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我的瀏覽器有點問題,嵌入式播放器不能正常顯示,所以以後音樂放鏈接,大家請點進去聽。內容太多,所以分開成幾篇發……
如果把遊戲比作一個人的話,世界觀劇情是骨架,遊戲內容是血肉,音樂是靈魂。本文在分享戰棋遊戲音樂的同時,聊一下戰棋遊戲的一些優缺點。戰棋遊戲作為歷史悠久的類型,作品非常多,我只說玩過的。
本文將圍繞一個戰棋遊戲機制:“ZOC”,全稱是“Zone of Contrl”,中文可以翻譯成“區域控制”。這個應該是光榮發明的機制,是戰棋遊戲歷史上最重要的設計。ZOC的意思是我方單位上下左右四格會擋住敵人一回合。如果敵人要繞過去,會消耗較多移動力,導致無法在我方單位後方走太遠。同時我方單位也會被敵人同樣阻擋。下面隨便畫幾個圖演示一下。
ZOC可以讓玩家以較少的兵力來抵擋住大量敵軍的衝鋒。在一些地形比較寬闊無險可守的地圖,ZOC可以讓玩家用肉盾來構築有效防線保護脆皮輸出奶媽。當然,有很多戰棋名作沒有ZOC一樣也可以玩得不錯,下面會詳細分析一下。
《聖女戰旗》
《聖女戰旗》OST(酷狗VIP)
這遊戲我很早就玩了,不過一直沒想到找機會說一下。優點大家都看得到,靚麗的人設確實很棒。遊戲的問題主要是兩個:
- 沒有ZOC
- 沒有權衡好遊戲性和真實性
其實很多戰棋名作都沒有ZOC,但大家玩過的都知道,好像也沒什麼不對勁的地方。原因是這些遊戲的仇恨系統做得很簡單,敵人碰到誰就停下來打誰,不會往前猛衝去切後排。而且玩家角色每次能夠全部出場,人數眾多,站在一起也不怕敵人衝鋒。光榮為什麼發明ZOC,我想是因為他感覺自己遊戲都限制了出場人數,所以需要用一個機制來幫助玩家佈陣防禦。
《聖女》的問題恰好就踩中了上面的坑,出場人數被嚴格限制,但敵人非常聰明,經常直接無視肉盾衝過去殺脆皮。特別是一些關卡需要守住一個點,敵人幾乎就是一頓猛衝。玩家如果不用角色徹底把路堵死,就一定會漏。看下面截圖就一目瞭然。
練級關就很直觀的展現了遊戲缺失ZOC導致的問題。敵人全部是高機動騎兵,衝到戰旗位置就任務失敗。玩家能用的角色數量很少,很難權衡,輸出高的太脆,肉的輸出又不行。而且本來就是練級關,需要上一些還沒練起來的角色,能力很弱。沒有ZOC支持,玩家除非用角色無腦把戰旗圍死,不然幾乎是守不住的。這不是打不贏,其實要是打贏不難,而是單純守不住,很讓人惱火。
像這樣的問題要麼就把敵人仇恨做簡單,只要碰到我方角色就停下來只打不衝,那也可以。玩家用肉盾頂上去就可以拖住敵人。還有一些情況也可以直觀看出沒有ZOC對戰棋遊戲策略性影響有多大,看下面截圖:
右邊被敵軍圍死的玩家角色仍然可以輕鬆突圍
右邊玩家角色被三個敵軍圍住,仍然可以靠一條縫隙輕鬆突圍,這是無法想象的事情。換個思路,如果玩家用三個肉盾這樣圍住一個BOSS,BOSS還能隨便走出去殺脆皮,那會不會讓人很抓狂?如果有ZOC,玩家可以有很寬裕的走位空間來圍死目標。看下面畫圖。
如果沒有ZOC,玩家必須要用四個角色緊貼目標才能圍死。有ZOC以後,玩家用四個角色站在目標一定距離就可以限制其行動。即使距離比較散開,目標衝出包圍圈也不能走太遠,ZOC會消耗其移動力,玩家只需要調整一下站位就可以再次包圍。雖然ZOC只能擋一回合,但一回合往往就足以決定勝負。而且只要角色位置變動,ZOC會重新計算,巧用則無敵。ZOC的優勢顯而易見,可以給玩家更寬裕的操作空間。很多場景只需要利用好地形,甚至只需要一個角色就可以拖住大量敵人,真正實現了“一夫當關”。
我們做個假設,看下面畫圖。在狹窄地形中,玩家只有一個肉盾和一個奶媽,如何抵擋三個高機動敵軍呢?
以上是玩家配合地形使用ZOC來抵擋敵軍進攻。在開闊地形中,ZOC對玩家佈陣策略幫助也非常大。假設在一個地形非常開闊完全沒有地形利用的極端地圖,玩家出戰人數被限制在十個人,敵人有十個高機動騎兵一起衝鋒。有沒有ZOC會出現什麼情況呢?
如果沒有ZOC,玩家就只能出很多肉盾來抵擋,還很可能擋不住,畢竟需要上至少一個奶媽。由於人數被限制在十個人,輸出還能不能上都是個問題,如果要上兩個奶媽保肉盾的話,就沒有輸出位置。要麼就用肉盾圍個圈,把輸出和奶媽圍在中間。問題是肉盾的輸出肯定不足,即使能慢慢磨洋工磨死對面,戰鬥節奏也會冗長蛋疼,顯然體驗不會好的。而且戰棋遊戲哪有這麼多肉盾角色用呢?
有ZOC,玩家可以利用肉盾的距離來卡住敵人一回合,給輸出製造機會,然後調整肉盾位置重新計算ZOC再次拖住敵人。一來一回敵人就會被局部優勢火力逐個消滅。如果敵我雙方各出十個人,那麼玩家可以這樣佈陣。一般來說電腦也不會聰明到集中優勢兵力突破一點,都是一排散開衝過來,而且ZOC並不怕集中兵力,敵人會堵在一起互相擋路。
第一回合,敵我接戰。我方在ZOC機制下僅用四個肉盾就卡住了十個敵人。只有一個輸出可能會被敵人打到,用奶媽奶好即可。輸出火力全開,以二打一的集火消滅兩個敵人,注意要打肉盾之間的敵人,肉盾正面扛住的可以先不管。肉盾有技能開技能,有藥嗑藥,特別是左邊那個一定要最肉最能扛的肉盾去,奶媽為了安全在第一回合大概率會放生,一定要頂住!
