新手獵人的《魔物獵人:崛起》狩獵初體驗


3樓貓 發佈時間:2022-02-09 21:45:28 作者:林艾舒 Language

我早就從同學和朋友那裡聽到過無數次《魔物獵人》系列的大名,但一直沒有嘗試過。今年 1 月 13 日,在 Switch 端發行近一年之後,《魔物獵人:崛起》登陸 Steam 平臺,我當時看見消息便將其加入願望單。它將近 400 的價格讓人望而生畏,我原本準備等打折時再作考慮,可沒想到意外地在知乎上獲取到一個測評的機會。於是趁著春節假期前後的空閒,我這位“新手獵人”走進了炎火村。
炎火村的接待員:火芽

炎火村的接待員:火芽

現在回頭再想想,我可以坦白承認,在玩之前除了知道這是一款以“狩獵”為目標的遊戲外,自己對《魔物獵人》幾乎沒有任何瞭解。潛意識裡,我甚至以為它是一款開放世界遊戲,顯然我錯得離譜。《崛起》是在房間式地圖展開的、以局為單位的遊戲模式。
簡單查找過資料後,我瞭解到,如今的設定沿襲自《魔物獵人》最早的設計。在 2004 年卡普空(Capcom)推出這款遊戲之初,其目的是打造一款可聯機遊玩的“網絡遊戲”,對標的或許是《毀滅戰士 Doom》這樣的第一人稱射擊類遊戲。與後者的“玩家對抗”不同,《魔物獵人》以“玩家合作”為切口,玩家需要承接不同的任務,進入不同的地圖,和朋友一起在規定的時間內完成狩獵、採集、探索等目標,從而獲得報酬。
儘管如此,個人認為《魔物獵人》的整個遊戲機制其實很適合開放世界,不知道卡普空在未來是否會考慮?這......或許是在要求卡普空重新做一款遊戲。聽說他們此前曾做過一款名為《龍之信條》的開放世界屠龍故事,是不是可以參考?不過這扯遠了,我們打住。
炎火村地圖

炎火村地圖

我們繼續說地圖。在《魔物獵人》當中,完成不同的功能需要進入不同的房間,主要分為兩部分:作為“後勤保障”的炎火村的數個場所,以及五個野外狩獵的地圖。其中狩獵地圖最為主要。不過《崛起》一作的狩獵地圖不多,只有五個代表性的地形:類似荒村的「廢神社」,極地冰原類型的「冰封群島」,代表戈壁荒漠的「沙原」,叢林遺址的「水沒林」,以及火山岩地的「熔岩洞」。
不同狩獵地圖雖然地理環境差別較大,視覺差異明顯,但裡子的區別不太大。比如除一些特殊的生物及素材外,大多數產物是共有的;以及在不同的地圖狩獵的方式和過程與地形沒有直接關係(頂多會有一些屬性狀態的變化)。並且由於《崛起》場景建模的質感不夠細膩,整體給我的體驗更像是“不同的地圖只不過換了一個殼而已”,這點比較遺憾。
熔岩洞的內部還是蠻震撼的

熔岩洞的內部還是蠻震撼的

同樣,在玩之前,我並不知道《魔物獵人》是一款動作類遊戲,所以《崛起》成為我認認真真玩過的第一款此類遊戲。之前,Epic 免費送的《仁王》我有過短暫地嘗試,再追溯的話,可能得是小學計算機課和同學聯機玩過的《流星蝴蝶劍》了。作為動作遊戲新手,陡然面對《崛起》的十餘款武器,我一時間不知道該如何選擇。諮詢過朋友後,我成為了一名光榮的太刀俠。
《崛起》的十四種武器

