控制論的意外發現:藝術與電子遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-02-09 21:45:16 作者:大木爻 Language

拼貼,Norman Toynton,1968年

拼貼,Norman Toynton,1968年

首先讓我們仔細看看這幅1968年的拼貼,當修女聽到“Yes, my child.”時,她會知道告解室中不是神父而是一個頭頂光環的笨重機器嗎?如果知道的話,她會覺得這是對上帝的褻瀆嗎?她會想到人造機器和上帝造人之間的聯繫嗎?這麼想下去的話,拼貼多少帶著些諷刺宗教的意味。
又或許圖中的挑釁意味並沒有那麼濃厚,相反作者可能更多在暢想機器可能具有的智能。尤其考慮到拼貼展出的情景:一場1968年8月2日在倫敦開幕的展覽Cybernetic Serendipity——the computer and the art。

一、意外發現的控制論珍奇

在那個計算機屏幕和繪圖機還只能輸出黑白圖像的年代,英國當代藝術協會的策展人賈西亞·賴卡特(Jasia Reichardt)敏銳的察覺到計算機對藝術產生的影響。於是她籌備策劃了展覽Cybernetic Serendipity,中文譯作“控制論的意外發現”。其中Serendipity意為“意外發現珍奇的才能”,由十八世紀英國作家Horace Walpole 創造,源於他讀過的寓言《Serendipi的三個王子》。
這是一個關於三個錫蘭國王子的探險故事,他們在路上並未刻意尋找卻意外獲得了極其珍貴的寶物。賈西亞選擇該詞語作為展覽名稱,連同其背後的寓言恰好是控制論產生及發展過程的隱喻。
控制論的意外發現(Cybernetic Serendipity)現場,1968年

控制論的意外發現(Cybernetic Serendipity)現場,1968年

展覽策劃核心團隊,從左到右Jasia Reichardt,Peter Schmidt,Mark Dowson,Franciszka Themerson

展覽策劃核心團隊,從左到右Jasia Reichardt,Peter Schmidt,Mark Dowson,Franciszka Themerson

控制論學科由諾伯特·維納創立於1948年,脫胎於他在二戰期間為美國軍方開發的對空火炮自動控制系統,與同年發表的信息論共同奠定了信息技術的理論基礎。兩年後,第一臺商用電子計算機投入市場。直至1964年,市面上最先進的電腦是IBM研發的System/360系列,每臺售價在250~300萬美元之間。雖然System/360系列的內存只有8MB,卻在美國的阿波羅登月計劃中扮演了關鍵角色。
控制論與早期計算機發展關係密切,然而這門學科卻不止於此:控制論學家們發現了動物神經信號和電子電路在信息傳遞層面的共性,並以此消融兩者的界限,英國的控制論學家更是著力研究機器智能和人類大腦之間的關係。控制論表面上看是關於自動化、機器智能的技術科學,但本質是一種關於生活在人機共存世界的認識論與方法論。那麼,在這樣的世界中,最能體現人類直覺與想象力的藝術創作將會怎樣?
IBM生產的System/360電子計算機

IBM生產的System/360電子計算機

正像展覽的副標題the computer and the art所示,展覽內容包括當時計算機與藝術所有可能的交叉領域,並將其劃分為三大類:
  1. 以計算機為創作工具的藝術
  2. 控制論機器本身作為一種藝術裝置
  3. 對計算機歷史和其技術環境有參照意義的發明
可以看出,展覽展出的並非傳統的觀賞性藝術,而最令當時的觀眾迷惑的是,他們無法分辨這些藝術品是來自藝術家、工程師,還是控制論學家。

二、計算機,藝術創作的新工具

第一個類別可能是展覽中最容易理解的部分:將計算機作為一種新工具,創作已知的藝術形式。新的媒介改變了創作方法,以繪畫為例,相比於動動手指就能在電容屏上畫出靈動線條的當代人來說,當年的藝術創作方式可謂相當硬核——日本團體Computer Technique Group描述了使用計算機創作圖像的方法:
1.編寫一個計算機程序;
2.安裝並確保計算機自動運行程序;
3.用穿孔帶給計算機輸入的信息;
4.經過程序控制的繪圖機器轉變成圖形。
那麼這樣複雜的過程產出了什麼樣的作品呢?一個地獄笑話級別的簡單圖像:《射擊肯尼迪》(Shot Kennedy),由耳部(中彈部位?)發出的射線組成的肯尼迪總統肖像。
《射擊肯尼迪 No.1》(Shot Kennedy No.1),1968