第二回合,右邊打掉兩個敵人,兩個肉盾的壓力大大減輕。輸出開始往左邊轉火,繼續打肉盾間的敵人。左一的肉盾向右邊走動,重新計算ZOC,引導左邊敵人往右邊走,重新卡位。奶媽開始往左邊奶,右邊肉盾微調位置貼在一起,把空隙封死,繼續拖住各自正面的敵人。一般戰棋遊戲裡肉盾扛一個非BOSS敵人,應該要能夠脫奶堅持幾回合才對。在這裡需要把相對肉一點的輸出頂上去卡位,來彌補肉盾邊上的空缺,保護奶媽和脆皮輸出。
第三回合,消滅四個敵人以後,敵軍已經無力動搖我方陣型,我方也有相當量損血,要穩紮穩打保證不減員。繼續調整佈陣,集火消滅最外圍的兩個敵人。右二肉盾靠過來,重新計算ZOC,右一不動,拉開距離消耗敵軍移動力,繼續拖右邊兩個敵軍。左下方那個敵軍有可能繞一下切我方後排奶媽,沒關係,用肉一點的輸出擋住。一個非BOSS敵人一回合再怎麼樣也不至於秒殺一個輸出,輸出同樣有ZOC來限制敵軍的走位。右邊的敵軍也有可能從下面繞過來切奶媽,但由於被肉盾頂開了一段距離,所以即使能繞路也走不了多遠,摸不到奶媽。
第四回合,右下繞後路的敵人終於摸到了奶媽邊上,直接集火秒掉。剩下三個敵人隨便怎麼打都可以。上方和右邊上的兩個敵人被肉盾用夾角卡了足足四回合。左一的敵人也是如此。到此,十打十戰鬥在大概五回合以內就能夠勝利收工,多虧了ZOC。圖畫得比較簡單,單位走位可能會有點看不明白,注意看四個肉盾之間的距離變化。這裡不考慮敵軍有遠程單位,只看近戰。
《聖女》缺失ZOC導致的問題分析完畢,另外一個問題也比較影響體驗。遊戲在真實性和遊戲性之間權衡得有問題,該遊戲的時候糾結真實,該真實的時候又莫名遊戲化。
武器系統就是問題核心所在。遊戲裡所有的武器都有使用數量限制,用完就要等過關恢復。越是後面的關卡越長,武器消耗根本撐不住,所以玩家需要給角色帶幾個武器才行。而且有些關卡會額外消耗武器數量,增加難度。
暴雨是固定出現的
角色的物品欄非常少,每關都需要精打細算,回血食物必須要帶,武器也要帶,有時候還要帶屬性提升物品,略微影響遊戲體驗,不過還沒太大關係。其實這麼設定是可以理解的。遊戲背景是法國大革命時期,那個時候科學技術本來就有限,熱兵器就是火槍排隊槍斃,後勤補給也很困難,彈藥限制是可以接受的。
揹包相當摳門
不過近戰武器為什麼也要搞數量限制呢?刀劍會砍斷嗎?之所以這麼發牢騷是因為DLC角色中國女海盜的設計有問題。
女海盜本身能力非常強,在主線裡幾乎無敵,能扛能打,但是她的武器有問題,輸出嚴重不足,導致在DLC關卡中根本不頂用。女海盜有專屬的手槍和砍刀,遺憾的是屬性都很不給力,就感覺憋了一肚子火硬是沒辦法發洩。
我覺得近戰武器應該不搞數量限制,這樣近戰單位和遠程單位就平衡了。近戰肉盾輸出少一點但是武器沒有限制可以一直打。遠程輸出高但是要考慮彈藥數量限制。跑得快的近戰,比如騎兵,可以多騰點揹包去搶寶箱。這樣既符合真實又兼顧了遊戲性。
其實女海盜如果砍刀沒有數量限制就好多了,能遠程又能近戰,又肉閃避又高速度也快不受地形限制,還有自己回血的技能,是全遊續航能力登頂的戰神。子彈打光就上砍刀,劉華強買西瓜即視感!
女海盜畫得挺漂亮,被設計拖累可惜了
還有奶媽都是軍樂團,奏樂也有數量限制就離譜,小號手嗓子吹啞了,軍樂鼓敲穿了,我只能這麼理解……遊戲使用固定經驗值升級,100點升一級。奶媽由於每次加血都能夠加經驗,所以互相刷不會空轉,升級速度很快,這也是很多戰棋遊戲使用的機制,增加了趣味性,非常好。但是遊戲每關都有回合限制,奶媽再怎麼靠加血刷經驗也就那麼回事。單機遊戲不能太過於苛刻,該爽還是放手讓玩家爽。
所有高級武器都有副作用,這個就很離譜。不是很明白為什麼要把高級武器設計成這樣,是為了增加遊戲趣味性和平衡性嗎?玩家一般會被迫帶一些中級武器來備用,進一步增加了揹包負擔。
離譜
上面這把槍速度減兩點,這是個設計實在是太離譜。這個遊戲的速度不是角色的移動力,而是攻擊判定速度。如果雙方速度差三點以上,高速的一方可以雙連擊。所以速度是遊戲最核心的屬性,沒有之一。像重騎兵這樣跑得快但速度很低的單位,就容易被高速敵人欺負。
兵貴神速
在遊戲後期和DLC關卡中,敵人的屬性很高,特別是速度非常高。有些BOSS的速度高得嚇人,即使是我方速度很高的角色也僅僅是拉平而已,很多角色處於絕對劣勢。作為輸出主力的槍兵如果用上面那把降速槍,直接掉兩點速度,無緣無故就要多挨一下,可以想象會多麼蛋疼。這種高級武器設計出來有什麼意義?
