非常抱歉!讓大家等了快整整一年!當初說好的幾個月之後就會發下篇,結果是摸魚實在太爽了,摸著摸著就沒有動力寫了,所以說寫文章果然還是應該趁熱打鐵,好啦不廢話了。
由於本作故事太過於突破常規,我們暫時還沒有一種規則或者說標準框架去分析它,因此這裡請允許我還是以常規故事的標準,再加上一些我個人的推論和猜想完成這一過程,僅一家之言,歡迎大家討論。
其實圖片我想放Abby突出問題所在,但我實在對這個角色感到噁心還是算了(圖片來源Reddit)
節奏
本作的故事節奏過於平淡、瑣碎,沒有起伏波折,缺乏戲劇性。
古人云“文似看山不喜平。”又曰“一波未平,一波又起。”本作的節奏拖沓,對話信息密度過低。正常的劇作臺詞追求的是短小精悍,一句話頂三句話,前作就做得很好,這也是我個人非常討厭手遊劇情對話的原因,看似好像說了很多話,其實裡面沒幾句存在有用信息,要麼就是一堆廢話囉裡吧嗦講來講去,五句話十句話表達一個意思。不過這跟受眾以及商業因素也有關係,不能完全怪手遊文案策劃們水平低(但是他們與電影編劇和3A大作編劇的差距很大我想大家應該還是沒有質疑的,我非常懷疑有些手遊文案策劃甚至連我提到的這些敘事藝術的基本理論和觀點都不知道,那怎麼講好故事呢?)
不好意思,講到手遊劇情我實在有太多想吐槽,忍住,迴歸正題。
一路上不管是Eillie還是Abby,經歷的都是一些零零碎碎彼此之間關係不大的事件,我們發現很多東西都是可有可無的,包括其中的幾段插敘,提供的信息量少得可憐。與之完全相反的就是漫威系列電影,這裡不是說漫威劇本好,而是說漫威劇本很功利,違反好萊塢三幕式結構的一概不寫,多出來一點兒都不寫,少一點兒也絕對不能少,串聯不起來的事件絕對不寫、意義不明的角色絕對不寫。所以我們會發現漫威片子裡面沒有一丁點兒無用的東西,只要出現了的東西就百分之百地為表現電影主題出了一份力。其實大部分故事也都是這樣的,只不過素材利用率可能沒這麼高。
舉個例子,我這裡隨便編一個三幕式結構的故事。
第一幕:小王和小李許久不見,在飯局上吃飯,小王說自己談了個女朋友,快要結婚了,小李說我還記得你之前談的前女友小劉,不是挺好嗎怎麼沒談了呢?小王一幅苦瓜臉,別提了,都XXXXX了,小劉她非要XXXXX,吹了。小李拍拍小王肩膀,沒事兒兄弟,舊的不去新的不來,小王哈哈一笑說也是。兩人喝酒一頓亂吹,就把這事兒給帶過去了,第一幕剩餘部分略。
第二幕:略
第三幕:小王和他的未婚妻在婚禮上,正要交換戒指,忽然許久未見的小劉出現了,說,小王,我生是你的人死是你的鬼,我要跟你結婚!第三幕剩餘部分略。
看明白了嗎,前面隨便提了一句的小劉,看似是無心之舉,實則意味深長,只要前面提過的,後面必然會出現,這就是一般的電影,是這麼寫劇本。
《最後生還者2》則是這樣:
第一幕:小王和小李許久不見,在飯局上吃飯,小王說自己談了個女朋友,快要結婚了,小李說我還記得你之前談的前女友小劉,不是挺好嗎怎麼沒談了呢?小王一幅苦瓜臉,別提了,都XXXXX了,小劉她非要XXXXX,吹了。小李拍拍小王肩膀,沒事兒兄弟,舊的不去新的不來,小王哈哈一笑說也是。小李不知道是哪根弦搭錯了,隨口問了一句,哎,您老兩位今年高壽啊?小王說,你他媽哪壺不開提哪壺,我爹孃早沒了,問個屁。小李說:哦。這回輪到小王問了:生意做得咋樣?小李一樂,我是賣口罩的,疫情給我賺發了。小王說,那不得再找個時間請哥幾個出來喝一頓?小李說,哎呀你誤會了啊老王,我就疫情一開始賺了倆錢兒,後面兒國家統一不讓抬價啊,賺那點兒都給我花沒嘍。說完裝出一副痛苦不堪的表情。小王擺擺手說,哎行吧行吧,喝酒,喝。兩人喝酒一頓亂吹,就把這些事兒給帶過去了,第一幕剩餘部分略。
第二幕:小王辛苦出差兩天工作完回到家,忽然發現家裡遭了賊,什麼也沒丟,但他就是想抓賊樂一樂,他去市場買來隱身斗篷,一披,好傢伙還真隱身了,特意請了一天假,夜裡不睡覺在自家門口坐著,等小偷過來。小偷果真來了,小王一下逮住他,扭送公安局,人民警察感謝他的義舉,於是小王回去睡了個好覺,第二幕剩餘部分略。
第三幕:小王和他未婚妻結婚了,全劇終。
這個故事裡提到的事情、信息,小劉也好、小王的父母雙亡也好、小李的口罩生意也好、小王抓賊也好,都是對故事發展毫無意義的事件,事件與事件之間不形成邏輯關係。對應到本作,本作中的大部分事件都是這類事件,平行地排列在一起,無論誰先,誰後發生都完全OK。沒有邏輯關係就沒辦法把事件串起來,這是形散導致的神也散。說它是故事,不如說它是生活,生活很糟糕,所以本作劇情也寫得很糟糕。
然而,且慢!
