細緻入微!聊聊《蔚藍》中的精妙設計


3樓貓 發佈時間:2022-02-09 21:47:07 作者:魏賴皮 Language

前言

一生攀登無數,曾1次偵查、2次衝擊珠穆朗瑪峰的傑出登山家喬治·馬洛裡,於1924年在珠峰8100米處不幸罹難。他用生命傳達給了世人攀登的意義:“Because it is there(因為,山就在那裡)”。自古以來,攀登者們靠著自己的雙手與信念征服了一座又一座的高山,這份精神告訴我們——

人類應當勇於直面挑戰,知道沒有什麼夢想是實現不了的。

該怎麼去形容山?是肆意萬千的姿態、還是磅礴厚重的氣息、亦或是治癒人心的包容?無論如何,登山可以看作是一場修行,苦的是體,修的是心。

這一點,在《蔚藍(Celeste)》這款遊戲中表現的尤為強烈,玩家在陪伴著女主角Madeline攀登塞萊斯特山 (Celeste Mountain) 的旅程中,與她一起經歷內心深處的迷茫與恐懼,找尋屬於自己的那座“山”。

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值得一提的是,該作無論是在關卡、動作、場景、劇情乃至是音樂方面統統展現出了極高的製作水準,Steam上超過13000名玩家紛紛對其好評如潮。眾多知名媒體統統打出了極高的評價,IGN更是直接打出了10分的滿分成績。

當然,它也一舉拿下了TGA 2018年度最佳獨立遊戲獎,可以說是遊戲圈的最高榮譽。

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“重”練習與“輕”懲罰,鼓勵玩家重複挑戰

毋庸置疑,《蔚藍》的難度在動作遊戲的範疇中屬於中等偏上,整體看起來相當硬核。在傳統的2D橫版卷軸式的加持下置入精雕細琢的關卡,大大的激發了玩家的挑戰性。

操作手感方面更是上佳,不僅動作流暢,靈活的跳躍與攀登操作更是不在話下。八方向的二段、三段衝刺為遊戲賦予了操作性無限可能的靈魂,一句話形容該作那就是:“難而不乏,玩之有味。”

與遊戲高難度關卡匹配的是輕度懲罰機制。遊戲鼓勵玩家在失敗中磨練操作技巧,所以死亡懲罰微乎其微。幾乎每個版面都有重生點鋪設其中,倘若有過不去的坎或是難以獲得的收集物品,在一次次的失敗中找到最優行動路線,反覆練習便能夠通過看似不可能完成的關卡。

好消息是,製作組給予的“練習”過程並不會讓人枯燥。當玩家嫻熟的掌握操作技巧,歷經艱辛通過一個關卡的時候,新章節便會帶著全新關卡機制出現,配合著場景引發的音樂節奏,大大降低了“審美”疲勞。

很可能前一個關卡玩家還在雪山上費勁心思的向上攀登,下個瞬間就隨著纜車跨過黃金山脊墜入幽森靜謐的鏡之寺廟內……這些讓人眼前一亮的環境細節和層出不窮的內容玩法,新鮮感想來也是該作吸引玩家的優點之一。

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難度升級!A面之外別有洞天

作為一款跳臺類遊戲,收集系統與隱藏內容必不可少。《蔚藍》中的收集有草莓、磁帶和藍紅黃心幾種。草莓作為關卡內每個版面都可能存在收集品分佈在各個角落,有些直接放在必經之路上非常顯眼,有些則藏得頗深需要一些洞察力方能發現。

對於喜愛挑戰的玩家來說,達成全收集肯定是毋庸置疑的。那麼為了達成目標便需要花費大量時間練習與探索,這也是遊戲設計者想要見到的結果。普通玩家則大可放心,收集草莓的多少對後續劇情完全沒有影響。

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除了“草莓”之外,每個大關卡內還藏著一盤“磁帶”,找到它便能解鎖相應關卡的難度升級版,也就是玩家們所稱之為的“B面”。相較於正常流程的“A面”來說,“B面”的意義在於深度挑戰,阻礙玩家前進的設計會大大增多。

簡而言之便是容錯性更低,通關難度成倍增長,對於喜愛挑戰的玩家來說無疑是一個福音。值得一提的是,“B面”之中還有“C面”的存在,看著那猶如“地域”般的難度,你還有勇於攀登的慾望嗎?