當然也有一些角色天生速度就非常高,在主線中大殺四方,但在DLC關卡中,敵人屬性整體大幅提升,原來生猛的角色瞬間就萎靡下去了,這讓玩家非常難受。
在所有類似的關卡推進戰棋遊戲中,印象中沒有帶副作用的高級武器,都是怎麼爽怎麼來。這類遊戲都是嚴格限制關卡時間,從而限制整個流程的時間,所以不存在刷的概念。除非遊戲可以像RPG那樣刷各種搭配的裝備,那可以酌情設計一些帶副作用的武器,但也不能是純副作用,要有一些其他收益搭配一下,比如降低防禦力但是提升暴擊率。這樣玩家才有動力去刷刷刷。又或者可以把不要的武器分解成材料,來打造高級武器,那也不錯。單純用副作用武器硬卡玩家是不明智的。
還有兵種剋制。遊戲有明確的兵種剋制,被剋制的一方會受到額外傷害。看上去這樣設計是為了平衡性,是不錯的點子。
兵種剋制其實沒什麼意義
但問題是敵我人數往往相差巨大,越是到後面的關卡敵人數量越多,各種職業擠在一起站在那裡,玩家根本沒有辦法利用職業剋制,都是硬著頭皮衝鋒。剋制一個目標,周圍一堆剋制你的,這怎麼玩?在DLC關卡里,敵人整體屬性大幅提升,即使有職業剋制,屬性也足以彌補剋制劣勢。而且角色職業設計也不是很平衡,有些角色真的天生屬性就不行,即使練滿也差一截,到後面經常被剋制的職業反殺,讓人抓狂。
所以我在此強烈建議,所有戰棋遊戲都不要搞明確的職業剋制,調整屬性技能讓玩家自己去理解就可以了。
遊戲的難度設計也不妥。將軍模式就是困難模式,只能存一次檔欠考慮。印象中,沒有哪款戰棋遊戲在存檔上卡玩家。當然可能是我孤陋寡聞沒有玩到足夠多的遊戲吧。戰棋遊戲玩家本來就是強迫症患者群體,而且戰棋遊戲往往都很看中命中和閃避,一個MISS就可能導致全盤皆輸。如果一關只能存一次檔,只不過是增加重開次數而已,讓玩家煩躁厭倦,沒有什麼實際意義。
難度模式沒什麼意思
而且稍微測試了幾關,將軍模式和軍官模式似乎在流程上完全一致,敵我屬性一致,敵方人數配置一致。就是說,將軍模式除了存檔和初始資源更苛刻以外,沒有什麼區別,沒有額外內容,也沒什麼值得專門去刷的東西。那麼玩家就很難有動力去玩這個模式。困難模式一定要有其獨到的內容,不然真的不如不做,浪費人工。要麼就是把困難模式當做二週目,再加一些隱藏關卡,這樣即使不限制存檔和資源,玩家也會樂意重複玩一下。
還有“閃避”這個屬性感覺也太離譜了。一些角色閃避巨高,把人丟敵人堆裡就可以看到敵人狂轟濫炸人像木樁子一樣矗在那裡就是不動。打我呀,你們倒是打我呀,打不著打不著就是打不著,哎,就是玩……
打不著打不著就是打不著,哎,就是玩~
誠然確實有很多戰棋遊戲也有類似的超高閃避角色吸引敵人成噸火力,比如《機戰》系列。不過《機戰》那畢竟是超級機器人,左躲右閃玩家還是可以勉強理解接受。但是《聖女》是法國大革命時期,即使火槍再爛,也不至於人站在那裡怎麼都打不中吧。現在“戰法牧”的概念深入人心,遊戲設計還是要著重於職業互相搭配,特別是戰棋遊戲不要再搞這種閃避狂魔打遍天下無敵手的事了。這也是這遊戲最讓我感到違和的內容,既沒有真實感也更談不上游戲性。閃避可以開技能在有限時間內提升,或者降低數據作為輔助屬性,這個可以接受。
當然遊戲設計上還是有很多做得不錯的地方,比如重騎兵我覺得就設計得很不錯。遊戲角色有朝向,這個朝向並不是我們想象中背後會增加命中率,而是會觸發某些技能。
這個重騎兵妹子是我最喜歡的角色
重騎兵的衝鋒也很對我的胃口。這是最初由《英雄無敵3》發明的騎兵衝鋒機制,騎兵在攻擊前走過的格子越多,接觸目標打出的傷害就越高。這是我覺得最合理最好用的技能之一,重騎兵妹子也是我必帶的角色,算好距離切後排脆皮爽得一逼。可惜重騎兵速度太低容易被欺負,但夠肉能扛也算平衡了。
這才是騎兵的浪漫
還有很多不錯的內容,就需要大家去買一個玩玩自己體驗。
《光明力量3》
Scenario 1 Opening
Scenario 2 Opening
Scenario 3 Opening
共和國の剣士
共和國の勇者
帝國の剣士
帝國の勇者
戦場を駈ける竜
誠実と慈愛の虎
遙かなる旅路
《光明力量3》OST
這是戰棋遊戲歷史上最為濃墨重彩的一筆,也是世嘉遊戲歷史上的一曲悲壯史詩。世嘉傾盡全力將她打造出來,然後又愚蠢無情地拋棄了她。她在誕生初期技驚四座,吸引了全世界戰棋愛好玩家的目光,然而又沒落得如此淒涼,甚至都沒有被移植到世嘉DC上,直接和SS一起陪葬,堪比“49年加入國軍”。《光明力量3》即使放在現在來看,其設計理念仍然非常驚人,幾乎沒有類似的作品可以與之比肩。
《光3》分為三部,《王都的巨神》、《被狙擊的神子》和《冰壁邪神宮》,以三張碟分批上市,每一部的體量都是一部非常完整的遊戲,足夠玩家玩很長一段時間。故事圍繞著共和國、帝國和邪教三方混戰展開,以共和國戰士、帝國第三王子和流浪傭兵三個年輕人為中心,掀起了波瀾壯闊的史詩戰爭。
