初代銷量1700萬之後,《消逝的光芒2》帶來了什麼


3樓貓 發佈時間:2022-02-09 21:45:00 作者:CaesarZX Language

Techland在設計上更加清晰地認識到遊戲的核心和初代成功的根本就在於跑酷和戰鬥。

《消逝的光芒》初代的橫空出世造成了一種微妙的現象:其開發商Techland並不在一線工作室之列,許多習慣於盯著大作的玩家,視野中並沒有為它留下一個位置,因此最後的銷量表現與許多人心目中的“印象”產生錯位。但這不妨礙更多人感受到了這個開發商渴望躋身一線梯隊的努力和野心。

《消逝的光芒》初代這樣的評論數和好評率可以說超出了多數人想象《消逝的光芒》初代這樣的評論數和好評率可以說超出了多數人想象

Techland 在初代的銷售數字上也不怎麼高調。最後一次正式公佈數字是在2018年,也就是在初代發售3年時,全平臺銷售達到1300萬套。而去年的 Xbox 官方雜誌採訪中,設計師 Tymon Smektała 透露遊戲的銷量已經突破1700萬。這對一家尚未躋身一線3A工作室的隊伍來說,無疑是奇蹟般的成績。

如果說初代是這家波蘭工作室有意無意地暴露了野心,那麼在2月4日發售的《消逝的光芒2:人與仁之戰》就是這顆野心的集中體現,1500人的開發規模讓忽視了第一部的玩家無法再一次漠視這個新作了。

在《消逝的光芒2》最初十幾個小時的遊戲時間裡,除畫面上的提升外,對老玩家來說,直觀感受到第一個改變就是敵人有血槽了。這在遊戲的真實感和壓迫感上會有所損失,但隨之加強的就是玩家戰鬥時的確定感和信心,這對遊戲體驗的提升至關重要。

初代的中後期,遠程熱兵器的彈藥過於容易獲得,玩家會本能地更傾向於突突突,同時遊戲玩法解鎖殆盡,導致遊戲體驗斷崖式折扣,這成為初代遊戲性方面最大的詬病。這一問題在續作中因豐富多變的地形環境和更多使用且易於上手的近戰節能得到了緩解,開發者鼓勵玩家近戰的努力頗具成效,我的注意力被爽快流暢的動作和戰鬥吸引,枯燥疲勞感的產生遠比初代來得晚得多。

初代的熱兵器對遊戲性傷害很大初代的熱兵器對遊戲性傷害很大

再說,當你可以衝向站在屋頂邊緣的敵人,抓住它一起從樓頂一躍而下,利用它的身體作為著陸緩衝,在落地的瞬間摔死敵人的同時自己還毫髮無傷。在這麼酷炫的打法面前,還有什麼理由使用手裡的遠程武器呢?

二代系統上最明顯的改進,是技能樹從初代的三套簡化為兩套。開發者選擇取消生存技能而保留了跑酷和戰鬥兩種技能樹,在簡化遊戲系統、加強體驗的同時,也說明Techland 在設計上更加清晰地認識到遊戲的核心和初代成功的根本就在於跑酷和戰鬥。總體而言,做出這個減法是明智之舉。

初代中,因初期缺乏技能,玩家只能完全依靠自己的反應和走位來渡過遊戲的早期階段,當年許多玩家因此被勸退。而新作在最初的幾次戰鬥中,玩家就已經可以掌握對付人類和殭屍的一些好用的技能,上手時輕鬆得多。但這並不意味著二代的樂趣會過早解鎖,後期針對不同敵人和地形的技能比初代更加豐富,而且它們中的絕大多數都能找到用武之地。

在成為國家地理類遊戲之前,《刺客教條》系列還能勉強算是一部城市樓頂跑酷遊戲,畢竟第三人稱視角在動作上擁有先天優勢。《鏡之邊緣》系列則證明了第一人稱跑酷的可行性,可惜它的續作沒能將其發揚光大。多年來我一直很難相信,接下這一重任的竟是一款殭屍生存類遊戲。

如果你有幸能克服3D眩暈問題,那麼《消逝的光芒2》將給你帶來有史以來最佳的第一人稱跑酷體驗。初代的跑酷本就已經相當出色,多種特技動作和跳躍攀爬的吸附判定都實現了自然的銜接,隨著跑酷系技能的解鎖,熟練掌握之後,玩家可以流暢地在屋頂之間穿梭。

然而,二代裡跑酷設計的進化幅度還是出乎了我的意料。遊戲提供的兩張地圖中,第一張的設計較接近初代,小巧而緊湊,建築以低矮樓房為主,玩家可以在這裡盡情施展傳統跑酷的技巧。遊戲可消耗的耐力很有限,這鼓勵玩家減少無腦亂爬,而是儘可能提高攀爬和跑酷的效率。

