《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?


3樓貓 發佈時間:2022-09-10 23:45:15 作者:野哉諸人 Language

感謝小黑盒提供的測評機會

Tip:這篇文章並不是一篇以全面介紹《靈魂駭客2》為主的評測,而是希望緊緊扣住遊戲中的部分核心設計,通過與其他機制相似的遊戲進行比較研究,來探討《靈魂駭客2》的特點。首先我會從時間的角度與大家一起回顧DRPG這類遊戲的變化,還望讀者海涵。

一、從Dungeon Crawler到DRPG,從DRPG到JRPG

Dungeon Crawler,直譯“地牢爬行者”,雖然奇怪但意外地形象,因為最早期的Dungeon類遊戲,需要玩家自己手動拿紙筆畫地圖,後來經過簡化則演變為自動畫地圖——玩家在地牢中小心翼翼地移動(第一人稱削弱了視野,但無疑強化了探索緊張感和地圖未知感),與此同時地圖上的線條也在屏幕上緩慢地爬行。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第0張

雙屏設計,上屏視角,下屏地圖,手動畫圖,淋漓盡致地展現了Dungeon的逼仄感和 Crawler的緊張感

Dungeon Crawler與RPG結合成DRPG,同時兼具RPG的故事性與Dungeon Crawler的策略性,一度是非常熱門的遊戲類型,但由於本身的硬核以及電子遊戲技術的發展,DRPG逐漸落寞,然而Dungeon Crawler的地牢設計依舊影響著目前很多JRPG的迷宮。對於大多數國人玩家,《巫術(Wizardry)》(1981)或許是最早接觸或者最為知名的DRPG。

 《靈魂駭客2》的前作《惡魔召喚師:靈魂駭客(Devil Summoner: Soul Hackers)》(1997)是與本傳《真女神轉生(Shin Megami Tensei)》(1992)相比,遊戲設定和難度友好了許多,但即便如此,遊戲的諸多舊設定對於當今玩家仍然硬核,於是製作組再一次大刀闊斧地變革。只是這一次,是從DRPG到JRPG的跨越式變化。

 我會選取較為最典型的兩個款DRPG遊戲——《巫術》和《惡魔召喚師:靈魂駭客》,從DRPG經典到《靈魂駭客2》的名義前作,以釐清《靈魂駭客2》的歷史脈絡和設計思路的轉變。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第1張

左為《巫術》,右為《惡魔召喚師:靈魂駭客》


二、《巫術》與《靈魂駭客2》比較:美與日的差異

2.1 從地牢到野外的”革命“

《巫術》以嚴謹系統的硬核作風打破我對其簡陋外殼的固有偏見。遊戲內容主要由“主城”和“地牢”兩部分構成,玩家在迷宮中需要耗費大量的時間來熟悉構造,破解謎題和解決各種強敵。“地牢——主城——地牢”的設計貫穿舊Wiz。新Wiz把舊Wiz“迷宮主城兩頭跑”的經典模式變為“普通”RPG流程——如今司空見慣的設計在當初可並不普通。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第2張

《巫術1》的地牢

 新Wiz的思路中,最為經典就要數《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)》(1986)。DQ的地牢體驗與《巫術》的框架大同小異,但在地牢與城鎮間建立了“野外練級”的緩衝地帶,大幅降低了地牢探索的硬核性。

DQ對舊Wiz的成功改造為JRPG雛形進一步奠基,使得舊Wiz從側重“資源管理”“地圖探索”的方向開始轉移到“數值成長性”“劇本敘事”。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第3張

《勇者鬥惡龍1》的野外

 《靈魂駭客2》沒有野外,只有數個以補充資源、推進劇情為效用的城鎮,任務的指向性也基本不在城內,資源最終的獲取方向依舊是地牢。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第4張

地圖資源點

2.2 地牢難度大幅降低

但這不意味著《靈魂駭客2》採取了《巫術》的架構,實際上《靈魂駭客2》把練級的過程放進了地牢中。之所以如此,是因為3D化後的Dungeon難度要平滑得多,此外第三人稱解放的廣闊視野以及“寬敞”的道路使得玩家可以輕鬆規避繁瑣且回報率過低的戰鬥。另一方面,除了不斷增加分岔路口、擴大地牢的面積外,玩家將很難直面到早期DRPG地牢的“棘手”——《靈魂駭客2》的地牢很難說是迷宮,解謎的成分不夠多,而是用岔路來增加複雜性。過去的Dungeon設計已經失去了大半的意義。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第5張