遊戲的世界觀設定是西幻題材常用的“劍、魔法與蒸汽朋克”,不過細節做了一些修改,和玩家往常認知內的固有印象略有不同。遊戲中除了平常的人類,還有很多有動物血統的亞人種,比如騎士都是半人馬族,沒有“馬”這種生物。還有各種各樣的半獸人、龍人、半精靈、翼人,人種非常豐富,首先在第一時間就很抓玩家眼球。這些亞人種不單單是充實世界觀,更多的是影響職業設計,玩家在流程中收納的角色,很多職業技能性能都和自身種族緊密相關。
(截圖來自B站,我的電腦一直無法運行SS模擬器,所以沒法玩到中文版資源。)
在遊戲系統機制上,《光3》其實做得比較簡單,當然從遊戲內容來看,估計是砍了不少,原本會更加豐富有趣一些。總結一下:
- 角色升級使用100點固定經驗值,只要做了除使用物品和移動以外的動作,至少有10點經驗值入手。這使得奶媽處於非常強勢的地位。只有奶媽可以不停加血給自己漲經驗,即使每次只加10點,一關也能升很多級,因為關卡沒有回合限制。一般來說只要肯花力氣刷,奶媽的戰力是非常驚人的,幾乎是降維打擊,在初期就可以轉職,幾乎沒有怪能打得動,又當肉盾又當奶媽又當輸出,用法杖敲一下就能秒小怪。其實光榮在不少戰棋遊戲也使用類似的機制,比如《曹操傳》,我很喜歡。
- 角色技能威力固定隨等級提升。技能全部都是各種魔法,沒有其他輔助技能。只要升級就能自動學到新魔法。這裡很可能砍了不少內容,感覺有點太無腦簡單了。
- 角色揹包極其摳門,全程只有四格,完全不能升級,但是遊戲中經常要開寶箱,還要嗑藥,所以玩家必須精打細算。不過補給還是比較寬裕的,包括主角在內有不少角色可以學到加血魔法。這遊戲魔法是主要輸出手段,高級魔法威力堪比核爆,一炸一大片。
- 戰鬥沒有命中、閃避和格擋的概念,只要出手就必中(這裡我記不太清楚,貌似是這樣的)。角色在被攻擊的時候有一定幾率反擊,但絕大部分時候都只是捱打,所以“搶先手”是很重要的機制。
- 物理輸出角色有“必殺技”,是類似“暴擊”的隱藏屬性,版面中不可見,按照使用武器的熟練度來提升,只要固定用一種武器戰鬥就可以提升。到後期熟練度上去了,招招都能出必殺,不但能打出成噸的爆炸傷害,招式演出也很酷炫。遊戲所有武器其實都可以,沒有雞肋。一些角色可以選擇武器,比如忍者可以選擇手裡劍和刀,一定要選遠程攻擊的手裡劍。必殺技發動幾率可以靠一些特殊飾品大幅提升。
- 裝備有武器和飾品。可以在商店買也可以鍛造,材料按部就班入手。總體來說沒有什麼選擇餘地,就是碰到什麼用什麼,也不存在刷的概念。感覺這裡可能砍了內容,過於一本道了。
- 遊戲沒有ZOC,敵人的行動邏輯非常簡單,碰到誰就打誰。玩家也不太需要在意佈陣的問題,輕鬆愉快地推過去即可。關卡難度比較平滑,一般不會出現某些關卡特別卡人的情況,再加上奶媽可以急速升級,所以遊戲整體難度不算很高。但是遊戲挖了一個很陰間的大坑,使得難度在某個點突然拉滿,需要特別注意。
- RPG戰棋遊戲有一個通病,就是玩家萬一沒有練某個角色,但後面突然有關卡強制該角色出戰,還是單挑劇情,那麼就會死檔。《光3》沒有這個問題,所有角色都可以練,也沒有什麼關卡故意卡人。
- 角色職業區分相對比較模糊,並沒有細分“戰法牧”的概念。所有近戰角色都非常肉,都能當肉盾,同時輸出也很高。由於奶媽可以快速升級,所以也很肉。只有法系和遠程相對嬌弱一點。事實上,打到後期所有角色感覺都很肉,敵人整體屬性和玩家持平,只要稍微注意一點就沒威脅。當然遊戲挖的巨坑除外。
- 角色有好感度,版面不可見,只能看戰鬥中角色頭頂的心情氣泡來判斷。只要經常把兩個角色放在一起戰鬥就會緩慢增加,會互相加輸出。這個友情繫統感覺砍了內容,實在沒有什麼必要去故意刷,沒有任何額外內容,貌似也沒有類似《機戰》那樣的援護(這裡我有點記不清楚,貌似是沒有援護的)。
- 玩家每到一個新地方,一定要翻箱倒櫃挖地三尺,有很多隱藏物品在犄角旮旯裡,有隱藏角色需要招入。這些一旦錯過就不可逆。
《光3》最獨特的設計就是“存檔繼承”,和其他遊戲的繼承有很大區別。三部的劇情流程是互相穿插影響的,玩家玩過每一部以後留下的存檔可以選擇在下一部展開。這個存檔繼承可不像《生化2》那樣平行世界意思意思,而是會深刻影響下一部的走勢,比如上一部如果某個角色死亡,那麼下一部她就不會出現加入玩家部隊。
依託於這個繼承機制,戰棋遊戲史上最為大手筆最激進最刺激的BOSS戰在第二部最終關展開,著實讓玩家們卡了一下。二男主作為帝國王子,受到父王計謀設套,需要和一男主的一部分部隊打一場。本來帝國和共和國就是敵對,皇帝一直都要吞併共和國,兒子們只不過是他的棋子而已。
這個別出心裁的最終BOSS戰是遊戲挖的一個天坑,但也很有趣。在第一部最後,玩家需要分兩隊戰鬥,第二隊人數要少一些。如果第一部通關以後選擇繼承存檔,那麼這個二隊就會作為敵軍主力出場。BOSS戰中,第一部的角色們會完整繼承練度和裝備,並且在開局就佔據有利地形。從上面的截圖可以看出,戰場非常狹窄,不但正面有第一部角色堵路,兩邊城牆上還有大眾臉敵人,也有一定實力。如果玩家不繼承存檔,那麼遊戲會有一個默認練度的角色配置出戰,難度就很簡單了。
我當年在包機房裡就被存檔繼承坑慘了,硬是沒打過去。在第一部為了平衡戰力,我在分隊裡塞了一個法師、一個弓箭手和一個忍者。第一部打得倒是很爽,結果到了第二部最後發現小丑竟是我自己!