伴隨任務劇情的進展,已經解鎖不少技能的玩家會來到遊戲的第二張地圖,也就是二代最大的特色所在:高層建築林立的立體空間。在熟練掌握了耐力分配和更多跑酷技能後,你穿越城市的一系列動作將變得更加絲般順滑,只要你願意,大部分的移動將一氣呵成。

初代沒有快速移動功能曾引發褒貶不一的評價,但如果移動本身已經成為享受,那麼很多時候快速移動反而和熱兵器一樣成為破壞遊戲體驗的瑕疵。當然,開發者在自己的設計理想與玩家訴求之間做權衡的結果,往往會以犧牲前者贏得口碑,所以二代還是加入了快速移動,但在初期玩家必須先徒步探索相當長的時間。

諸如猴子杆和鞦韆繩這樣的經典動作遊戲互動要素之外,本作還專門針對高層建築設計了跑酷動作和技能,甚至加入了簡易滑翔機,只要你操作得當,跑酷即可實現高層與高層、高層與地面之間的無縫銜接,高層建築物內的可探索區域多如牛毛,這是我所見過在Z軸方向上的延伸與遊戲玩法融合得最緊密的遊戲。

不過,可能正是遊戲地圖在垂直方向上的拓展帶來了遊戲優化的障礙。遊戲的美術相當漂亮,但在畫面上並未在所有方面都達到次世代水準,可是目前本世代主機版在高畫質模式下的幀率只能鎖30幀,注重幀率的玩家就只能選擇性能模式才能得到60FPS,好在兩種畫質之間的差距並不顯著。而從我們測試的PC版表現來看,遊戲對顯卡的要求一點都不客氣。

晝夜交替在開放世界中早已是標配,但在絕大多數遊戲中,白天和夜晚僅體現在視覺上。Techland 顯然並不滿足於此,初代中白天室外的殭屍敵人行動和攻擊遲緩,即便同時吸引了一大批殭屍,玩家也不會感到壓力。而殭屍在夜間的行為則像是完全換了一個遊戲,遲鈍的瞎蝸牛立刻變身飛奔的狂暴者,儘管晚間殺殭屍更刺激、經驗獎勵也更高,但要我說,開發者簡直是在鼓勵玩家夜間時全程潛行。

《消逝的光芒2》對晝夜玩法差異這一大亮點做了進一步深化。初代玩家抱怨白天室外太簡單,而夜間和室內又難度過高,現在白天室外閒庭信步招搖過市的日子終於結束了,室外敵人現在也對玩家頗具威脅,還可以在晚上將室內的殭屍引誘到室外,追遠的殭屍迷路回不到老家,這樣一來,在白天趁機回到室內探索搜刮就不再是膽大的玩家的專利了。

室內和夜間是完全不同的體驗室內和夜間是完全不同的體驗

玩過初代的玩家應該都會對遊戲的劇本和對話“記憶猶新”:臺詞和過場充斥著陳詞濫調,玩了開頭就能猜到結尾,部分對話則尬到忍不住捂臉。這方面在二代中有所改善,但作為帶有大量RPG要素的開放世界遊戲,二代的劇本相對來說還是比較簡單。儘管玩家有了對話選擇,但對劇情的影響十分有限。

《消逝的光芒》初代的多人遊戲部分是它廣受讚譽的另一大原因,它允許四位玩家合作完成主線劇情,這種與友人在插科打諢中共同度過數十小時的戰役劇情的體驗,如今越來越受到單機玩家群體的重視。

續作同樣允許一位玩家邀請至多三位朋友一起逛地圖推主線,並完成許多孤單一人時根本不可能完成的挑戰。例如,當你在夜晚激怒了一群追你追到死的殭屍後,就無法再去耐心撬一把鎖了,而在隊友的掩護下,你就能鎮定自若地撬鎖開門,為大家謀得福利。順便一提,四人合作中,在夜裡惹到一群殭屍,你會產生《求生之路》的即視感。

大地圖、支線任務、收集品,開放世界遊戲一切必備要素在《消逝的光芒2》中應有盡有,截稿前20小時的遊戲中我沒有遇到任何值得一提的 bug。

除此以外,中國正版遊戲市場崛起也給國內玩家帶來越來越明顯的福利——相較從前更為優質的本地化。歐美遊戲公司近年來對中國市場的重視程度簡直已經到了讓人不好意思的程度,我相信我早晚會習慣這一點,但在現階段,我不得不感慨一下《消逝的光芒2》優秀的簡體中文翻譯和配音質量。而角色的口型與中文語音的匹配也消除了“配音感”,進一步增強了華語區玩家的情感代入。

這像是在重新提醒中國玩家:在世界範圍內異軍突起的波蘭遊戲業,其榮譽和成就並不只屬於個別的波蘭公司。至少在《消逝的光芒2》在設計上的突破和對玩家的重視裡,你能看到Techland也擁有同樣的“波蘭良心”。



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