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是的,這正是《掘地求升》又名《罐男鎬手》的後續之作,雖然在前作的基礎之上有非常非常多的改動,但對於“常回家看看”的遊戲文化,或者說是靈魂做出了尤為重要的保留。當然,優秀的前作能啟發後生的不止這一點兩點,作為異父異母的親兄弟,他們相似又各有出彩。下文向您介紹後起之秀(儘管現在它算不得新作)——《和班尼細胞一起攻克難關》。
一、遊戲定位不能說明問題
肉鴿、類魂、類惡魔城——收集、戰鬥還有難度,還有它不可或缺的靈魂——一旦gg就會回到最初的起點,這打破了同類型遊戲“不走回頭路”的特點,甚至形成了“再打一局”的說法,每次死亡都是開始,而開始就是新的一局遊戲,一局遊戲不會很長,正常通關一局大概一小時(把路線上各個地圖的角角落落都檢查一遍)。
不斷的重複相同的關卡,這無疑會挫傷玩家的銳氣,這也算是前車之鑑!
所以每局遊戲的地圖都會有變化,還有隨機武器(根據進度不斷擴展)。當然最重要的是不斷的開始給了玩家不斷嘗試新武器和新打法的機會。不稱手的武器可以重開換掉,可以中途打怪掉或者商店買,又或者說拿著它前進也是一種挑戰(詛咒之刃是個好栗子!)。
二、遊戲難度有點硬,但是循序漸進
綜上所述,這遊戲需要一命通關。而且要在多周目有資格看一眼最終BOSS(零細胞~五細胞)。每個周目裡都會有變化,或是怪的數量種類,血量傷害,以及特定周目才能開的門等。
不過不像傳統魂遊那麼敵我實力懸殊。
“你玩過魂遊沒有?”
“沒有。”
“我告訴告訴你。”招手招手,“這遊戲通關要苟著推圖,拉攏BOSS,這樣才有過關的可能性,通關以後,BOSS給的好處如數奉還,通關的獎勵三七分成…”
“怎麼才七成?”
“七成是人家的,能得三成還得看BOSS臉色。”
“看誰的臉色?”
“BOSS。”
“BOSS?我大老遠的(從前面幾關)來十幾趟,就為了看BOSS臉色?”
“對。”
“來。”擼袖子,“我好不容易攢錢買了遊戲,入了DLC,抽了時間推進度,我還得苟著推圖?還得看BOSS臉色?我不成跪著要飯的了嗎?”
“要照你這麼說,前期玩魂遊還真就是跪著要飯的。”肯定臉,“就這,多少人想跪還沒地方呢!”
“我問你,我為什麼玩魂遊?因為它難!”
“原來你是想假裝大佬啊,那你還是去玩別的遊戲吧。”
“這我就不明白了,我都進遊戲了,怎麼還不能算大佬?”
“小怪眼裡,你是大佬,可精英怪BOSS眼裡,你就是跪著要飯的!”兩手交叉,“魂遊嘛,通關,不寒顫。”
寒顫!很tm寒顫!所以以上內容不實用於班尼細胞,僅供參考對比。這遊戲裡的大多數BOSS不說一遍過吧,至少都能五五開,在前期打了幾次之後就很好上手,難度的話隨周目提高才提高,但都打高周目了,誰還不會點看家本事?
三、遊戲文化特色
巨人友善の微笑
很多大佬們的視頻會剪輯,但都會保留一項節目效果,觀眾們看到後都會紛紛打出“遊戲特色”、“節目效果”、“詳略得當”之類字樣以表認同。遊戲有時候會跳出背景,把製作方想說的話親切地告訴你。
就好像你在途中遇見一處篝火,再見一處文字咒語寫道:菜就多練練。
這些還是很有意思的,特別像勞累跑圖過程中一處靜止不動的風景,引人駐足觀望,給人醍醐灌頂,或是昂揚鬥志,或是…
四、…
班尼細胞先後出了三個DLC(都加關卡加boss加武器裝備),一個白送,一個時常打折,最貴的不超過三十,前段時間聯動一干經典遊戲,在自家增加了諸多彩蛋和特殊武器裝備皮膚,然後發佈了下一個DLC的預告函。班尼細胞團隊兢兢業業,遊戲內容也豐富不斷,值得大家期待。
五、遊戲存檔問題
班尼細胞遊戲存檔大概為兩部分(有點複雜),一部分是線上遊玩存檔,一部分是離線遊玩存檔。離線遊玩的進度在下次線上遊玩時是沒有的,它會從上次聯網的最後進度開始。要找回來就斷網重進。某人不知道怎麼弄,千萬不要像某人在關底BOSS門前斷網還渾然不知,所以只能提醒還未遭不測的同志們多加註意。
六、個人想法
一開始玩不怎麼樣,甚至有點惱火遊戲機制,但是多打幾把就上頭了。
死亡重來,死亡成本是抬高了的,但是因為遊戲難度又很容易死,重來次數多了反而淡化了玩家死亡受挫的意識。在《死亡班尼》裡回到起點,玩家可能會大喊蓋亞直接變身,但在《細胞福特》裡大概不會(有內容上更加豐富的原因),這在體驗感上的操刀可謂是有過之而無不及。