這個遊戲的法師非常恐怖,大範圍魔法威力極大,而且消耗很低,沒有什麼限制,抬手就炸一大片。弓箭手不但打得遠,而且武器熟練度練滿以後基本招招必殺技。忍者我裝備的是手裡劍,是短距離遠程輸出的肉盾,實力兇猛,又能扛又能打,鏢鏢必殺技飛臉,打得我真是吐血。
除了這三個變態,其他那些近戰角色練滿都肉得一逼,輸出也不低,要很多強力角色集火才能一回合秒一個。旁邊那些大眾臉敵人也在配合輸出,煩得要命。即使是最能扛的肉盾,走進射程也會被集火一波帶走,只能硬著頭皮所有人一起衝上去對轟。結果是把對面拼光,自己的輸出主力也死得差不多,連剩下來的那些大眾臉敵人都不一定打得過。
真是前面有多爽,後面就有多慘……
如果玩家後悔想改,只能重開第一部最後一關,重新分配比較弱的角色去分隊過關,然後存檔,再重開第二部重打一次。要麼就不繼承存檔重開第二部。沒有其他辦法……還好世嘉大慈大悲只安排分隊幾個人上場,要是一男主全員上陣,估計真的沒法打過……我卡在第二部結尾就沒玩了,感覺重開是不可能的,直接棄坑玩別的去。後來網上雲了一下第三部,感覺第三部都沒有第二部這個最終關難。
其實要打耐心一點還是可以過的,就不要怕死人,哪怕死到只剩主角,只要能過關就可以了。主要是戰棋玩家都是強迫症患者,不能接受死人,所以很容易糾結卡關。關卡可以隨便重開,死人在教堂裡復活即可。第三部如果繼承前兩部的存檔,在後期能夠繼承前兩個男主的部隊練度,三路大軍一起出戰勇者鬥惡龍,爽得飛起。
接著聊《光3》的覆滅歷史,順帶DC也一起說,一言難盡,用“覆滅”來形容毫不誇張!
《光3》的整個發售營運過程堪稱教科書級別的災難,虎頭蛇尾落得一地雞毛。第一部《王都的巨神》在1997年末上市,在SS主機發售,世嘉投入了很大資源做宣發,名氣很快就打開,玩家們對遊戲內容很滿意,也對後續兩部很期待。然而一年以後,1998年年末DC主機上市,SS主機隨之徹底被世嘉徹底放棄,市場人氣迅速流向DC。這樣一來依附在SS上的《光3》三部就直接被判了死刑。
前後僅僅一年時間,一個被如此器重的大作居然直接被憋死在主機迭代中,要知道第一部推出以後市場那是一片叫好,銷量也很不錯,散發著勃勃生機。49年加入國軍誠不欺我。
第二部發售的時候就已經顯現頹勢,因為當時PS2的消息也開始在市場上熱傳,逼得世嘉一定要用DC搶佔市場,資源大幅向DC傾斜,導致第三部的發售受到了很嚴重的影響。最後玩家們目瞪口呆的發現,第三部居然只出了日文版,完全沒有向歐美市場發售!如此稀爛的市場行為,深深傷害了玩家的情緒,造成了較大範圍的牴觸心理,嚴重影響了世嘉的市場形象,進一步為DC的失敗埋下了伏筆。
最絕的是,世嘉在推出DC以後,居然沒有把《光3》移植過去!當年包機房也有一臺DC,玩過不少遊戲,印象中SS絕大部分作品都沒有被移植過來,簡直匪夷所思!如果把SS所有遊戲都往DC上移植一遍,炒一波情懷,DC應該也不至於涼得如此快,真愛粉不會介意再買一次的。好歹PS2也能直接兼容PS光碟,DC過於搞創新實在是作繭自縛。
甚至我覺得《光3》就應該作為DC護航大作來推出。為什麼要把《光3》放在已經確定要徹底停擺的SS上?原因應該來自世嘉內部混亂的部門內鬥。世嘉這個公司對於硬件的追求是很狂熱的,確實在SS和DC上做了一些很厲害甚至可以說是超前的設計,比如主機網遊。
世嘉當時很清楚,以SS的情況來看,已經很難在單機主機遊戲市場和索尼、任天堂競爭。第三方廠商處於商業利益考慮,只會越來越向索尼和任天堂集中。即使再推出一款單機為主的主機,也解決不了問題,反而只會讓自己更被動。所以世嘉做了一個很大膽的決定,嘗試用主機來打開網絡遊戲服務市場,既避免單機主機競爭,又避免了PC遊戲競爭。
當時全世界都在關注美國互聯網經濟繁榮,美國一眾互聯網科技公司正在展現出非凡的創造力,大批非常優秀的PC遊戲,特別是網遊,脫穎而出,強烈吸引了市場的目光。網遊以其獨特的長期服務盈利模式,馬上就得到世嘉的高度關注。世嘉其實看得很準,提前很多年預判到了互聯網對遊戲的無限拓展能力,但可惜的是過於判斷過於超前,等不到時代真正紅利到來,直接倒在黎明前。
世嘉一直很看重美國市場,甚至只是偏向美國市場,連歐洲那邊都不太關心,更談不上日本了。在確定用DC進軍互聯網遊戲市場以後,世嘉開始將整個公司的業務重心向美國轉移,甚至要將美國打造成總部,而日本變成了分部。這種本末倒置的做法對公司內部造成了非常大的影響,嚴重動搖了日本公司員工和第三方商場的信心。