《靈魂駭客2》分支和岔路極多的地牢

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第6張

這個視角更接近過去的Dungeon Crawler

2.3 地牢設計的疲勞感

在《巫術》時代,地牢美術資源的貧瘠可以用新鮮的探索和緊張的節奏彌補,而且WASD的“爬行”視角不會讓玩家把注意力過多投入到地牢的風景上。隨著3D建模的水平極大提高,地牢的全景變得可視化,玩家很自然地開始審視地牢的景象。《靈魂駭客2》地牢帶有電子風格的網格地圖固然很有賽博感,但在美術資源和地圖交互元素的豐富性上還有可以提升的空間。《女神異聞錄5(Persona 5)》(2016)的華麗迷宮和《真女神轉生5(Shin Megami Tensei V)》(2021)的開放世界設計應當是很好的示例,《靈魂駭客2》的地牢則彷彿迴歸了舊式DRPG“通道逼仄狹長”“多死衚衕”等經典設計。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第7張

左為《女神異聞錄5:皇家版》美術館地牢,右為遊戲的地牢地圖

2.4 異曲同工的招募/合作玩法

《巫術8(Wizardry 8)》(2001)很多任務都有不同的解法,關鍵在於人物的“人格”——人格系統是《巫術》最傑出的機制之一,它深刻影響人物的行動、配音等。玩家可以僱傭友好NPC,把隊伍拓展到八人規模,在NPC和派系的幫助下完成任務。不難發現《真女神轉生》系列的仲魔交涉機制與《巫術》有異曲同工之妙,只不過《真女神轉生》系列創造性地提出了仲魔合成系統。《靈魂駭客2》則保留了地牢內的仲魔招募系統,但取消了交涉/談判機制,將其簡化為“以物換魔”的思路,玩家只需要付出金錢、道具、HP、MP即可招募新仲魔。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第8張

上為《真女神轉生5》,下為《靈魂駭客2》

2.5 自由與線性的抉擇

許多經典的西式RPG,無論是《巫術》還是《博德之門(Baldur's Gate)》(1998),都非常重視遊離於標準劇本外的自由。極富深度的角色定製系統讓《巫術》對比今天的許多JRPG要更有代入感和親臨意味。

《靈魂駭客2》儘管也有數個地圖可探索,但總體來說,和其他的JRPG沒有區別開來,依舊是線性遊戲,所有角色的行動、對話以及演出按照既定的劇本推進下去。這並不是說《靈魂駭客2》的敘事結構不好,線性恰恰是最適合講故事的方式,但同時對遊戲的劇本有著較高的要求。至於《靈魂駭客2》究竟探討了一個什麼樣的命題,以及遊戲世界觀的設定問題,我會在與《惡魔召喚師:靈魂駭客》的比較中慢慢展開。


三、《惡魔召喚師》與《靈魂駭客2》比較:繁與簡的試驗

3.1 劇情和世界觀:保守的變化

《真女神轉生:惡魔召喚師(Shin Megami Tensei:Devil Summoner)》(1995),作為《真女神轉生》的衍生作,擯棄了以往真女神轉生系列中硬核的廢土世界觀,取而代之的是較為接近現實背景的近現代世界觀,並推出了續作《惡魔召喚師:靈魂駭客》。

 《惡魔召喚師:靈魂駭客》保持了與前作世界觀的統一。製作人岡田耕史提出以電腦網絡為主題,以悲觀審視的目光探討並預言互聯網時代的弊端。不過製作人岡田覺得單純地講電腦系統可能會很無聊。此時主美金子一馬提出了建議,此人是享有“惡魔繪師”美譽的插畫家,慣用冰冷精簡的筆觸融前衛時尚與邪氣典雅於一體。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第9張

左為金子一馬,右為他的插畫

他對仲魔的設計理念我不多贅述,但他主張加入美洲土著與反殖民的隱喻,這使得遊戲散發著強烈的前瞻性與精確的批判性,適當地彌補了劇本的平庸化。《惡魔召喚師:靈魂駭客》構建了一個並非全無希望近末世的未來世界。我們並不奢求《惡魔召喚師:靈魂駭客》一個遊戲就能解決人類與技術矛盾的問題,但遊戲巧妙而貼切涉及到這個話題,就足以讓《惡魔召喚師:靈魂駭客》在當時網絡興起的背景環境下獨樹一幟了。

 《靈魂駭客2》同樣繼承了前作的設定,但顯然要“剋制”了許多,大部分設定和背景是通過對話隱晦地傳達信息,在視覺效果、音樂和演出上也沒有那麼殘酷。技術悲(樂)觀主義、技術烏托邦等議題在這個新時代愈發氾濫,《靈魂駭客2》應運而生。遊戲的基調並不嚴峻,但飄忽不定。在二十一世紀中期,世界已經到了社會經濟停滯的階段,一場新的革命正在醞釀中,隨之而來的是“喜聞樂見”的英雄拯救世界的故事。這不妨礙《靈魂駭客2》講述一個較為完整故事,並且插入製作組對人與智能的靈魂、情緒與自由意志等思考。與略顯“陰暗”的《惡魔召喚師:靈魂駭客》不同,遊戲在反思社會困境的同時謳歌了人類,使得遊戲最終被推向更積極的浪潮。