還存在另一種可能性:頑皮狗是故意這樣寫,讓玩家感受復仇過程中的痛苦、掙扎、折磨、迷茫。傳統的影視敘事之所以讓觀眾感受到跌宕起伏,很大一部分原因是避免觀眾看到一半就離開,因為故事是生活的比喻,不是現實的重複。人們不是花錢花時間去電影院再看一遍自己相對無趣的生活,而是想要體驗一段現實生活中難以體會到的情感,簡而言之:快感,無論悲傷或是快樂或是別的情感,都是有快感的。
對電影來說,最重要的是鏡頭,劇本其次(個人觀點)。對遊戲來說,遊戲性永遠是排第一位的,而劇本甚至很可能排在第三位第四位或者更後面。意思就是說,如果玩法夠有趣,故事其實並沒有那麼重要,因為憑藉玩法就已經可以吸引玩家了。有很多遊戲正是這麼做的,比如《我的世界》、《鬼泣》系列、育碧後期沙盒等等非常多的遊戲,它們不約而同地在劇本上得過且過,最後依然評價非常好。
我大膽猜測,頑皮狗同樣利用這一點,但卻走了一條完全不同的道路,他們不敷衍劇作,相反非常用心地寫爛,讓玩家感到痛苦,但玩法又足夠有趣,能夠讓玩家忍受這個痛苦一直遊玩下去。這樣的話就可以在劇作方面更加大膽地恣意揮灑(喂屎),甚至打破幾千年來不變的敘事規則,本作劇情褒貶不一,既然有褒,那說明這一做法在某種程度上或許是可行的。我有時甚至感覺頑皮狗在刻意展現稀爛的事件、無聊的現實、支離破碎的人際關係、一地的雞毛蒜皮,就像毫無邏輯的生活本身,而不是精心雕琢的故事。
我自己總結出的一句話:從喜劇中尋找力量,從悲劇中尋找意義。本作自然是悲劇,意義卻無處可尋,只有空虛。
本作的故事節奏究竟是失手翻車還是刻意為之呢?就留給大家去思考吧。
但有一點我必須聲明,無論頑皮狗目的如何,這種方式帶給玩家的遊玩體驗是不負責任的。我有個朋友說的好,就像你扔一坨屎在人身上,那個人肯定會生氣,但你不能因為這樣就說自己扔屎讓這個人生氣是好方法。很顯然頑皮狗並不在意這些被扔屎的玩家或者後果,他們就是野心勃勃地想扔一次屎試試,因為之前從沒有人這麼幹過,他扔了,他成功命中了,他目的達到了,他心滿意足地離開了,而這個扔屎的動作就是他們所謂的探索敘事邊界。
角色塑造及邏輯
如果說頑皮狗的節奏我們難以定論好壞,那麼角色塑造就是徹徹底底的大失敗。
當我們編劇在塑造一個角色的時候,首要目的就是這個角色能為表現主題做出什麼貢獻,角色對於主題表達是完全工具性質的,然而對於角色自己來說,他必須意識不到自己的工具性質,他只是他自己,是一個真實的人。真實不一定要是符合現實世界的真實,但一定要符合故事發展、角色本身性格、動機、邏輯的真實。諸位切記,當我們在寫一個角色的時候,一定不能讓角色背叛他自己,這是塑造角色中的大忌。對於描寫生動的角色來說,當作者筆下的角色成形的那一刻起,這個故事就不再是屬於作者的了,而是屬於角色們自己的,是角色們按照自己的性格、地位、背景、動機自己演繹出來的故事。
重點說一說Abby這個角色,簡直是災難。
Abby的人格分裂、Abby在遊戲前半段殺死Joe,沒問題,千里尋仇嘛,殺父仇人,虐殺也沒問題。問題在於當編劇試圖讓玩家與Abby共情,試圖合理化Abby的行為,讓玩家在感情上認同Abby時,對於Abby的描寫非常失敗。
用一個詞概括Abby:精神分裂。頑皮狗想要通過表現Abby的好的一面,告訴玩家,Abby並不是個十惡不赦的人,她只是一個在末世下的普通人,也有喜怒哀樂,這一點得到了一定程度上的表現,通過Abby與WLF組織中戰友之間的互相關照、言談舉止等。此時的Abby,確實開始扭轉我們對她的刻骨恨意。