《射擊肯尼迪 No.1》(Shot Kennedy No.1),1968

《雙擺諧振繪圖器》(The pendulum-harmonograpgh:a drawing machine),Ivan Moscovich,1968

《雙擺諧振繪圖器》(The pendulum-harmonograpgh:a drawing machine),Ivan Moscovich,1968

《繪畫計算機》(The Henry drawing computer),D.P.Henry,1986

《繪畫計算機》(The Henry drawing computer),D.P.Henry,1986

展覽中利用各種不同方式自動生成圖像的作品還有很多,例如利用簡單的鐘擺機械原理繪製複雜重複圖形的《雙擺諧振繪圖器》(The pendulum-harmonograpgh:a drawing machine),Ivan Moscovich。以及D.P.Henry的《繪畫計算機》(The Henry drawing computer)等等。這些“簡單”的圖形不過是今天Photoshop中點幾下鼠標就能完成的水平。但在20世紀60年代,交互界面是什麼?用戶友好是什麼?不存在的。
當時計算機圖像最主要的使用領域是工業和科學研究,computer graphic這個術語便是由波音航空公司創造。1960年代波音公司為了改進飛機著陸的精確性,使用計算機圖形生成一系列飛行員與座艙環境互動的圖形,用來研究飛行員反應。
《波音公司的電腦圖形》(Boeing computer graphics)

《波音公司的電腦圖形》(Boeing computer graphics)

以上的所有“作品”似乎與傳統印象中的“藝術”相去甚遠。策展人賈西亞也這樣認為:“此時此刻,計算機仍然只是一種工具,離那些關於藝術的議題還尚遠。”但她也相信計算機會提升藝術創作的視野和維度。
白南準,《電視大提琴》(TV Cello),1971

白南準,《電視大提琴》(TV Cello),1971

使用電視和顯像管創作的韓國藝術家白南準曾聲稱電子顯像技術取代了顏料和畫布。信息技術不僅改變了作品的呈現方式,而且改變了作品的創作方式。展覽該部分的其他作品也是如此:自動生成俳句的機器、電子音樂合成器等等。我們可將它們看做如今批量生產視覺內容的Adobe套件的雛形,社會分工的細化,讓創作者們離文藝復興時代的大藝術家漸遠。那些大藝術家們往往身兼數職,例如為大教堂繪製天頂畫時,他們不僅繪畫,而且包攬了從透視法、顏料、繪畫工具甚至工程器械等一系列創作工具的發明。如今的大部分創作者甚至不再深入探究創作工具的運作原理,而是使用科技公司開發的打包封裝的創意軟件。創作者和創作工具的漸離讓藝術品缺少了某種與事物規則相關的深刻性,聯合大眾媒體成為無盡擬像的一部分。但這卻界定出一種新的社會身份——數字創意者,他們從傳統藝術家的群體中劃分出來,與商業聯繫更為緊密。
那麼除了計件收費的創意工作者們之外,那些佔據更高生態位的數字創意者如何躋身藝術家行列?或者更直白點,具有無限複製屬性的數字內容憑什麼進入作品價值與獨一性綁定的藝術品資本市場?或許在很多人看來答案就是NFT(非同質化代幣)——2021年Beeple的數字繪畫作品《每一天:最初的5000天》(Everydays: The First 5000 Days)買出了6934萬美元的價格。同年12月,Pak的作品《融合》(Merge)以9180萬美元刷新Beeple的記錄。但就在不久前的2022年1月12日,維基百科剛剛通過投票將Beeple和Pak的NFT藝術從“最貴藝術品清單”裡刪除,維基的大部分編輯似乎不認為NFT藝術能被稱為一種藝術形式。
《每一天:最初的5000天》(Everydays: The First 5000 Days),Beeple,2021

《每一天:最初的5000天》(Everydays: The First 5000 Days),Beeple,2021

讓我們比較一下兩名藝術家的作品:Beeple的作品是幾千張數字繪畫的打包,NFT在這裡更多等同於作品價值的錨定物。他本人認為NFT藝術虛高的價格是一場泡沫,並在之後很快套現離場;而Pak的作品《融合》的拍賣本身就是作品的重要組成——《融合》是一次無限量發售,藏家買到的每個虛擬小球都代表一個NFT,單個藏家購買的越多,他擁有的球就會吸收更多的小球變得越大,反之亦然。拍賣結束後,藏家手中球的大小還會隨著二級市場中的交易不停變化。理論上講,只要二級市場的交易仍在進行,《融合》的形態就不會固定,它是一個永遠處於動態過程中的“未完成”的作品。
如此看來,前者被踢出名單尚情有可原,但後者也遭受同等待遇,只能說維基百科格局小了。僅從創作角度來看,NFT在《融合》中不是創作或錨定某種已知藝術形式價值的工具,去中心化的數字賬本實時變動的特性就是作品自身,能用更合理的價格買到更多小球的人就可以得到比其他人更大的球,而這種實時性和互動性恰恰是計算機(或者說控制論)為藝術引入的全新維度。
《融合》(Merge),Pak,2021

