2023年,我們的年度遊戲是它們


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 00:32:31 作者:遊研社 Language

各位讀者朋友們,祝大家新年快樂。

感謝大家一直以來的關注和支持,編輯部的年度遊戲分享成功進行到第五年了。不論我們對2023年的感受如何,在元旦這天,大家終於擁有了短暫的休憩時刻,可以與過去一年的勞碌告別,期待新氣象發生。

儘管明天依舊要上班,但對於玩家們來說,新年至少意味著更多的盼頭——生活還在繼續,2024年你就能玩到下面這些遊戲了:

在期盼它們的同時,2023年仍然有很多值得大家體驗的作品。和過往一樣,我們的選擇並不侷限於某些“大家都說好”的遊戲,關於遊戲的私人記憶同樣是重要的。

在新年開始時,遊研社編輯部會提醒各位同事謹慎使用“今年”“去年”這樣的時間詞——這種時間錯亂往往會持續近一個月之久。但就像你可能還沒有習慣將2023年稱之為“去年”一樣,本文所述的“今年”,都是屬於2023年的樂趣和感動。

希望大家在新的一年裡,依然能開心遊戲。


《火焰紋章Engage》:我有一種預感,火紋下一部將是神作 ——駄目糕

                                                                                                                                                          TGA頒獎典禮前一天,我和同事在衛生間門口相遇,同事問我 “糕GA年度遊戲”打算投給哪部。

我思索片刻:……火紋吧。

同事思索片刻: ……今年有火紋嗎?

發售於1月20日的《火焰紋章Engage》,上線時間夠早,討論熱度消退夠快,很多人已經忘了它的存在。當時正值春節,快遞停運,購買實體卡多有不便,進一步加劇了這種情況。

不過對我來說,它好就好在春節發售,讓我得以拿出特種兵精神對它:二十八,把面發,我轉生成為神龍大人;二十九,蒸饅頭,我和夥伴踏上救世之旅;三十兒晚上熬一宿,我已經攻入敵軍大本營。

——由於關卡設計花樣百出,我常常抱著“再看一眼下關就睡覺”的決心,一不小心玩到天亮。春節復工前,我已經完全通關並開啟了二週目。

《Engage》的關卡有多豐富?一共二十六章主線關卡、十二章外傳關卡、數十場隨機刷新的遭遇戰。當玩家熟悉遊戲機制之後,大致從第六章開始,每個主線關卡都會帶來一種新玩法。

當你守城時,要學習使用大炮和火攻,而在攻城時,則要留心敵方的炮擊和落石;海灘行軍時,要根據潮汐規律調整戰線,避免步行單位因漲潮被困;雪山作戰時,一邊尋找掩體防止隊伍被雪崩衝散,一邊在有限時間內深入敵營又成了難題。

種種設計用過即拋,每一關都有新鮮感,每一關都是導致我頂著黑眼圈拜年的罪魁禍首。

除此之外,本作的“結合”(也就是標題“Engage”含義)系統,也是讓我從頭到尾保持新鮮感的重要原因。

設定上,《Engage》的世界存在十二枚紋章士戒指,戒指中寄宿著歷代前作主角的靈魂。當本作角色裝備戒指時,除了獲得屬性加成,還能與戒指中靈魂合體,釋放足以左右戰局的“結合技”。

想象一下,一個毫無遠程能力的近戰,裝備弓兵戒指後,能射出打穿半個地圖的弓箭;高攻高防的重甲,裝備法師戒指,可以直接傳送到敵軍中心。拜託,這真的很酷,那如果再交換一下戒指呢?

也就是說,本作四十多個角色,能與歷代十二位主角兩兩結合,產生C(40,12)*A(12,12)對組合。先不提研究搭配套路,光是看完所有演出,也需要兩個小時。

一週目通關後,我在網上翻看其他玩家的養成思路,發現戒指搭配幾乎各不相同。有人著重彌補數據短板,有人看中拔尖效應,有人希望觸發更多技能獎勵。可玩性極高,這也是我馬不停蹄開始二週目的主要原因。

當然,這部遊戲很好玩,但也爛透了。 人設扁平,劇情弱智,戰場之外的可玩要素幾乎為零。因此它也獲得了應得的銷量——首月160萬。前作《風花雪月》同期銷量為230萬,並且去年突破了400萬,《Engage》屬於踩著前作的肩膀跌了大跟頭。