極為諷刺的是,DC上絕大部分遊戲都是日本公司和第三方製作的,美國公司幾乎沒有做過什麼讓人有印象的遊戲(這裡沒有考證,有懂的請幫忙補充一下),只是做市場發售而已。雖然說市場部在一個公司裡權重確實很高,但日本也有市場部,歐洲也有市場部,全世界能銷售的國家都有各自的市場部,憑什麼就你美國佬高高在上呢?然而世嘉高層並沒有意識到危機正在滾滾而來,還在指望著以美國市場力挽狂瀾去和索尼、任天堂掰腕子,甚至已經決定徹底放棄其他市場。
美國公司在世嘉過分傾斜下變得話語權過高,也在一定程度上影響了高層的決策,加劇了內部矛盾。據傳世嘉當時在DC上要和微軟深度合作,因為微軟在當時的互聯網產業上已經君臨天下。抱大腿是沒錯的,但大腿也不好抱,這樁生意談不攏。美國公司一直在對高層出謀劃策,但就沒有能做成功的,反而是日本公司還在勤勤懇懇做遊戲支持DC。
估計第三部也是日本公司實在沒有資源支持,所以懶得去管歐美版了。反正SS也封箱了,可能項目組人都跑得差不多了。
一來二去,世嘉已經在美國市場上幾乎耗盡了家底,而倍受冷落的日本公司和第三方對高層的執迷不悟逐漸失去了信心。除了卡普空這種堅持多籃子分雞蛋的超實力廠商還願意給DC做獨佔遊戲以外,已經很難有第三方廠商對DC感興趣,DC的遊戲陣容開始出現沒有足夠耐玩作品,主要就是RPG,RPG是當時市場最熱類型,的危險狀態,發售遊戲大都是一些輕量級休閒級的作品。
終於,眾望所歸的《夢幻之星OL》在DC發售,正式宣告世嘉撬開了主機網遊大門,吃到了第一口螃蟹。《夢OL》確實很不錯,當年不但有DC主機版,還有PC版。這裡我有點記不太清。《夢OL》確實由世嘉自己代理在我朝國內發行,但結局當然你懂的,世嘉自己根本就不懂網遊的套路。《夢OL》和《魔獸世界》奠定的MMORPG有很大區別,比如人物沒有跳,玩起來感覺可能有點類似《FF11》。網上搜索世嘉是2005年來國內公測《夢OL》,那時《魔獸世界》已經出來了,所以玩家們都沒什麼印象。但是我確實記得在之前網吧裡玩過單機版的《夢OL》,可以像《暗黑》那樣網吧內局域網聯機,應該是盜版的。
事實上,《夢幻之星》也是世嘉原創的老牌RPG系列,在玩家們的評價中得分很高。這次《夢OL》作為正統續作,被世嘉全體上下寄予厚望,全力以赴進行推廣。
《夢OL》獲得了市場一致好評,特別是在當年那種速度極其有限的網絡條件下,以極其驚豔的全3D畫面和極好的優化深深征服了玩家。而索尼和任天堂確實對這種全新遊戲類型沒有什麼有效的應對手段。《夢OL》在美國市場上,讓世嘉終於獲得一絲安慰,認為自己對主機網遊的押寶終於媳婦熬成了婆,出了一口惡氣。然而……
然而2000年,美國互聯網迎來了泡沫被戳破的金融災難,重創了美國經濟。全世界的經濟體系都被美國這場突如其來的金融風暴打得暈頭轉向。無數高價買入互聯網公司股票的美國股民被暴跌的股價拖到直接破產,他們的家庭自然跟著一起倒了血黴。美國人對遊戲這種純娛樂消費品的整體購買力開始下降。不湊巧DC售價是三家主機最貴,又沒什麼值得玩的遊戲,讓人提不起興趣。世嘉始終沒有想明白主機最關鍵的賣點就是遊戲陣容,而不是那個長得像飛碟的大手柄和其他花裡胡哨的玩意。
這無異於給了押寶美國市場的世嘉當頭一棒!《夢OL》上市的時候正當美股互聯網股災開始發作的時候,能獲得美國市場的熱賣已經非常不容易。畢竟瘦死的駱駝比馬大,美國人再窮口袋裡還是有點錢的,但美國市場確實在承受巨大壓力,玩家們必須精打細算自己的閒錢。而且互聯網經濟泡沫破滅也讓人們對網絡產動搖了信心,產生了厭惡情緒。本來那個時候互聯網技術確實還不太行,主打網遊的DC又沒有足夠大作,PC網遊由於不需要額外購買遊戲設備,更加經濟划算,所以更受市場歡迎。
DC的市場需求已經徹底萎縮……
索尼不給世嘉任何機會,PS2在2000年上市。當PS2上市的時候,世嘉才驚恐的發覺DC遊戲陣容有多麼寒酸,除了卡普空做的獨佔《生化危機·維羅妮卡》外,幾乎沒有什麼拿得出手的第三方大作。自家的作品確實厲害,但再怎麼卯足勁做也比不上PS2海量的第三方作品。被反覆炒作的《莎木》市場反饋也不太好。《夢OL》即使再熱銷,並不能撐起一臺主機的生存,而且在當時也沒有能挖掘出很好的贏利點,為世嘉的貢獻度有限。
PS2上市以後,龐大的優質遊戲陣容瞬間就打垮了DC。市場流量徹底倒向了PS2,連DC和SS玩家們也難以抗拒PS2的誘惑,紛紛入手。DC在很短時間內就失去了活力,變成一潭死水。美國公司此時向世嘉高層提出了一個非常誇張的建議:開設DC遊戲會員,依附互聯網開設會員,只要續訂時間達標就白送一臺DC,附加白送遊戲玩!