《融合》(Merge),Pak,2021

三、控制論機器,一種藝術裝置

說到這裡,讓我們先回到展覽中的第二類展品:控制論機器本身作為一種藝術裝置。需要注意的是,展覽的技術顧問馬克·道森(Mark Dawson)是英國控制論學家戈登·帕斯克(Gordon Pask)的合作者。展出的“控制論裝置”不是一個作為審美客體的靜態機器雕塑,而是一種能和環境動態交互的反饋裝置。
例如Wen Ying-Tsai的《控制論雕塑》(Cybernetic Sculpture)是一組頂端帶有金屬板的不鏽鋼條陣列,能夠根據觀眾的靠近和環境聲音,發出頻閃光或擺動。如今這種簡單的電子互動裝置已經是當代藝術和景觀裝置中屢見不鮮的小把戲了。但在電子計算機尚未家用的60年代這絕對是個令觀眾無法理解的魔法物件。
《控制論雕塑》(Cybernetic Sculpture),Wen Ying-Tsai,1968

《控制論雕塑》(Cybernetic Sculpture),Wen Ying-Tsai,1968

同時代的歐美主流藝術界,盛行波普藝術、抽象表現主義、觀念藝術等流派,不論這些藝術家們在觀念上以何種程度挑戰以往的藝術形式,他們創作的藝術品仍是一個靜止的客體,觀眾“欣賞”的方式仍是觀看。它們創造的體驗很難超越文藝復興時期的教堂天頂畫基於解剖學和透視法打造的藝術和技術的雙重奇觀。
波普藝術《瑪麗蓮·夢露》,安迪沃霍爾,1962

波普藝術《瑪麗蓮·夢露》,安迪沃霍爾,1962

抽象表現主義,《夏日峰會》,漢斯·霍夫曼,1962

抽象表現主義,《夏日峰會》,漢斯·霍夫曼,1962

觀念藝術,《一把和三把椅子》,約瑟夫·庫蘇斯,1965

觀念藝術,《一把和三把椅子》,約瑟夫·庫蘇斯,1965

在這次展覽上,法國藝術家Nicolas Schöffer就展出了一個雄心勃勃的城市奇觀:《控制論光塔》(Cybernetic light tower)——一個位於巴黎拉德芳斯區的巨型戶外互動裝置:高307米,平均跨度59米,採用方鋼管內灌鋼筋混凝土的框架結構,外覆拋光不鏽鋼板和鋁板。180個安裝平面鏡的懸臂從主體結構的不同方向伸出,由計算機控制的電機驅動以不同速率旋轉,在周圍形成反光和瀰漫的光線。
我將其稱之為“控制論的第三國際紀念塔”,因為兩者都是一座巨構紀念碑、一段宣言以及一個運動的裝置。但不同的是,控制論光塔的運動不是預設和象徵式的,而是即時和行為的。光塔的傳感器識別環境中的聲音、溫度、交通狀況甚至空氣溼度,數據傳到計算機實時控制改變塔的運動方式和亮度。Nicolas還設想通過運動和光電錶示天氣甚至股市漲跌情況。從根本上,“控制論光塔”是一個能對環境作出即時反饋的自動機器,當它擴大到城市尺度時,對於觀眾們來說就是奇觀無疑了。哦,對了,它和第三國際塔還有一點相似之處——都沒建成。
《控制論光塔》(Cybernetic light tower),Nicolas Schöffer,1968

《控制論光塔》(Cybernetic light tower),Nicolas Schöffer,1968

另一個展品《運動的對話》(The Colloquy of Mobiles)是最符合展覽主題的作品,它的創作者是英國控制論學家戈登·帕斯克。這是五個分成兩組懸掛在天花板上的可旋轉裝置,其中一組是兩個安裝了發光器和感光元件的懸掛物,被稱為“雄性(male)”;另一組是三個被曲線形態的反光玻璃纖維包裹的物體,被稱為“雌性(female)”。“雄性”旋轉併發出光線尋找“雌性”,當後者接收到光線後會反射給前者,並用一種同步的識別聲音回應前者,隨後兩者完成配對。但是兩個“雄性”會彼此競爭,打斷對方和“雌性”的配對。觀眾也可以通過阻擋或反射光線加入這場配對遊戲。
《運動的對話》(The Colloquy of Mobiles),戈登·帕斯克,1968

