說起4X類遊戲,繞不開的就是席德梅爾的《文明》系列,靠著多樣化的勝利條件,簡單但頗具深度的遊戲系統和令人欲罷不能的節奏掌控,《文明》系列成了不少玩家殺時間的利器,經常晚上點著點著“下一回合”,耳邊忽然出現了晨間鳥兒們嘰嘰喳喳的叫聲,讓人又愛又恨。
近幾年,也有不少遊戲嘗試挑戰《文明》系列的大哥地位,它們想在保留4X類遊戲的傳統樂趣的同時,加入各種各樣獨特的理解,也讓這個賽道顯得熱鬧非凡。由Xbox Game Studios發行、即將發售的《Ara: History Untold》就是其中之一,我們也在近期受Xbox邀請,提前體驗到了這款遊戲。
比較有趣的是,在強調文明興衰、國家命運的4X類遊戲中,《Ara:History Untold》做出了很多注重細節的嘗試。
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關於這一點,最為直觀的就是遊戲中的場景細節。
作為一款標準的4X策略遊戲,《Ara: History Untold》和其他同類遊戲一樣,玩家都要開疆擴土,通過內政、外交、工業以及戰爭等手段,讓自己的國家成為遊戲中的佼佼者。在此類遊戲中,玩家往往更關注的是地圖上有哪些地塊被塗上了自己的顏色、城市的人口增長如何、食物的供給是否充足等等宏觀的數據,不過在《Ara: History Untold》中,偶爾剋制住點擊下一回合的衝動,仔細觀察自己的富饒而活力的城鎮也是一大樂趣。
《Ara: History Untold 》的團隊投入了不少精力在場景細節方面,野外成群的動物在那裡駐足吃草、農場中有麥穗隨風搖曳、城鎮中能看到熙熙攘攘的人流、甚至像是賽馬場這種特殊建築內也真的能看到實時進行的比賽。如果發生了戰爭,不僅能看到城牆倒塌、房屋焚燬,街上的人群還會陷入慌亂,四散奔逃,可以說是十分具有沉浸感,偶爾也會讓化身戰狂的玩家們感受點負罪感。
或許也是因為這個原因,《Ara: History Untold》中的區域地塊沒有使用類似遊戲中常見的六邊形格子,而採用了更接近於現實的、通過地形劃分的無規則地格。不過由於遊戲在UI提示方面做得十分成熟,不管是派遣偵察兵去探查周圍的環境,還是給城鎮選擇擴張的地塊都十分順滑,不會讓人感覺《Ara: History Untold》中不規則的格子會有什麼不方便之處。
城鎮擴張時的地名也和《文明》一樣讓人忍俊不禁
除了城鎮外,4X遊戲中常見的“野蠻”玩法也有些新的樂趣。每一回合,玩家可以選擇在“觀戰”模式下,通過一個獨立的戰鬥場景 “回放”上個回合中的大小戰役。在這個模式下可以看到敵我雙方的部隊排成若干方陣,騎兵向對面發起衝鋒,弓手則灑下劍雨,頗有幾分《全面戰爭》的氣勢。
不過遊戲的戰鬥結果實際上還是類似於《文明》的機制,通過對比交戰雙方部隊的“強度值”來扣除血量,並不會讓玩家真的微操戰鬥,決定戰鬥成敗的主要還是靠玩家的前期準備。
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《Ara: History Untold》的細,也沒停留在畫面上。
最開始,我不免有些擔心《Ara: History Untold》的製作團隊是否過於關注畫面的細節和表現。畢竟場景的細節需要玩家主動拉進視角才能注意到,戰鬥的“回放”也只是可選項,充其量只是個添頭,關鍵的建設和規劃才是此類遊戲最殺時間的部分。不過很快,這種擔憂就消散無蹤了。
《Ara: History Untold》有著複雜而精細的製造系統,甚至有了幾分工廠建造類遊戲琢磨產線的影子。在遊戲中,除去農場、礦場這種常見的直接獲取資源的建築外,還有大量的類似於工坊、麵包房、鐵匠鋪的製造類建築。這些建築本身並不能提供直接的資源和加成,還需要投入資源維持,乍一看似乎有些不划算,但仔細玩下去卻能發現,這些建築才是《Ara: History Untold》中的扛把子。
比如玩家的首都初期附帶的專屬建築“大爐”,可以定期製作“盛宴”和“珠寶”兩種道具。其中“盛宴”可以提供5點食物並增加25點城市增長,對於新城市的擴張十分有效,第一時間放置到新城市上可以大大縮短前期鋪墊的時間,將雪球滾起來。