站在現在的角度來看,美國公司在市場營銷上確實也有兩把刷子。他們提前了將近十年,把現在三大主機廠商通用的會員制運營概念想了出來,不可謂不大膽。假設如果資金足夠的話,這個極其超前的設想在美國是可以試一下的,畢竟美國人確實有錢,而且願意花錢,喜歡酷炫的新概念,對這種全新的營運理念更容易理解接受。
只可惜的是,世嘉已經山窮水盡。即使高層認可美國公司的理念,但也無力迴天。他們不可能再白送DC了,更無法組織全新的市場運作。終於,世嘉承認在主機市場上失敗,在一系列陣痛重組整改以後,開始作為第三方遊戲廠商生存下來。隨著街機市場進一步萎縮,世嘉的體量從一線轉為二線,開始過自己的日子,不再去糾結爭第一。
然而現在誰還會記得壓在箱底的《光3》呢……
《三國志漢末霸業》
《三國志漢末霸業》
雖然三國題材被日本公司做出花來確實是有點怪,但事實如此咱們也要承認。作為玩過很多光榮三國遊戲的玩家,我一直希望能夠有這麼一款三國遊戲:
- 簡中,要用拼音。
- 內容量要管飽,遊戲畫面要求不高,不要求3D,最好是比較漂亮的2D,像光榮《三國志》那樣平均水平就可以了。
- 遊戲模式最好要比較靠近《三國志10》,因為我覺得《10》的系統比較周全。
- 玩著要方便,最好是手遊單機,隨拿隨玩。
- 雖然不知道會做得如何,但音樂還是要有一點小小的要求,要能入耳。
如果你恰好也和我有相同的需求,那麼恭喜你,《三國志漢末霸業》絕對是你不二選擇!《漢末霸業》也是我手遊遊玩時間最長的遊戲,《明日方舟》掛1-7不算……
《漢末》推出也有幾年時間了,最初上市的時候是在Steam和Wegame的PC版,問題非常多,多得我甚至都記不太清總共出過多少問題。經過幾年來的堅持優化更新,現在的遊戲體驗已經比較好了。推薦入手遊版,玩起來非常方便。
在吹之前,先提一下目前遊戲還有的一些缺點:
- 給自定義武將選擇頭像時,頭像可以重複使用,而且所有史實武將的臉也可以隨便使用。我捏了太多武將,後面忘記前面用過哪些臉,結果玩著玩著就發現冒出來幾個長一張臉的武將,非常尷尬。光榮《三國志》裡自定義武將臉會顯示被佔用不能使用。這裡應該要改過來,不然強迫症患者很難受。遊戲也可以自己捏臉,我懶得捏。PC版還可以像光榮《三國志》那樣換頭像圖片,可以把這些撲克臉換成光榮三國臉或者其他的。手遊版貌似不能換,我不是很清楚。
已經佔用的頭像應該要顯示出來,不能使用
- 戰鬥中部隊會打空氣。如果選擇一個部隊對著空地攻擊,無論近戰遠程都會打空氣浪費一回合行動。這個太怪了,不知道PC版是什麼情況。玩手機有時候手指會不小心按錯位置,導致一招失手全盤皆輸,還是要改成點空地不會判定行動。
- 遊戲中後期數據膨脹得非常厲害,無論是城市人口還是其他一些數據,極其的誇張,特別是土匪的糧食,簡直就是天文數字。這個感覺太怪了。不過由於戰鬥出戰武將數量和帶兵限制,所以戰鬥兵力有上限,還算正常。不然按照這種膨脹速度,後期雙方動不動就會帶幾百萬兵上戰場,那可真叫一個離譜。
這個土匪的糧食……囧……
- 出征戰鬥必須選擇一個城市,不能靈活自由派兵站在道路上阻擋敵軍。如果城市被攻擊,只能在敵軍接近的時候被動的選擇出戰或者守城。應該可以自由選擇武將帶兵直接走出城站在路上待機,可以自由控制行動,只要消耗錢糧就可以了。
- 同上類似,武將在城市裡如果要運輸,太守不能動,只能派其他武將。如果只有一個太守,那麼這個城就不能往外運輸,但是出征或者調動,太守又可以動,把城放空。把城放空往外運輸是很重要的。比如用一支大軍一路打過去,打下很多城,每個城多少都有一些盈餘,攢起來很可觀。如果留下的太守不能運輸,那麼就要佔用很多武將守城,還要費心思從後方調武將過來幫忙運輸。如果太守能運輸,那麼就可以以戰養戰,一路打一路搜刮運過去。城太多守不住反而拖後腿,不如把細軟帶著一起跑。出征能帶的錢糧都有上限,不能像光榮《三國志》那樣靠出征來帶物資,補給還是要靠運輸。
- 稅車路線那叫一個離譜,各種橫穿敵國全境招搖過市。每次收稅的時候就看到我方一大串稅車大搖大擺走過敵國重兵把手的城市,車水馬龍非常熱鬧。稅車是不能被打劫的,軍隊碰到也會略過。這個稅車路線應該要改一下,一定要在勢力境內行走,路線遠就遠,讓玩家去規劃。如果因為路線太遠導致錢糧不能及時入庫出現問題,那也是玩家的事情。特別是被敵國阻斷的城市也跟沒事一樣放稅車過來入庫,感覺就很怪。我不要求稅車能被搶,但是被阻斷的城市就不能收稅,一定要讓玩家來想辦法處理。
- 遊戲選好各種選項開始以後,劇情介紹的畫面不知道怎麼回事經常不變,就是卡在第一張圖,但有時候又偶爾會變。我不清楚這是不是手遊版獨有的問題。
介紹這裡就一直在第一張圖不會變,怎麼點也沒用
目前能想到的缺點大概就這麼多了,畢竟遊戲已經上市更新這麼久,內容完成度非常高。下面先誇一下音樂。這裡需要和《三國志5》來做比較,我覺得光榮《三國志》出了14代,音樂最好的就是《5》,沒有之一。要注意《5》的遊戲內容有很多問題,但音樂確實完美。在此把《漢末》音樂和《5》做一下比較,需要非常主觀的解讀。
《漢末》的音樂是由音樂家羅楊的團隊製作。隔行如隔山,在玩到這個遊戲之前,我不知道羅楊老師,在此特別表示感謝!