”你想要消除的那些東西,那些鬥爭心和戰鬥的意志,同樣也是人類感情的源泉,也是深深吸引我們的人類的重要組成部分啊。“  ——林檎

 四位主要人物的經歷與性格在酒吧喝酒聊天等小劇場中得到了很好補充。考慮到時代的侷限性和思想的百花齊放,《靈魂駭客2》不大可能向前作一樣繼續保持較高的預言性和超前性,但依舊展示了一個紮實的劇本,並且憑藉不錯的人設給我留下了深刻的印象。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第10張

酒吧聊天小劇場

3.2 改良後的戰鬥核心:魔宴系統

《靈魂駭客2》對《真女神轉生3(Shin Megami Tensei: Nocturne)》(2003)確定下來的Press Turn System進行了改良。傳統Press Turn System指,擊中對方的弱點、暴擊等有利行動會增加進攻方的回合數;若攻擊被敵人迴避或者屬性擋下、吸收時,則失去餘下行動的機會。顯然Press Turn System是激進的,通過降低了戰鬥的容錯率迫使玩家高度留意敵我強項及弱點。Press Turn System非常鼓勵玩家進攻。《女神異聞錄5》的“1 More”(通過擊打弱點或者技能會心擊倒目標,可以為當前角色增加一次行動機會)機制也可以說是Press Turn System的變種。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第11張

上為《真女神轉生5》Press Turn System,下為《女神異聞錄5》1 More

而《靈魂駭客2》的戰鬥系統遠不如其前輩的懲罰性強,相反給予了玩家更多的試錯機會,降低了試錯成本,允許玩家更放心大膽地去測試敵人的弱點屬性。魔宴系統代替了Press Turn System,擊中弱點會在敵方身後堆疊仲魔一次,回合結束後發動總攻擊,堆疊的數量越多魔宴的威力越強,還有一定幾率發動效果各異的仲魔追擊技能,而敵人是無法通過弱點攻擊發動魔宴的。魔宴系統並沒有在行動力消耗上做文章,實際上他並沒有增加/減少有效的回合,只是追加了傷害。因此給人的觀感更像是標準的回合指令式JRPG,這對於大多數剛上手的玩家而言並非壞事,簡潔的魔宴系統使得戰鬥過程較為流暢。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第12張

魔宴系統

3.3 更寬鬆的資源管理

地牢的壓迫感無處不在,核心在於資源管理。《巫術》尤其精於此道,整個遊戲都是通過這種資源消耗壓力來產生自虐和破關的快感,《惡魔召喚師:靈魂駭客》也不例外。硬核的Dungeon逼迫玩家不得不做好資源管理和隊伍決策,一般情況下以HP、MP和道具消耗為主,有時甚至會限制角色出場的行動。例如《惡魔召喚師:靈魂駭客》,召喚和維持仲魔行動是需要消耗生體能量MAG的,一味追求大而強的隊伍而不注重資源的節約是不能在地牢里長久探索的。與《惡魔召喚師:靈魂駭客》一樣,《靈魂駭客2》也很鼓勵玩家切換惡魔,但是制定MAG管理戰略併合理搭配仲魔的需求弱化,轉而只是為了利用弱點堆疊魔宴。雖然《靈魂駭客2》設計了林檎獨有的指揮官技能來限制更換仲魔的頻率(回合冷卻),但沒有MAG機制更能製造戰鬥的緊張感。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第13張

儘管更換仲魔消耗回合,但成本較低

《惡魔召喚師:靈魂駭客》大幅削弱了物理攻擊,MP消費量也大大提升,很長一段時間裡都是依靠魔法攻擊進行主力輸出。《靈魂駭客2》人物與仲魔是共用MP,仲魔並非獨立參戰的個體,而變成了類似裝備的存在,可以為人物提供特殊的技能。由於《靈魂駭客2》的普通攻擊使用頻率和效率較低,而中後期技能的MP消耗較高,儘管玩家可以通過其他手段恢復MP,但共用MP槽依舊對管理MP資源施加了一定的壓力。這是完全可以理解的,地牢的精簡、戰鬥系統的簡化、道具獲取難度的降低使得《靈魂駭客2》在資源管理上極大放開了對玩家的限制。