故事繼續推進,Abby面對疤臉幫,我們看到了她殺伐果決的性格特點,這點不難理解,也沒什麼問題。而問題出就出在,她碰見兩個從疤臉幫叛逃的姐妹,一開始互相扶持還在理解範圍內。可是到後來,Abby居然賭上巨大的風險為她們拿藥物治療骨折,何德何能,何德何能Abby為了一個剛認識了一天的陌生人冒著千難萬險,救她的命?因為從前面劇情我們可以看出,Abby完全不是那種為他人著想的人,她比較像Joe,自私自利,只要自己能活下去,別人怎麼樣都無所謂。況且她和那對姐妹相處中,也有許多分歧,並不是說一下就碰到了什麼高山流水知音難覓,反而是曾經的敵人這點更現實。所以現在問題就是,一個自私自利的人,Abby,冒著巨大的生命危險,就為了救一個剛認識不久的、說不上關係多好的、不久前還是敵人的人。這一點無論如何於情於理都說不通。
還有當Abby即將殺死Dina的時候,Eillie說:“她懷孕了。”她懷孕了?她懷孕了又怎麼樣,按照Abby的性格正常操作絕對是斬草除根,連孩子一起殺掉,可是這裡Abby居然猶豫了,並很快給了Dina一條生路,非常不可思議(當然是政治正確的力量!)。最後在疤臉幫的島上,WLF把疤臉幫幾乎全滅,還在不斷屠殺剩餘的疤臉幫,Abby帶著之前的妹妹逃跑,當WLF用大喇叭對她喊話說交出小女孩的時候,Abby不為所動,並且一路殺死了非常多自己曾經的戰友、好兄弟,就為了把這個剛認識三天的小女孩帶出去活下去。如果Abby是因為受不了WLF的野蠻行徑而選擇與其對立的話,那麼Abby加入這個組織也有好幾年了,通過文檔和對話等我們可以知道。WLF之前也沒有少幹這種事情,而且Abby絕對是裡面的中堅力量,怎麼忽然現在表示接受不了,太殘忍了,你早幹嗎去了?
就算不說這個,Abby的人設可不是什麼聖母,現在秒變聖母了?小孩大於一切?就算是要救小孩,為了救一個小孩殺死那麼多人,這難道不殘忍嗎?難道說你認識多年的好兄弟,在你眼裡連一個認識三天的小女孩都不如?
我大概能看出來,頑皮狗這樣幹是在寫Abby的轉變,從“不好”變“好”,但是非常突兀,缺乏事件推動這個進程,平滑自然地完成角色弧光。於是我們玩家眼中看到的就是:
Abby是一個有著雙重人格的角色,她有時候是一個殺伐果決、自私自利、精明利己、重視戰友、能力出眾的戰士、生存者。
而在另外的時候,她是一個分不清輕重緩急、逢人全掏一片心、捨己為人、忘恩負義、孩子的生命大於一切的聖母。
這就我玩家無法理解,更無法代入這樣的一個角色,在很長時間的遊玩後,仍然無法捉摸出Abby下一步的行動,Abby面對事情時的行事邏輯,她的動機等等。Abby就不像一個正常人,像一個精神分裂症患者。
而Abby是精神分裂症嗎?很明顯又不是,從創作者的角度來看,Abby工具的性質大於了人的性質,她按照編劇的需要進行她的行動,編劇想讓她殺人她就得殺人,想要她原諒她就得原諒。她是一個沒有血肉的一串代碼、一個建模、幾串音頻拼起來的縫合怪,而不是角色,更不是人,是虛假的,不真實的。角色的不真實,對於故事主題的表達是毀滅性的巨大打擊,觀眾發現Abby是假的,進而質疑整個故事的真實性。
同樣的,Jimmy、Joe、Eilli、Dina這些角色塑造問題其實也都是工具人問題,皮為表象,骨為邏輯,本該是藏著掖著,竭盡全力用角色自己的光鮮意志去掩蓋骯髒編劇險惡的工具人目的,儘量用皮遮骨,非醫者不能隔皮觀骨,非編劇不能隔著故事表象看事件邏輯。就像是舞臺劇,把本該小心翼翼藏好的機關零件齒輪繩索,臺下的機關師肯定知道背後有那些名堂,可是你直接赤裸裸地展示給觀眾看,這能好看嗎?
結語
總結一下,本作的優點在於野心勃勃地探索敘事邊界,也確實某種程度上做到了,提供給了玩家別的故事基本不可能提供的情感體驗,看個人口味,有人喜歡,有人無感,有人破口大罵。另一方面缺點在於,為了達成這個探索敘事邊界的目的,頑皮狗犧牲了角色塑造、犧牲了故事邏輯等等,導致故事本身變得非常空洞荒唐,這一點不存在爭議餘地(它不是什麼看不懂,不是什麼高深,它就是爛)。再加上政治正確元素,終究還是過大於功,或許稱其為一個魔幻現實主義遊戲更加貼切。
結論:對普通玩家來說,劇情方面我個人非常不推薦本遊戲。