由於光榮在《三國志》遊戲上基礎打得太深厚,讓玩家養成了非常固定的體驗習慣,所以在音樂上我的習慣是聽四季音樂。四季是玩家面對遊戲時間最長的音樂,行不行非常重要。而《漢末》的四季音樂和《5》可以說是不分伯仲。音樂這種東西,在遊戲進入大容量載體時代以後就沒有太多限制,至少在純外行的玩家聽起來,技術上實在分不出有什麼明顯區別,所以用現在的《漢末》和九十年代的《5》來比較沒問題。
《漢末》沒有開場CG,就直接看遊戲界面音樂。當然《5》的開場《光芒之龍》也是中國歷史題材遊戲中巔峰之作,沒有可比性。界面音樂我覺得《漢末》和《5》不分伯仲,而且有一定的互補性。鏈接中放的《5》是復刻版音樂,原版要更加乾脆爽朗一些。《漢末》感覺比較柔情似水,像一位佳人,《5》則更加豪情萬丈,像一位名將,互補名副其實。
星漢吟《漢末》
翠華之宴《5》
作為四季之一的春季,萬物始於春,一切都開始生機勃勃、欣欣向榮起來,讓人非常愉悅。《漢末》和《5》的春季音樂都很棒,一聽就有一種被溫暖春風拂面的爽快。
破曉之春《漢末》
芳春《5》
夏季音樂,我覺得《漢末》做得更好。對《漢末》的夏季音樂中,我聽出了對於勞動的盛讚。古代以農業為主,春夏要抓緊時間種莊稼,夏季是非常重要的節氣。《漢末》夏季保持著一種熱情勞動的情緒在其中,而《5》的夏季似乎更加強調愜意的遊山玩水。對勞動人民的稱讚永遠是對的。
盛夏之宴《漢末》
故山之夏《5》
《5》的秋季音樂是整個光榮《三國志》秋季音樂的巔峰,甚至所有三國志題材遊戲都沒有能出其右!曲調突然急轉直下,變得非常悲涼,赤裸裸的揭露了古代底層貧困農民被敲骨吸髓壓榨的悲慘命運。看似豐收的秋季帶來的往往是更大的災難,貧民們不但要被盤剝收成,還要被強徵打仗送死。秋季一般都是各大勢力互相征戰的時候,誰會去理睬那些墊底的貧民呢?真是“興,百姓苦,亡,百姓苦”。《漢末》的秋季主要是表達收穫的沉甸感,在意境表達上還是稍遜一籌。
蟄伏之秋《漢末》
鳳蘭《5》
冬季音樂上我覺得《漢末》更勝一籌,主要是演奏樂器更加豐富,音樂效果更好。《漢末》和《5》的冬季都展現了人們載歌載舞迎接新年的歡慶氣氛,但《漢末》開頭的調子非常驚豔,可以讓人腦補出大雪天中星星點點燈光的朦朧美,所以我投《漢末》。
凜冬之嵐《漢末》
冬之群星《5》
遊戲內容廣泛吸收了光榮《三國志》的很多優點,特別是《10》。ZOC當然是有的,我很滿意。只要是玩過光榮《三國志》的玩家都很容易上手。而且遊戲增加了很多神獸副本,可以供挑戰。還有長江、黃河和沿海的水路可以行船,讓玩家擁有更多穿插進軍的路線,這些都是很不錯的。具體遊戲內容有什麼好玩的,我寫文章真的一下難以想全,所以就不多做描述了,只點一下兵種設計思路的看法。
遊戲兵種有很多,大部分都是有獨特名稱能力,需要對應兵符的特殊兵種,但其實都是以刀盾、弓箭和騎兵衍生出來的。一般統一全國我只用刀盾和長弩,因為每個城市都可以直接補充。特殊兵種都是用來打副本的,由於產出有城市限制,所以很難用來統一全國。這裡騎兵我覺得設計思路還是有點問題,當然也不完全算問題,只是不太周全。
騎兵的衝鋒可以穿過前面站成一排的三個敵軍,造成高額傷害。
但是如果前方一個敵軍和其他敵軍隔開一格位置站的話,騎兵只會穿過第一個敵軍,落在後面空著的格子上,變得很被動。
如果前方有四個敵軍站成一排,騎兵沒有第四格的落腳點,無法衝鋒,就成了一個大號的步兵。
綜上所述,防禦騎兵比較好的辦法是靠牆,然後擺一個長蛇陣,前方用刀盾兵隔開站,後面用長弩齊射,可以最大限度的降低騎兵殺傷力,有效集火秒之。反正電腦也傻,都是一個個送人頭。即使沒有地形可以利用,這個陣型也可以有效防止被騎兵來回衝殺。
騎兵這個衝鋒思路很好,需要優化,又或者可以像《英雄無敵3》的人族騎士那樣走格子加傷害,也很不錯。
《漢末》之前推出內購版,我反正是買斷,也不知道內購是什麼內容。這是一個重要教訓,我們做遊戲,在付費上應該給玩家更多選擇,一開始就直接說買斷內購大家請自己選就好,不用搞得猶豫不決。當初推內購版的時候,網上就有些陰陽說肯定是遊戲做得爛賺不到錢,靠賣慘恰飯。其實出內購那時候遊戲完成度已經很高,只是還沒加入神獸副本和水路。我也懶得說,總之給玩家更多選擇是好事。
還有,我在19年北京核聚變玩過《漢末》的PVP版,體驗不怎麼樣。這遊戲根本沒辦法PVP,完全沒有平衡可言!我腦洞已經很大了,想了半天也沒辦法想明白PVP該怎麼設計。玩家雙方出什麼武將?如何保證平衡?地圖用什麼歷史戰役,誰會願意用歷史中必輸的一方?這遊戲只能打電腦,目前電腦還可以,說傻其實也很積極主動用各種技能,主要是喜歡一個個送人頭。我覺得三國志遊戲電腦有目前這個水平就夠了。
總之《漢末》現在強烈推薦入手,手遊版相當值得玩!遊戲參加了成都核聚變,大家可以去試試。
未完待續………