3.4 大膽的精簡與適度的創新是本作的主旋律

 調整和簡化是《靈魂駭客2》肉眼可見的革新。《真女神轉生》系列和《惡魔召喚師:靈魂駭客》的仲魔忠誠度、仲魔性格、月齡、仲魔交涉等等都被改進或者乾脆取消了,這種改動的利弊參半,至少難度降低的同時上手也更加輕鬆。以仲魔交涉為例,只要滿足仲魔提出的要求,主要是道具、MP和HP,《靈魂駭客2》招募仲魔必定成功,不存在“隨機性”等意外帶來的挫敗感。仲魔合體依舊樂趣十足,由於仲魔作為裝備槽存在的緣故,仲魔戰術地位很高,遊戲的全部戰鬥基本圍繞仲魔的適應力和技能效果。如果中後期的惡魔能夠在技能上突出差異就更好了,目前來說技能效果的同質化依舊是問題。低等級的仲魔練級是肯定沒有合體新仲魔等級升快的,《靈魂駭客2》鼓勵仲魔合成。但我想,如何彌合前期低等級的仲魔和中後期合體高等級仲魔間的差距也是個值得思考的問題。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第14張

仲魔合體

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第15張

仲魔界面

 《靈魂駭客2》也有自己的創意。COMP改造和魔晶是個不錯的設定。升級COMP以獲取獨特的能力,四個惡魔召喚師的COMP有著顯著的定位差異和風格偏向,而非同質化,這是令人驚喜的。例如林檎的電擊系以及萬能系技能的適應性較高,適合輸出位。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第16張

差異化的COMP系統

魔晶則是對角色適應性的強化,能夠提升對應屬性技能的效果。這些機制推動玩家對資源的研究和管理,增加了RPG部分的複雜性,使得遊戲在經過一系列簡化後保持一定的深度。


四、其他

4.1 任務和地牢的捆綁

除了觸發主、支線劇情的地圖,本作的地牢探索主要依託於“靈魂矩陣”這個特殊地圖,靈魂矩陣中的地牢解鎖通道有”靈魂等級“要求,個人事件、劇情進展可以提高靈魂等級,而這兩者與主、支線緊密相關。《靈魂駭客2》通過這種方式將劇情、任務與地牢深度綁定,這讓遊戲節奏更加緊湊,但繁多且重複度較高的支線設計依舊讓我有些頭疼。


4.2 民以食為天

除了前文提到的酒吧聊天加深羈絆,《靈魂駭客2》還恰當地加入了食物系統。玩家可以在路邊攤、自動販賣機主動購買各式各樣的食品、飲品和甜點,並且還會受到來自隊友的驚喜——一份精緻的美食。食物對探索地牢有特殊的加成,無論對開荒還是練級都是不錯的輔助道具。當然,這並不是什麼稀奇的設定,但我所看重的是食物系統營造的氛圍,這不僅體現在口味不同的角色對不同食物的接受度,還體現在品評食物、發表意見的對話中,我認為JRPG應當注重營造一種日常的”與朋友始終在一起“的非孤獨感。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第17張

溫馨的“團建”日常

4.3 依舊在線的美術

鮮明的色調、霓虹燈與街景、精緻的渲染風格、各有風情的街道、生動的2D立繪……《靈魂駭客2》雖然受限於成本沒有在武戲的演出上較多著墨,但有《女神異聞錄》系列的美術打底,總體讓人滿意。

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第18張

霓虹燈與古建築的搭配很有味道

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第19張

生動的表情刻畫

五、一次保守但值得鼓勵的嘗試

時隔多年,再次復活《惡魔召喚師:靈魂駭客》這個系列固然令人欣喜,但倘若直接將前作的玩法和系統原封不動地繼承下來,那麼其硬核程度恐怕難以獲得市場和玩家的良好反響。Dungeon Crawler和DRPG並非大眾的類型,那些古早經典遊戲中的許多硬核設定已經失去了存在的價值。以JRPG為軀殼的同時保留些許舊時代的氣息,是《靈魂駭客2》的嘗試。絕大多數時候的體驗都很自然,而那些可能讓我感到滯澀的部分,其濫觴正是二十多年前還充滿活力的Dungeon Crawler。《靈魂駭客2》故事紮實,人物塑造尚可,儘管地牢探索的過程不盡人意,但簡化後的系統較好地支撐起遊戲的樂趣。個人認為它的整體框架致敬《惡魔召喚師》和《真女神轉生》,核心的仲魔系統和地牢設計沒有完全脫離這兩款經典,但它對舊系列重生的探索與試驗是絕對有益的。#以遊作禮闔家歡##pc遊戲##遊戲推薦##steam遊戲##單機遊戲#

《靈魂駭客2》——舊瓶和新酒?-第20張


 


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