《崛起》的十四種武器

《崛起》擁有豐富的武器系統,這是《魔物獵人》的核心趣味之一,然而也可以被視為遊戲需要付出的主要學習成本之一。武器不僅種類多樣,而且每種武器後續擁有讓人眼花繚亂的強化方向,可以根據玩家(需要反覆刷怪)收集的不同素材進行不同類別和屬性的改造;並且不同的武器擁有截然不同的操作方式和招式技巧,想要走出“新手村”——狩獵怨虎龍,玩家得讓自己對武器的操作形成相對熟練的肌肉記憶。倘若玩家想要中途改換門庭,不僅素材需要重新收集,技巧也需要重新學習,此過程可能會勸退不少人。
和我另外嘗試過的兩種武器大錘和輕弩炮比起來,太刀的確更能讓新手玩家充分地體驗《魔物獵人》的動作機制(也是朋友推薦太刀的理由),更能對這款遊戲的戰鬥有切身的認識,比如:尋找出招的時機、躲避怪物攻擊的技巧以及翔蟲系統的靈活應用等等。太刀擁有變化多樣的招式,其戰鬥的爽快程度,甚至讓此前對類魂遊戲不太感冒的我,產生出一絲挑戰的興趣。就個人體驗來說,《崛起》戰鬥難度整體不算大,畢竟我作為完全的新手,第一次任務失敗還是在怨虎龍腳下(第二次挑戰也沒有貓車就過了),此時的遊戲時間差不多 29 小時。
不過,倘若打趣地講,比起動作類遊戲的標籤,《魔物獵人》更像是一款“裝扮類”遊戲:狩獵怪物,獲取素材,解鎖新的服飾與武器,同時提升獵人等級,解鎖更強大的怪物,再去狩獵獲得更新的素材,生產新的服飾與武器。《崛起》的服飾與武器的樣式十分多樣,不同的款式穿搭也會很好看。或許有人會覺得狩獵新的怪物是鼓勵其繼續玩下去的動力,但我是收集套裝的願望更強烈一些,尤其當你的人物形象又特別靚眼的時候。
收集素材,是《魔物獵人》的核心趣味之二,也是其維持玩家遊戲時間的主要手段之一。和很多其它的遊戲不同,在此過程中,玩家人物自身屬性並不會變強,全靠外在的“裝扮”。服飾和武器強化的關鍵素材需要滿足特定的條件才能獲得,比如破壞怪物對應的某個部分,並且往往需要狩獵多次才能收集完整,有時還祈求運氣。
然而個人認為比較遺憾的地方是,《魔物獵人》的劇情屬性較低,這種反覆狩獵的方式如果趣味不足,會非常容易疲勞。《崛起》在這方面做得可能不算太好,儘管戰鬥的手感很棒(推薦 PC 玩家也儘量用手柄遊戲),但當你玩到中後期,摸到些許狩獵的門道之後,新鮮感會明顯下降,如果不是有收集癖,可能比較難提起繼續刷素材的興趣。
是我對日式掌機遊戲的刻板印象

是我對日式掌機遊戲的刻板印象

《崛起》給予我的遊戲體驗最新鮮的是其濃郁的日式風格,比如玩多了(寫實的)歐美 RPG 遊戲的我,剛看到上圖這類相互之間區別不甚明顯的像素卡通標誌道具時格外不適應。當然,更多的還是遊戲世界的風俗,比如玩家所生活的炎火村,是一座和風建築村落,村裡的人物著裝、店鋪裝飾、飲食習俗皆是典型的日本映像。
只可惜人物互動和場景深度有限,大多數角色只是工具人,缺乏個性形象,因而《崛起》並沒有充分發揮出背景設定的特點,這體驗起來也像是“換殼”效果。如果以 PC 遊戲的標準衡量是有些敷衍,《崛起》可是四百塊的遊戲。
炎火村

炎火村

雜貨店商人陽炎

雜貨店商人陽炎

《崛起》的音樂做得很出色,簡直無可挑剔。打開遊戲,聽見主題曲《カムラ祓え歌》響起的剎那感覺,無異於炎夏飲下一口冰鎮可樂的清爽或者冬日喝上一杯暖茶的舒適。《崛起》的音樂融合東方(日本)傳統樂器、西方古典樂以及流行音樂,極富日本音樂特色。每個場景有其對應的配樂(儘管不多),比如任務出發前夕戰鼓擂擂、戰鬥時的激昂壯闊以及完成任務後的明亮歡快,玩家聽到便能身臨其境。
轉場的動畫配樂值得單獨地講講。在玩家初次進入新的地圖或者迎來新的怪物時,都會有一個簡短的過場動畫介紹,配以薩摩琵琶的詩詞朗誦,我見到許多玩家“吐槽”它的配樂是陰間音樂。推薦沒有聽過的朋友,去找來聽聽、看看,的確有些令人毛骨悚然,尤其是遇到像“奇怪龍”這樣的陰間生物時。它應該是一種發源於日本戰國時期的薩摩琵琶傳統演奏形式,也有人說是借鑑自日本能劇。無論如何,它的形式讓人耳目一新。
我沒有怎麼玩過掌機,但《崛起》的 PC 版總讓我覺得它更應該是一款“移動端”的遊戲(它也確實是)。它適合於消磨小塊的時間,比如半小時或者一小時,不適合花費半天整天。因為《崛起》加入了翔蟲系統,較大程度地加快了每局的遊戲節奏,單次狩獵(單局遊戲)時長明顯縮短,一般來說平均二十分鐘或者半小時便能完成。加之單薄的劇情,一次遊戲狩獵四隻怪物成為我的上限,不能再多了。應用場景:要是能拿上 Switch 和朋友聚會時,聯機消磨一些空閒時間,想來是比較愜意的。
總結個人感受的話,《魔物獵人:崛起》是一部優秀的作品,卻不是能讓我沉浸的作品(可能目前的我更青睞劇情豐富的 RPG 遊戲)。它的戰鬥手感很爽快,推薦新手選擇太刀作為入門武器;收集素材的滿足感也較為充實,只不過反覆狩獵的過程可能稍顯重複(其它同類型作品也難免);音樂表現值得稱讚,成熟的音樂工業體系下拿得出手的亮眼作品,尤其還生動地讓玩家體會了一番日本傳統戲曲。

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