不過時間過去一年,想罵它的人大概都已經罵過了,我不打算在這裡重複它的缺點。我想說的是另外一件事:這一年不少玩家將這兩作放在一起比較,感嘆“好玩的劇情爛,劇情優秀的策略性低”,許多人納悶 “為什麼前作優點一點不留”。

但實際上,今年5月《Nintendo Dream》採訪《Engage》團隊時,任天堂方負責人橫田弦紀曾提到,這兩作幾乎是同一時間立項開發的,因此特意做出了差異化。

這就解釋了很多人關於“IS社為什麼不看市場反饋”的疑問,其實開發團隊並非有意全盤否定《風花雪月》路線,而是其發售並獲得市場認可的時候,《Engage》已經進入了開發終期。

雖然令人遺憾,但樂觀地看,如果下部火紋能集兩部前作之長,那麼按照系列三年一部的規律,我們有望在2025年玩到最厲害的《火焰紋章》。

希望它能做出足夠讓同事記住的質量,到時候我會再投它一票。

《博德之門3》:編織命運——果脯

過去幾年,我一直在找治癒電子陽痿的辦法,直到玩到《博德之門3》,才終於琢磨出了答案——不要執著於結束。

這個結論,指的是我們在娛樂和生活中,不必給自己定一個絕對的目標,比如不用糾結於通關一款遊戲,或者是清任務式遊玩,而是跟著自己當下的心意行動。當你想體驗一款遊戲了,你就打開,玩,即使最後可能是淺嘗則止或是半途而廢,都沒有關係。

乍一聽,這話可能更像是電子陽痿晚期患者的無力呻吟。但裡面的邏輯更接近《博德之門3》的網狀敘事思路,即如果某一件事你發現自己做不到,或者無跡可尋,不如先試著將它放下。隨著時間推移,過往的所思所行最後會編織出一段屬於你自己的命運。

在遊戲開局的一場戰鬥裡,我迷迷糊糊地從某個忘記名字的NPC屍體身上,偷下了一張委託。上面表示,如果我能找到某件神器,那麼博德之門的法師會給我一大筆獎勵。

於是,為了找到相關線索以及觸發更多類似的“隱藏”任務,我把第一章舔得乾乾淨淨,連路上碰到一隻狗,都要想辦法薅上它幾根毛。但我心心念念那個最初的“神器”任務,卻只聞其名而始終不見其影。

直到第二章都搜刮得一乾二淨後,我才發現,過往以為的所謂隱藏神器,其實與主線故事有著千絲萬縷的關係。在某個不經意找到的地穴中,說不定就潛藏著所有答案。那張我偷到的委託,也可能只是博德之門法師發佈的諸多宣傳單之一。而過去我一路上的舉動,也無一例外地具現在了後續的故事之中。        

比如你和隊友之間的關係……比如你和隊友之間的關係……

當然,這並不單指那些做過的事情。那些我沒做的也可能統統結算到故事之中,比如某些我不曾搭理的任務,或者是那些不曾捅刀子的角色。

這就像每個人的一生。我們打過的遊戲,沒打過的遊戲,最終都會編織形成各自的經歷。或許你20歲玩不下《博德之門3》,更喜歡明辨是非的線性敘事。又或者你覺得靠丟骰子來決定人生太過荒謬,偏好既定事實而得概率。但說不定10年後,20年後,你再度回想起某款沒有通關的遊戲,會打算重新打開體驗。

俗話說,人教人,教不會,事教人,一教就會。我喜歡那些能帶給我啟發與思考的遊戲,“女神異聞錄”系列讓我明白天下無不散的筵席,《博德之門3》則用網狀敘事讓我理解有的旅程不必立刻走到終點。

和《博德之門3》不同的是,人生沒有設計師,也沒有數條無論如何也不會發生根本變化的既定故事線。畢竟,生活雖然沒有骰子,但也總是充滿意外和驚喜,我的朋友。

《低魔時代》:沒有劇情的DND也可以很好玩——跳跳

和所有喜歡DND的朋友一樣,我今年也玩了百來個小時的《博德之門3》,但是我的年度遊戲沒有給它——今年它得到的寵愛太多了,想必不會缺我這卑微的一票。但《博德之門3》讓龍與地下城(DND)規則在今年又一次小小地出了圈,正好借這個機會聊聊《低魔時代》——一個人持續更新了7年的DND遊戲。

我最早接觸到《低魔時代》還是2016年末,當時遊戲還沒有登錄任何平臺,只提供了一個百度盤鏈接供試玩。當年我向作者反饋意見時,無論如何也想不到7年之後,作者還能保持著不低的更新頻率。

