的“夢境”作為一個懸念十足的開場:十年來,她不斷的夢境另一個女孩在湖邊被陌生男子槍殺的畫面。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第6張

故事的講述者瑪麗安天生就不是一個平凡的女孩:她可以看到靈界的事物,並且擁有著“靈體”可以與其交流,像她這樣的人被稱為“靈媒”,這是一種極其罕見的能力。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第7張

這種異於常人的體質加上失去父母和記憶,瑪麗安一直過著被人排擠的生活:除了年邁的養父傑克100%的接納她,她跟隨養父做著殯儀館送別的工作,但在故事開始的第一天,她就需要去告別自己的養父傑克。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第8張

在為傑克戴上他最愛的領帶以後,殯儀館的空間靈能開始異動,遊戲也正式引出了“靈界”的概念:在這個世界中,有著靈魂所在的靈界,瑪麗安有著感知和在靈界行動的能力,她的身體分為實體和靈體,可以分別在兩個世界中進行行動。已經死去的靈魂會佩戴一種白色的詭異“面具” 我不做人拉jojo! ,而瑪麗安的靈體有著安撫靈魂將其送去往生的能力。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第9張

在送別養父之後,瑪麗安並沒有得到從悲傷中脫離的喘息時間,很快她接到了一通神秘的電話,對方自稱“托馬斯”要尋求她的幫助,聲稱瑪麗安是唯一能幫助自己的人,當瑪麗安以為是騷擾準備掛掉電話時,對方說出了那個在瑪麗安夢中不斷重複的場景。於是瑪麗安在托馬斯的引導下來到了對方指定的地點:尼瓦度假村。深山老林中的尼瓦度假村是一個早已廢棄的地點,瑪麗安來到了度假村的賓館,從這裡開始了尋回她夢境秘密的冒險。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第10張

時間停留了1970年代,旅館內隨處可見時代的痕跡:過去的雜誌作為收集物和時代的碎片散落在旅館中,這種時代的隔離感有一點讓人想到了那個停留在過去,被人們所遺忘的<布達佩斯大飯店>

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第11張

在旅館中,毫無頭緒的瑪麗安遇到了另一個靈魂小哀(sadness),小哀並不是她的本名,但她沒法記起自己的名字,而不記得姓名的靈魂是無法前往極樂世界的。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第12張

瑪麗安請求小哀(sadness)幫助她尋找托馬斯,同時也準備幫她找回姓名,但隨著她調查的深入,卻發現無論是旅館、小哀還是托馬斯,都有著她並沒有察覺到的黑暗秘密...

Part.3 “靈體世界”的遊戲元素

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第13張

在<靈媒>的設定中,每個人都有它自身的“靈界”存在,不同之處在於這個“靈界”存在於其自身的腦海中,由過去的記憶和情緒形成,但當這種“情緒”強烈到一定程度時,就會突破“界限”,產生一個與物理空間“重合”的靈界,作為“靈媒”的瑪麗安可以同時感受和接觸到這兩個世界,這對於遊戲世界的探索產生了一些奇妙的影響:類似於<恥辱2>或者<泰坦隕落2>的“時空關卡”,“過去”與“未來”的物理環境構成不同,在同一個時間點的“實體世界”與“靈界”的“物理環境”也不盡然相同。雖然對於實體或者靈體世界存在阻礙時瑪麗安都無法去逾越它——因為身體和靈體是同時行動的,但她可以類似於“潛水”進行短時間的“靈魂出竅”,來實現只控制靈體的移動過程,從而完成一些探索和解密的過程。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第14張

由“情緒”產生的靈體世界會因為每個人記憶的差異而有著其表現形式上的特色,比如局中某人物心魔產生的“靈體”環境如上圖所示

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第15張

但同樣是他的靈體世界,溫暖記憶的部分是這樣的呈現。這種設定有一些讓人想到<女神異聞錄>的“心迷宮”,不過總體而言還算是比較新穎的表現形式了。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第16張

以解密為核心點,遊戲在前半段還是展現出了不錯的關卡設計素質,對於一些解密元素的運用和路徑解鎖的過程讓人想到了老版的生化危機,當然,那個固定視角就更是老版生化危機的親傳弟子了...遊戲的解謎也頗有生化危機系列的風格:筆記本上拼湊的線索、“現實化”的解謎過程比如照片顯影、抽離水泵,當然本作整體解謎難度上非常的低,基本上都是線索擺在眼前服務到家的謎題設計。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第17張

