我搓了一張《Splatoon 2》地圖的設計白模稿


3樓貓 發佈時間:2022-02-09 12:34:21 作者:三杯白開水 Language

前言:本張地圖的設計依據均為《Splatoon2》的相關機制、武器和技能,且只考慮PVP模式不考慮PVP,同時不考慮1代及將來3代的機制。另外由於本人是第一次嘗試這一類練習而且遊戲水平和理解都不高(又菜又愛玩現在還沒有X段),且設計時存在大量腦測無法實測,所以充其量只能算是一份草稿,並且會出現諸多問題,懇請在評論區留言指正~

一、從介紹《Splatoon》開始

《Splatoon》在國內一般被稱為“噴射戰士”,是一款極其稀有的任天堂第一方射擊類作品,分類上來說應該算是TPS,但是由於攝像機基本給不到身後的信息所以和FPS體驗基本相仿。另外它也是現在市面上十分稀有的競技場類PVP射擊遊戲。符合競技場類射擊遊戲的幾大特徵:
  • 更高的角色位移機動性
  • 更長的TTK(擊殺時間)
  • 更復雜的高低差地圖
  • 更差異化多樣的槍械
由於這些機制,玩家的槍法要素相較於戰術射擊類遊戲被相當程度的弱化,而身法、立回和地圖理解要素則被提高到更高的位置上。並且由於玩家能在整場戰鬥中一直復活,所以戰鬥節奏也與其他射擊類遊戲有較大區別,單局整體戰術的考量被弱化,玩家更需要在一局遊戲全程中都進行戰術上的判斷決策,特別是局部的決策會被更突出。
而具體到《Splatoon》這個遊戲中,就需要提到它的墨水(ink)系統,《Splatoon》系列所有的遊戲特性均依賴此係統運作。
玩家的武器射出墨汁,擊中敵人能造成傷害,擊中地圖表面(包括垂直表面)時能留下墨跡,且墨跡不會消失,玩家在己方墨跡中可以變為烏賊潛入墨跡中,此時可見體積極大幅減小、移速大幅加快並且可以在垂直表面上的墨跡中移動。而踩在敵人墨跡上則會移動速度大幅降低並持續受到傷害。
在這種機制下玩家射擊的目的除了造成傷害、火力壓制外,還有了地圖控制的意義——通過塗抹己方墨水來阻止對方通過某些區域。當對方需要通過時有我方墨水的區域時由於需要先塗抹對方墨水,則地面顏色變化在我方視角中顯得一眼可見,並且由於對方需要先塗區再通過,所以進攻節奏也會收到牽制。於此相關的,一般的勝利條件則是在結束時哪方塗地面積更多哪方勝利。
基於此,《Splatoon》系列的地圖設計都具有比較豐富的高低差地形以及多角度的進攻路線,本次的地圖設計基於真格模式的佔區勝利條件設計——在中間的特定區域中,哪方塗地面積更多則視為佔領,佔領時間更長的一方勝利。

二、地圖設計思路介紹

設計思路基本從要“做一個二樓對抗密度很高”的地圖這裡展開來設計。預期的概念則是太空基地一類的(雖然感覺最後沒有很好的傳達出來),先放圖:
然後是頂視圖:
其中的玻璃材質代指網格地面——玩家不能在上面塗抹墨跡且來自網格下方的攻擊可以直接穿過網格擊中玩家。黑色橡膠材質代指防水布地面——玩家無法在上面塗抹墨跡。
首先是出生點。故意做了一個很高的出生點,從這裡可以直接看到中間區域2層的交戰情況。
從出生點出發有三種初動方式:左路上高臺走鐵絲網天橋,比較適合後排武器對二樓以及天橋左側對方進攻位置進行壓制。由於是網格,所以可能被對方從右路來的前排或者中排找到機會擊殺,也用可能用道具被要身位。在中間有一個非網格的區域,可以用於回撤,對方也很難直接counter到,但在這個位置只能看住對面右路,對中間的控制力比較弱。
直接向中間出發,可以比較快速的抵達中間對抗區域,抵達時間可以通過中間障礙物的高度來控制,並且這個障礙物能起到一定的觀察崗作用。到這裡可以選擇直接來到中間對抗區域的一層比較適合中排和前排進行突進,或者是從這裡進行前壓,是最迅速的一條路線。或者沿著垂直路線來到二樓,由於從這條線上二樓是有高臺遮擋的,所以基本是安全路線,不會被對方半路抓掉(繞後除外),比較適合中排和後排。
向右邊出發有一條單獨長廊直接通往右側高臺或者一層,抵達時間晚於對面左路長手武器的初動抵達速度,所以需要完成擊殺才能站穩。右路也是被對方壓家時的反制措施。同時右路提供一條從右側高臺出發反摸繞背的路線,比較適合前排繞後和中排處理對面後排。
在中間對抗區域做了一個跑馬廊式的設計,二樓中間挖空,二層的人能直接將火力覆蓋到一層對抗區域。一層的下凹位置是佔區模式的需要佔領區域。由於希望大家把更多的精力集中於二層,做成了一個下凹的區域,在下凹中的玩家視野會差於二層和剛進入一層的外環的敵人,意識到這一點的話玩家會少停留在這個區域中。
在二層,側路的人能通過鐵網路徑進入中間區域,但因為是鐵網所以這條路不能遊只能走,比較適合雙槍或者機動性比較好的武器進行前壓。在二層為了給中排一定的生存空間設計了跑馬廊側的中心對稱的兩個掩體給予玩家一些額外的立回空間。因為側路要走網格進入比較困難,在雙方勢均力敵的對抗的時候其實二層中間區域的回援速度可能會比較慢,長手武器的優勢可能會比較大。整體來說都是一張長手比較有利的地圖,並且在中間區域二層失守需要重新打開的時候對於大招的依賴性可能會比較大。

三、結語

《Splatoon》系列的地圖很少有正空間,也很少有做狹窄範圍內的衝突,在一開始的時候本來想做一個有室內正空間的地圖,最後發現其實效果不是很好,而且和超級跳、導彈大招等機制有衝突所以作罷了。對噴噴玩家來說應該能從這張地圖中感覺到不少縫合的東西,確實來講也是用了很多已有的要素來拼接,而且出於第一次練習的原因沒有做一些動態(比如移動平臺等)的地圖結構,全部寫的靜態要素,可能以後會嘗試寫一些新的地圖結構並且嘗試一些動態要素然後放到引擎裡跑起來。對這張地圖文件感興趣的朋友可以私聊俺(笑)。還有一些地圖細節因為不投入測試的話就沒辦法知道效果就不在此贅述了。

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