先澄清一個關於龍與地下城規則的問題。《博德之門3》的出圈讓很多玩家把DND和博德之門所在的費倫世界劃上了等號,但這兩者其實不是一回事。DND是個規則概念(而不是個世界觀),是用20面骰子來描述世界的一套角色扮演規則。

《低魔時代》是一款基於DND規則的遊戲,但它並不基於費倫世界。老實說,它基於什麼世界都無所謂,因為這是一款專注於戰鬥本身的遊戲。設想一下,把《博德之門3》的所有劇情刪除,只留下一場場戰鬥,那就是《低魔時代》。

進入遊戲之後,玩家要創建一個由6名角色組成的小隊,不斷和越來越強的敵人戰鬥。這就是遊戲主要內容“競技場”的全部玩法。

《低魔時代》是基於DND的3R規則(這也是國內老玩家最熟悉的一套規則),還參考了4版、5版等更現代的規則。對於跑過團的老玩家來說,打開遊戲的捏人界面,就像在每次建卡之前翻出玩家手冊和擴展大全:40個種族,20個職業,近百個人物專長,基本上覆蓋了核心和常用擴展的大部分內容。

《博德之門》或《開拓者》這樣的遊戲,受限於劇情和內容量,沒法展現太多的怪物種類,玩家很容易打造出一個能應付所有敵人的“最優小隊”。而《低魔時代》沒有劇情的限制,遊戲中的怪物種類非常豐富——從集群作戰的地精小隊,到會自我再生的巨魔,再到免疫魔法的魔像……怪物的種類高達100多種。我嘗試過五六種乍一看都很無敵的隊伍配置,在實際的遊戲過程中總會有些敵人要絞盡腦汁才能擊敗,從沒出現一招鮮吃遍天的情況。

不同元素的反應、地形影響、摔絆等動作……這些常見的策略要素,在《低魔時代》中都有登場。遊戲的等級上限也很高,不會出現“只能玩到20級”的尷尬局面。

以上都是對沒有在線下玩過桌遊版本DND的玩家而言,對於真正玩過(並且喜歡)DND的玩家來說,一句話就夠了:這是市面上最好的踢門模擬器,我跑過十幾個3R團,戰鬥的體驗和《低魔時代》基本一致。(有人可能覺得索拉斯塔才是,但實際體驗來看,索拉斯塔過於糾結某些非常真實的細節——例如法術材料——而現實中的跑團其實也是出於方便能省則省的。)

很多人覺得跑團的核心在於體驗另一種人生,這當然沒錯。但是相比其他角色扮演規則,DND本來就以戰鬥策略的豐富有趣見長,《低魔時代》就證明沒有劇情的DND仍然可以很好玩。

《臥龍:蒼天隕落》:入門忍組,我又覺得我行了——鉑伊西婭

為什麼把這個群眾分數不高、隨著DLC推出口碑一路向下的遊戲放在了我的年度遊戲上呢,主要是因為《博德之門3》得分太高了(不是)。

事情是這樣的。在一個風和日麗的下午,我打開PS5意圖花五百塊體驗一下《最終幻想16》,結果一個不小心點擊了出現在手邊的《臥龍:蒼天隕落》購買鍵。

系統沒有讓我掃碼,但手機已經收到了一共消費七百多元的短信。這真是太棒了。

買都買了,豈有不玩的道理。但我自認動作遊戲苦手,我的大部分遊戲時間,不是在經營模擬裡磨洋工,就是在開放世界裡磨洋工,老頭環能玩下去靠的當然是等級碾壓。忍組的大名雖然瞭解,但某位月亮臉遊戲博主曾經說過,菜雞玩這類遊戲靠的不是對遊戲系統的領悟,不是屬性的對抗,而是概率。鑑於此,我從沒碰過忍組遊戲。

《仁王2》的大名我略有耳聞,什麼光摸清動作系統就要花不少時間。懷著這樣的敬畏我打開了《臥龍》,然後不出意料的被張梁老師教做人。

明明大部分時候我都能打斷他的動作,卻很難化解他的紅光招式,磨到二階段,紅光攻擊傷害又讓我很容易暴斃。想當年我看《三國演義》,從沒有這麼認真的瞭解過張家兄弟。

我找上一些兄弟姐妹,向他們求助化勁心得,結果說什麼的都有,什麼要在心裡默唸“一,二”的,什麼長按化解鍵的,但哪一個我都摸不著門,要搞明白這件事還得靠自己。

不知在什麼地方看到有人提起要用到格擋,我才想起遊戲還有這個鍵位,結果化勁的問題還沒完全搞明白,二階段倒是先過去了。

不過事實證明張梁老師是個好老師,在他之後我主動練習起化勁,遊戲變得友好了起來。往後我逐漸開始掌握節奏,換上了出手較快的雙手劍和矛,依然走著穩健的背刺路線,關底boss也不再卡手。