隨著遊戲的進行,玩家還會解鎖大量新道具,可以給城鎮提供非常可觀的加值。比如在使用成吉思汗征戰四方的過程中,龐大的軍隊和佔領的廣袤土地無疑對食物有著很重的要求,一不小心就會發現自己的食物產量入不敷出,就算想要建造農場,也顯得有些遠水解不了近渴。但如果玩家通過肉坑、麵包房等建築提前製造了“醃肉”“麵包”等加成道具,就可以把他們佈置到各個城市的槽位內,讓食物產量瞬間扭虧為盈。
除了城鎮有著道具槽位,幾乎每個地塊建築以及製造物品本身都有著對應的道具槽位,比如“犁”可以讓農場的產量進一步提升、“傢俱”可以讓住房內的人口提供更高的產能。而消耗像是豬牛羊等家畜道具,則可以提升“醃肉”的生產效率。
釀酒時如果有葡萄和特定的容器,就能大幅加快生產
順帶一提,《Ara: History Untold》中的一些奇觀、建築和特殊兵種也需要消耗特定數量的道具,因此不管是爆兵還是大興土木,玩家不能單純堆高“錘子”(《文明》中指代生產力的圖標)完事,而是要合理規劃上下游產線,並通過佔領地塊或是貿易來獲取關鍵的原材料來加速特定環節的生產。
想給自己造一個氣派的宮殿,難點不是錢和產能,而是繩索和陶瓷
因此分配多少地塊給製造類建築,這些製造類建築要生產哪些道具,這些道具又要用到什麼地方上,是《Ara: History Untold》的規劃經營中十分燒腦又回報極高的核心玩法。
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正如副標題“被遺忘的歷史”那樣,《Ara: History Untold》中有著一個略顯殘酷的淘汰機制,遊戲根據參與者的發展進度被分成了若干“幕次”,在每個幕次結束後,分數最低的國家會被系統判定為“被遺忘”而慘遭淘汰。聯想到人類歷史上的文明興衰,腦海中不禁浮現了《尋夢環遊記》上映後大火的那句“死亡不是結束,被遺忘才是”。
遊戲中的分數“聲望”和玩家的表現有關,建造更多的建築、升級更多的科技就會獲得更多聲望,而戰爭則是一把雙刃劍,宣戰會根據玩家的選擇扣除一定量的聲望,但如果能獲得戰爭勝利,也能獲得高額的獎勵,
不過相比起遊戲複雜而精細的製造系統,以及緊張感十足的淘汰系統來說,遊戲的教程引導還差了些火候。
遊戲僅僅進行到了前期就會給玩家提供超過10種建築選擇,其中也包括了“工坊”這個稍微發展一下就能製造超過5種道具的關鍵建築,在100回合左右,我的倉庫裡有了超過20種道具,科技最多時要從6-8種選擇一個提升,首都建築更是多到了列表要用滾輪頻繁翻頁的地步,複雜度和自由度在同類遊戲中可以說是很高的。
遊戲的教程卻只停留在瞭解釋各種基礎功能如何使用上,並未明確說明為何要這麼做,也並未像《文明》系列一樣,隨時在眾多選擇中給玩家1-2種推薦選項。在前期的試錯過程中,遊戲的高自由度反而成了掣肘,讓人陷入了選擇困難症而迷茫。高複雜度則意味著新手玩家一旦忽略了一些關鍵的製造建築,就無法舒適地“滾雪球”,進入一步錯步步錯的怪圈。在這基礎上,幕次淘汰機制則放大了選錯的焦慮感,讓前期的種田體驗有些不夠舒適。
就個人而言,最愉快的一局反而是選擇了“成吉思汗”來當戰狂,通過人為篩選,重點建造那些對於軍事和擴張最有幫助的選項。而在以舉國之力滅掉華盛頓這個倒黴鄰居後,我不僅如願以償地來到了國家排名的首位,不再為“淘汰”而發愁,也對遊戲的製造系統有了更深的瞭解。
在幹翻華盛頓之前,大汗的排名也並不樂觀
結語
對於閒暇時間時不時會開一局《文明》低難度來解悶的人來說,《Ara: History Untold》的確在不少方面都給了我眼前一亮的感覺,讓成吉思汗親力親為,給全國十幾個農場更換更大更好的犁,看著各項數值蹭蹭地漲也是又累又爽的時刻。而在遊戲中期,轉動滾輪拉近視角,看著一個個小人在自己親手打造的龐大城市內閒逛、勞作和休息的確是《文明》中未曾體驗過的成就感。
不過,遊戲中複雜的生產鏈等細緻入微的系統,對於玩家來說究竟是提供了無比掌控力和微操自由度的蜜糖,還是徒增複雜度和冗雜操作的砒霜,就要看玩家自己的口味了。