《運動的對話》(The Colloquy of Mobiles),戈登·帕斯克,1968

《運動的對話》(The Colloquy of Mobiles),Paul Pangaro和TJ McLeish的複製品,2018

《運動的對話》(The Colloquy of Mobiles),Paul Pangaro和TJ McLeish的複製品,2018

《運動的對話》中單個裝置的運動和配對過程會被各種無法預料的隨機情況打亂,它們會改變自己的行為並尋找新的目標。人類也可以以它們的交流方式加入這場“對話”。這個作品是戈登·帕斯克探索人類適應性行為的試驗成果,他在此基礎上提出了審美有效環境(aesthetically potent environment)的概念:“審美有效環境是一種能調用各種媒介(聲音、畫面甚至觸覺)使人樂在其中並參與改變周遭的環境“
“一個審美有效環境應該具備以下屬性:
  1. 必須提供充分的多樣性,為人所需的潛在的、可控制的多樣性做充分的準備(但是不能讓多樣性淹沒人本身,如此將只會令人費解)
  2. 必須包括人可以學習理解的各種抽象的不同層次。
  3. 必須有提示和說明來引導人的參與過程。
  4. 最好能回應人,引發人適應它特有的交流模式並與其對話。”
《運動的對話》“雌性”程序流程表(左)“雄性”程序流程表(右)

《運動的對話》“雌性”程序流程表(左)“雄性”程序流程表(右)

帕斯克認為人在觀看繪畫或雕塑時,靜止的作品不會回應人,人只能作為觀看者通過視覺和想象力引發思維內部的對話,並未真正的參與到藝術品之中。而具備“審美有效環境”特徵的藝術品,可以通過自身具有的實時反饋特徵激發人的適應性,將這種腦內的對話“外部化”。在控制論的語境中,變化是藝術品的天然屬性,人可以在畫家和觀眾的角色間隨意轉換,甚至能以某種方式和藝術品的生產與演化同步。
控制論裝置的審美維度不僅僅停留在視覺或智識的愉悅,而是一種參與到即時反饋過程中的體驗感。“反饋(feedback)”是控制論中非常重要的概念,維納在1948年的《控制論》一書中賦予了反饋現代意義:“反饋即一種能用過去的演績(performance)來調節未來行為的性能。”控制論以信息交換的視角看待世界上所有的行為,“審美有效環境”帶來的體驗感的就是建立在人和機器之間的信息反饋循環之上,只不過我們如今有一個更熟悉的詞語——人機交互。

四、那麼電子遊戲呢?

《控制論的意外發現》展覽特刊,1968

《控制論的意外發現》展覽特刊,1968

這次展覽呈現了控制論和計算機對藝術創作的諸多影響,但最重要的是它將“人機交互”的概念引入藝術領域——人和帶有輸入輸出設備的系統進行互動。讓我們再回過頭看看Pak的作品《融合》,藏家通過NFT和藝術品以及其他藏家實時互動,這難道不就是一款利用區塊鏈原理開發的、玩法簡單刺激、真金白銀的網絡電子遊戲嗎?
倘若將藝術品看做是現實世界的局部副本或變形切片,其中的優秀作品能充分調動體驗者想象力和情緒。那麼,近20年來的電子遊戲在電子圖形和敘事層面的進步無疑使其具備這種能力。玩家與遊戲程序兩個系統,通過搖桿、鍵鼠、手柄、體感、屏幕、揚聲器……各種輸入輸出信息的方式激活無數次的信息反饋循環。電子遊戲就是信息時代人與世界關係的反覆演練,是真實的極限映射。
《極樂迪斯科》

《極樂迪斯科》

那麼,為什麼電子遊戲不能被稱為新的藝術形式呢?難道只是因為沒有藝術品市場的資本投機者入場嗎?當藝術品變成投資對象,那些使其保值的也必是使其鈍化的。朋克如班克西(Banksy)對資本市場的嘲弄也被這個體系迅速吸收,碎掉一半的《氣球與女孩》反而拍出了更高的價格。“體驗”和“沉浸”的互動欣賞方式會不會反而是傳遞價值的更優方式?
這些問題我也沒有答案,關於電子遊戲是否能被稱為藝術的爭論很多,在此我不做展開。但可以肯定的是,定義一種藝術形式的一定是那些凝結了勞動力與智慧的精品。我們難道要用街邊書攤的粗劣故事來否定文學作為一種藝術形式嗎?顯然不能。藝術的邊界在不斷拓寬,定義也在變化。或許期待技術的下一次飛躍能給我們帶來更確定的答案。

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