前期基本只有紅晶老家後山的怪牛牛差點卡住我,不過死兩遍之後我小腦瓜突然靈光乍現,官方給你配一個木屬性隊友,肯定有他的道理,於是換上使電的奇術,果然迅速打滿對方負氣勢條,很快過了。

牛牛叫傲因,長得很抽象牛牛叫傲因,長得很抽象

或許《臥龍》的難度曲線確實有點問題。張梁老師打過頭陣後,他的兩個兄弟就弱的莫名其妙。遊戲中很長時間體驗都是如此,遇上了江東父子、魔化劉備、呂布和張遼老師算是讓人印象深刻,但一週目大部分時候主線BOSS都一副Just so so的樣子(不包括一些支線鼠輩,因為還沒做)。

而至於老師,打呂布需要點耐心,打張遼,我轉身就去洗點加金屬性,換上毒刀,叫來孫策。他們每一個卡我都不超過六次,當時心中不禁感慨:害,不過如此。

這就是忍組的動作遊戲嗎?聽說多周目才是真《臥龍》,但這都不重要,我已經不是昨天的我了。天晴了,雨停了,《仁王2》已經下好了。


《櫻之刻》——Okny

在過去的一年裡我通關了61款遊戲,其中2023年發行的新遊戲有33款,在這些品質出眾的3A大作和精美小巧的獨立遊戲裡,我更願意選擇《櫻之刻》作為我的年度遊戲。

《櫻之刻》應該是部不需要過多介紹的作品,瞭解Galgame的肯定有所耳聞,沒玩過Galgame的多半也沒什麼興趣。簡單來說,本作是發售於2015年的《櫻之詩》的續作,主要探討了美學、幸福、天賦等命題,如果一定要點評本作的劇情的話,我會說這是個充滿都合主義的,機械降神式的,拙劣模仿前作的故事,可我還是無可救藥地愛上了它。

要細數本作的缺點,我能列舉出一籮筐,但我是個俗人,我愛《櫻之詩》,我就想看前作角色們的命運沉浮,我只想知道往日的遺憾還能否破鏡重圓。熟悉的因果交流電燈,熟悉的夢浮坂櫻花,跨越了名為幸福的絕望之後,總有一些感動會在此刻被定格為永恆的詩歌。

《戰錘40K:暗潮》:為了帝皇,對異端使用雷霆錘吧——照月

人類帝國的一座巢都工業區遭到納垢邪神入侵,軍隊紛紛叛變,平民化為行屍。一批囚犯臨危受命,組成四人小隊深入巢都,完成無數自殺任務,以重新證明自己對帝國和帝皇的忠誠。

近年來市面上湧現出的一系列合作射擊遊戲競品中,肥鯊(Fatshark)工作室的《戰錘40K:暗潮》,應該是活得最滋潤的。

早在《戰錘:末世鼠疫》中打磨過的近戰系統,在《暗潮》中繼續大放光彩,從利器到鈍器,打擊手感都令人欲罷不能。整個任務長達20-40分鐘,在屍潮裡蝶泳的體驗貫穿全程,血肉橫飛的視覺效果持續刺激腎上腺素分泌,就差沒讓我喊出“血祭神皇!顱獻金座!”。

倚此動力劍,微笑面對皰疹佬,納垢是大便倚此動力劍,微笑面對皰疹佬,納垢是大便

但和《鼠疫》不同,在40K的世界裡,從帝國到叛軍,都擁有數不清的遠程槍械。像《求生之路》那樣找個角落死守,多半會被射成篩子。

老兵、狂信徒、靈能者、傻大個歐格林,這四大職業組成的“賊配軍”,需要針對特殊敵人的配比,及時制訂對應的策略:掏出自己的遠程武器火力壓制;趁敵人反應過來之前衝上去肉搏;或者拜託隊伍裡的靈能者,放下一道只會擋住敵人火力的靈能護盾,再從長計議。