遊戲內還存在三種顏色的心供玩家收集,一般都藏的非常深。有些需要一定的想象力,有些則需要一定的探索心。以第二大關頂部藍心為例,你很難想象遊戲在切屏的時候居然能夠恢復主角的衝刺能力,這也就意味著只要不斷切屏來回衝刺,主角就能平步青雲,登上天空到達隱藏的高樓。

這個技巧也是遊戲中從未提到過的,全憑玩家自己嘗試。諸如此類的隱藏操作還有很多,這探索細節會讓玩家有種發現寶藏的驚奇感。

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當然,對於動作遊戲極度不適的玩家也能好好體驗這個遊戲。內置的幫助模式不僅可以做到調整遊戲速度(對於一些重複移動的陷阱降速),更是能夠設置無限體力與無限衝刺,難度驟降。

唯一的缺點是使用了幫助模式玩家都會被冠上一個“作弊者”的稱號,建議在這個模式下練習操作,然後好好享受正作帶來的“受苦”的快樂。

精妙設計!八向衝刺與耐力攀爬

無論從哪方面來說,《蔚藍》作為一款平臺跳躍類遊戲已經做到了極好。倘若要評價一下在哪方面做到了最好,我想無疑是八向衝刺與耐力攀爬。

遊戲中主角Madeline不僅能夠跳躍,而且能夠在空中進行一次八方位的小衝刺。使用過這項能力之後,她紅棕色的頭髮便會變為冰藍色,預示著已經使用過該能力,在落地之前無法再次使用。

這個狀態在遇到空中的四邊形水晶時能夠被重置,也就是說通過水晶的多次賦能,玩家能夠實現在空中多次變向挪移,趣味性大增。

與之配合的是在牆壁攀爬的能力,停留在牆壁的過程中會不斷消耗主角的耐力,製作組很聰明的沒有放出耐力條,全憑經驗,營造出了一種隨時可能跌落的緊張感。

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實際上,遊戲中很多設計都很純粹。沒有過多的文字敘述,乾淨的界面讓玩家迴歸於遊戲原始的探索。選關界面的設計也相當靈動,設計了與遊戲像素畫風完全不一樣的低多邊形畫風3D場景呈現,給人一種對比鮮明的視覺衝擊感。

當然,不斷攀升的視效動效本身做的也非常美麗,大關卡內也分解為幾個小關卡,方便玩家瞭解並針對性收集相應的隱藏道具,細節滿分。

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直擊人心!會做遊戲更會說故事

無可否認的是,在《蔚藍》的劇情中,充斥著大量心理學與抑鬱症相關的元素,這些主題將故事串聯起來貫穿整個遊戲,這個選題角度也擊中了很多玩家的心。有趣的是,“Celeste” 在拉丁語中有天國的意思,它正是遊戲中那座主角要攀登的高山之名:塞萊斯特。這也預示著,這不僅僅是一場攀登,也是通向天國的“救贖之旅”。 飽受抑鬱症困擾的Madeline來到了這座據說能夠“看見真實自己”的神奇山峰,她試圖通過登山克服障礙拯救自己。製作組想讓玩家也能明白的是:所謂登山,無非是重新認識自己的一個過程。

隨著劇情的不斷深入,故事大體發展也能窺得全貌。女主角在途中遇到了“黑化”的另一個自己Badeline,充斥著消極態度的她為主角的冒險造成了許多麻煩。自我挫敗式的談話、阻礙式的追逐戰、不斷出現的喃喃低語與自我否認……這些消極的元素不斷在主角內心翻湧,如此將負面情緒具象化的做法屬實聰明。

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黑化的自我“Badeline”

在之後的遊戲章節中,負面情緒不斷湧現,撩撥著玩家的內心。遊戲極力引導玩家學會冷靜應對負面情緒,並且學會直面恐懼。在攀登過程中遇到的好友協助與自我和解的雙重療愈之下,女主角學會了如何將負面情緒轉化為前進的動力。人人都有負面情緒,我們能做的不是自怨自艾,也不是逆來順受,而是充分的理解它,並且控制它。

女主角Madeline在不斷的前進中似乎明白了這點,它不再牴觸這個情緒,而是選擇坦然接受。唯有去觸碰它才知道“另一個自己”到底是個什麼樣的“人”,重新完成對自己的認識。將所有不安悉數轉化為前行的動力。

我更願意覺得,每個個體都是一座山。“山”的眼界或許很窄,起初只看到的到山本身。但隨著不斷成長之後你會發現,廣袤的世界正是由無數座山構成,每一座山都在散發自身獨有的光芒。也正因為如此,世界方才如此精彩紛呈。

《蔚藍》用這種極具風格的敘事手段,將故事完美融入玩法之中。或許並不是多麼深刻的大道理,但也足夠深入人心。加上俏皮的人物形象表現和本就不俗的玩法,頓時讓整個遊戲變得聲色雙全,內有乾坤。

結語

無論從哪方面來說《蔚藍》這款遊戲幾乎都挑不出缺點,獲得“2018最佳獨立遊戲”的獎項也印證了它的優秀。

作為動作遊戲愛好者,直言不諱的說這應該是我近年來玩過的最為優秀的平臺跳躍類遊戲之一,各方面表現都無懈可擊,非常值得嘗試一番。

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冒險者,準備好進行“攀登”了嗎?

人這一生將會見到很多人,遇到很多事。無論遇到什麼困難,我們要做的就是堅守本心,不放棄繼續向前的勇氣和決心。攀登如此,遊戲如此,人生亦如此。請不要期待時間能夠給出答案,我想真正的答案還得自己去那座“山”裡找。


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