玩家需要從“靈體”和“實體”中切換進行解謎:大量的謎題以“超度”靈魂作為核心,超度靈魂需要找回他們的面具和名字。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第18張

在<靈媒>的遊戲流程中並不會遇到一個活的人,但是可以聽到他們留下來的聲音:通過帶有強烈思念的物品可以還原人物的記憶,而電話筒等道具則可以聽到曾經留下的聲音。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第19張

在靈體中解謎的關鍵點在於“能量”,過去發生的故事會留下“能量”,而玩家需要找到和強化這種能量進行汲取,才能使用對應的技能去解決靈體中的危機。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第20張

能量可以用來張開護盾或者釋放衝擊:張開護盾可以抵擋冥界之蛾 冥鬥士巴比隆是你麼 ,值得一提的是可以開盾跑步——儘管本作的跑步慢的和老奶奶散步速度相當,但還是可以為你省下一點能量:右臂的光點長度表明了剩餘能量的多少。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第21張

而釋放衝擊可以給電源充電或者擊退邪靈——遊戲中有一個類似於生化危機“暴君”式的存在會如跗骨之疽一般對玩家展開追擊 但是沒那麼強的壓迫力因為僅僅出現在特定場景 ,當然釋放能量已經是最後的選擇,也可以使用潛行和屏息來避開邪靈。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第22張

除了獲取能量,還有兩項探險相關的關鍵道具:刀刃(用於靈界)和鑷子(用於現實),遊戲在冒險道具上有很多向生化危機借鑑的影子,雖然無論是道具豐富程度還是關卡設計水準都相差不少。不過也有一些設計上值得稱讚的要素,比如刀刃劃開人皮的“切膚之痛”就還是挺有視覺衝擊力的,類似於這種切開的皮膚,以人類臟器、觸手、異蛇和魔物為主題的靈界有一點克系風格,也有一點類似於電影<潘神的迷宮>中“想象的魔物”的感覺。

總結:好的故事和不那麼好的遊戲

<靈媒>講述了一個一個關於“傷害”與“記憶”的故事,不僅僅是對於遊戲中人物“瑪麗安”和“小哀”的傷害,在遊戲的角色中,每一個施虐者也是受害人,在時代的戕害下,無人能夠倖免,而心中的傷害轉為了惡念,最終傳遞到他們所愛的人身邊反噬自身...在懸念重重的故事開局以後,中後期的故事收束稍微有一些讓人遺憾,因為故事中很多伏筆的“答案”過於簡單,但遊戲同樣在不被人察覺的地方埋下了很多伏筆可供期待:

比如托馬斯房間裡關於傑克的葬禮手寫了“別去”,而傑克的領帶出現在了遺蹟中(作為唯一一個完全接納瑪麗安的養父傑克可能也在這個故事中也有不為人知的角色)、比如瑪麗安講述故事的地點在碉堡中(這甚至可能是一個輪迴系故事)、比如生死不明的托馬斯靈體與最後地上轉動的托馬斯的懷錶。

靈媒:雙生視界的送葬別離與抽絲剝繭的懸疑故事-第23張

總體而言,這是一個非常不錯的故事,也有很多後續發展和出續作的可能性。但它作為一個遊戲而言則有著太多的問題:優化不佳、10年前的固定視角、層次不齊的關卡設計(離開旅館的部分幾乎徹底變為步行模擬器)、肉眼可見的貧窮(比如所有的互動都是工具和物體的空氣互動,看不到模型),這其中最影響體驗的大概是固定視角,固定視角加上游戲詭異而漂浮的鏡頭變換風格讓人暈頭轉向,這無論對於收集、解密、逃跑還是探索過程都是一種折磨,可能正是因為這個過程的折磨,反而讓這種傾向於“步行模擬器”的遊戲方式更加容易讓人接受一點,因為如果加大操作量,在這種視角下大概是一種負體驗了。

在2021年,有很多優秀的國產小品佳湧泉而出,而來自波蘭的“小品級”遊戲<靈媒>給我的遊戲體驗也是滿意的,在工作室的官網上已經開始招募實時戰鬥製作經驗相關的成員——也希望他們有如生化危機一般,開創另一個優秀的冒險遊戲系列。

個人評分:7.8/10

+一個關於傷痕與記憶的故事

+一份對於舊時華沙的懷念

+靈界的藝術設定

+旅館部分的關卡體驗

-大量“步行模擬器”類別的要素過少的關卡

-糟糕的優化 -糟糕的固定視角


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