《求生之路》可沒有會用狙擊槍的喪屍《求生之路》可沒有會用狙擊槍的喪屍

但《求生之路》裡Tank級別的怪物《暗潮》裡有的是但《求生之路》裡Tank級別的怪物《暗潮》裡有的是

靈能護盾是今年10月更新的東西。遊戲上線近一年後才姍姍來遲的天賦樹大改,彌補了首發版本內容不足的核心缺陷,為四大職業創造了多樣化的構築(Build,簡稱BD)可能。職業在隊伍中的定位不再單一,靈能者可以放棄法杖掏槍打輸出,負責輸出的職業也都有了輔助隊伍的技能和天賦。

當時我還寫了篇白夜談稱讚《暗潮》天賦樹更得好,還說“希望這不會成為肥鯊再次擺爛的開端”。

但我沒想到肥鯊要在年底刷業績,在夜談截稿後的第二天凌晨,就公佈了免費DLC《異端詛咒》,實裝了新地圖和新武器。

此外還有一個針對叛軍首領兄妹的特殊暗殺任務,以單場高難Boss戰的形式,對玩家的BD與配合能力進行畢業大考。特別是隱藏的最困難難度,同時檢測團隊DPS、生存能力和機制理解,讓我和朋友們玩出了MMO副本的感覺。

兄妹二人的護盾必須同時擊破才能解除兄妹二人的護盾必須同時擊破才能解除

目前《暗潮》的內容豐富度還是不如更了好幾年的《末世鼠疫2》,卻已經對得起它的價格(XGP還能白嫖),對得起我將四個職業都肝到滿級的努力。我對《暗潮》的希望也變得積極了許多:希望肥鯊在2024年,維持住在2023年最後三個月表現出的勤奮。

《生化危機4:重製版》:輝煌未來的預告函——Leon45

以後哪家再說要重製遊戲,就拿來和《生化危機4:重製版》比一比,比不過名字裡就別加“重製版”幾個字。

開個玩笑,不過我敢保證的是,即便你通關過一百遍原版《生化危機4》,也很難預料到重製版裡會發生什麼。怎麼個難以預料,就是你能猜到大體的情節,但裡面的細節每分每秒都飽含新鮮感,完完全全是一部嶄新的傑作。

作為TGA年度遊戲的競爭者之一,我無需贅述《生化危機4:重製版》近乎完美的質量,這裡簡單聊聊本作的其他意義,比如它描繪出的一種輝煌未來。

《生化危機》遊戲有個很難把控的隱性設定——遊戲時間與現實時間同步。到了《生化危機7&8》結束,老熟人克里斯已經到了64歲,成了步入中年危機的謎語人配角,其他老牌主角也已不再年輕。

那以後該讓誰打,培養新生代嗎?讓經典角色退場一直是個棘手的問題,看看最近隔壁的桐生一馬,倒黴了一輩子最後還要被絕症折騰。但在近幾年一路高歌猛進的卡普空這兒,玩家想要什麼他都一清二楚,年齡問題不值一提。

主角老了?那我們重來一次,用黃金至尊炒飯讓“生化”再度偉大。

於是我們便看到了一個更帥的里昂,更可愛的阿什莉,更颯爽的艾達王,以及最重要的,一個更意氣風發的威斯克。尤其在重製版的DLC裡,看到的不止是運籌帷幄的威斯克,還有卡普空甩到我到臉上的“野心”,一切恰如老威的那句臺詞——新的黎明就要來了。

細數《生化危機》系列最大的敗筆,還是五代裡威斯克過早的退場。作為整個系列中最有人格魅力的反派,玩家其實正盼著卡普空吃書,讓威斯克重返舞臺,讓一些老角色再度發光發熱,這樣保底我們能等到《生化危機5》的重製,如果格局再放得大一點,一部脫離過往的新作也不是沒有可能,不論是哪一種可能,作為生化迷的幸福都無以言表。

《Fate/Samurai Remnant》你怎麼知道我抽到……我沒抽——Lushark

《風暴之城》本來是我的年度之選——光是第二次打開這個“肉鴿模擬經營”遊戲的時候,我就大概不吃不喝不睡連玩了14~16小時。

應該是我今年單次遊玩時長最常的遊戲應該是我今年單次遊玩時長最常的遊戲

但也正因為如此,我現在已經不敢啟動這遊戲了,也實在不太想選它來作為我的年度總結。

我從來不覺得自己是模擬經營遊戲愛好者,但事實上我又很容易沉迷這類遊戲:今年最後一個月我幾乎就是在《風暴之城》《戴森球計劃》和《餅乾人王國》之間連軸轉;去年也差不多,只不過遊戲是《龍背上的農家》和還沒那麼火的《潛水員戴夫》……

從理性上來講,相比這類沒有明顯“終局”的遊戲,我更喜歡花上十幾二十小時就能完整體驗的作品——所以我今年我選《Fate/Samurai Remnant》(以下簡稱FSR)。

FGO也在新年宣佈了FSR將是2024第一個聯動活動,主角之一直接作為新年英靈落地,從中也能一瞥該作商業上的成功FGO也在新年宣佈了FSR將是2024第一個聯動活動,主角之一直接作為新年英靈落地,從中也能一瞥該作商業上的成功

作為光榮和Type-moon的首次合作,平心而論,FSR在粉絲向作品裡能算良心之作,但放行業整體中也沒太多可誇的。即便說是“面向新人也沒有門檻的作品”,近期在社區裡見到覺得遊戲設定晦澀、整不明白故事的玩家也還是大有人在。

但假設我曾經是個月廚(我覺得我不是),在2023年見到這樣一部在一定程度上覆現出FSN精神內核的作品,又難免有所觸動。

在推進到某個結局的最終戰時,名為《繼承二天之人》的背景樂響起,角色說著“你是那麼地美麗”誇讚對手的武藝。

中二的臺詞、配上略顯粗糙的動作模型、拉滿的粒子特效——本來應該是個相當令人出戏的場景才對,但在經歷了整個故事後,刀劍相交之間,我偏偏就代入其中,遲遲沒能揮下最後幾刀,和我所操控的角色一樣,由衷發出“真希望這場戰鬥永遠持續下去”的心聲。

此時的我也彷彿回到了十幾年前的某一天,跟那個被FSN裡並不比PPT高明多少的“畫面演出”和中二臺詞所打動的中學生重疊在一起。

這就是我今年在遊戲中所度過的最高時刻。

不選,就能多提幾款——藻起藻睡

猶豫再三,我還是沒選出我的年度遊戲。雖說這種做法常用於提升一個獎項的逼格,但我確實是處於糾結和不滿意才這樣做的。

說來奇怪,今年雖說是遊戲大年,但在選年度遊戲時,我卻完全想不出一個能徹底說服自己的答案。大作們揮出的力道都很足,卻沒有一款遊戲能一棒子敲暈我,往年靠化勁醉人的獨立遊戲,也沒人能磨出一枚一擊斃命的針頭。

不過我其實是有兩個候選遊戲的,一個是《金偶像謎案》。今年的一次夜談裡我曾聊過它,如果要再用一句話描述這個遊戲,就是《奧伯拉•丁的迴歸》的最好代餐 ——但也只是代餐了。和後者在探案推理中的渾然一體相比,《金偶像謎案》的視聽過於單一,形式稍顯枯燥,沒能把獨立遊戲小體量的鐐銬變作它的武器。

從後來的兩個DLC可以看出,在做完本篇遊戲後,作者的思路不必再受難度曲線等東西的限制,明顯成熟自如了不少。但囿於表現力平平的像素畫風和過於依賴英語謎題的“完形填空”玩法,還是沒能跑出舒適圈。

不過好消息是,後來《金偶像謎案》又公佈了續作的消息。這次遊戲在保有怪誕畫風的同時擁抱了3渲2技術,又有向來看重本地化的網飛參與發行,或許明年可以期待下這部《金偶像崛起》的表現。

另一款我差點就選了的遊戲是《心靈殺手2》同樣在另一篇文章裡,我曾介紹過這副精神偏方,但我最後還是沒選它。

它就像個不屬於今年的遊戲。這一方面是因為它在各種性能方面,都倉促地像一個早產兒。一個冷知識是,業內領先的圖像測試軟件3D Mark,就是早年從Remedy獨立出去的。但這個技術起家的團隊,卻把一個Bug頻出的成品送到了玩家面前。更新了這麼多補丁後,我仍有一個同事,因為遊戲聲音和字幕的雙雙消失沒能玩上首發購入的遊戲。

同時《心靈殺手2》幾乎觸及到電子遊戲表現手法邊緣的超強視聽,又在讓人驚歎的同時,令人遺憾玩到它的人實在太少了。

就像我在這裡只提到兩款候選遊戲一樣,大多數人不選某個遊戲,最大原因只是因為沒玩過。如果Epic這次作為發行方,還肯在一年後讓遊戲登陸Steam,那對於不少玩家來說,到時候才算是《心靈殺手2》真正的聖誕日——畢竟只有被人見證過的聖蹟才會被寫進典籍。




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