遊戲與歷史:通過歷史學來討論遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-02-08 20:00:30 作者:ETR Language

先說一說這個題目的契機吧,實際上有兩件事:
其一是有一次在學校裡聽了一節課,課雖然水,但主講的這位教授卻是國內史學領域當之無愧的權威。在這門面向全校各個專業的科普課程裡,這為大師講了大意如下的一番話:
歷史就是發掘檔案,通過檔案還原真實與真相。
這一理念讓我覺得相當有趣,因為可疑的是,如果出於種種原因人們無法看到全部的檔案,這就意味著現有的歷史很可能被某份尚未發現的檔案推翻。這樣,要麼真實的歷史本身就是不可能的,要麼就必須承認,對個別事件或狀況的理解無法推翻一種“總體歷史”,而這總體歷史必然是與呈現為具體的事件序列不同的。
《黑暗靈魂3》(其實整個《黑魂》系列都是如此,但我只玩過3)為這個問題提供了一個很好的例子。《黑魂》系列以其碎片化敘事而聞名,每件物品都有一個說明欄,這些說明與CG臺詞和人物對話這些文本作為“檔案”,為玩家帶來拼湊出整個黑魂劇情的原始材料。故事對於《黑魂3》來說並不那麼重要,至少玩家看過開場CG後見到四座空王座就足以理解自己在幹什麼。《黑魂3》文本所提供的信息量遠比這要大,而這些信息對於遊戲不是必須的。已經有許多的魂學家對這些文本做出解讀,我毫不懷疑其中必定有人已經還原了宮崎英高的劇本,他們甚至找出了宮崎與自己衝突的地方。
《黑魂3》裡的時間很有意思,文本信息提供了一個過去模糊的遠景,但在遊戲進程中,地理將時間劃分出區隔。從一個篝火出發,玩家無論花了十分鐘還是一個小時,只要沒有達到下一個篝火或者打開捷徑,他的時間都毫無意義,相當於完全沒有推進過遊戲。不僅對於遊戲外的玩家,對遊戲中的不死人也是一樣。篝火、霧門和“從另一側打開”的門構成了玩家和不死人在遊戲裡度過時間的目的,這些階段只有連貫起來才能與那個最初提示的過去相統一:那是火焰時代,而這是火焰時代的終結。將《黑魂3》的敘事與歷史相比較,會發現《黑魂3》將歷史的原始文獻和一種類似階段論但實際上完全不同的敘述方式(經典的以階段論展示歷史的遊戲是《極樂迪斯科》,但它去除了這一敘事中最經典的進步主義,《黑魂3》裡的這種階段論完全是由遊戲機制決定的)共同構成了遊戲裡的時間。
其二來自一位b站up主。這位up主做了一個類似“你們都沒玩明白”這樣多少有些挑戰性的標題的視頻,然後分析了一個有些爭議的國產galgame(這款遊戲目前在steam上是多半好評)。看得出來這位up主並非恰飯洗地而是真正出於對遊戲的喜愛而義憤填膺。
他首先細數了這款遊戲所遭受的質疑,類似男主被塑造得過於哈姆雷特,性格也有問題,行動力也有問題,這些缺陷已經脫離了正常人的範疇;其次也是更重要的一個問題,就是劇情邏輯太差,各種悲慘劇情轉折生硬(這當然是與第一點有關,男女主人公的腦回路都異常奇怪是導致這種生硬的一個原因),玩家無緣無故得就被導向了BE。就後者,up主首先梳理了劇情,並且摻入了精神分析的內容(精神分析似乎已經成為大眾文化分析裡的顯學)與劇情講解並行得提出了他對劇情的理解。
在他看來,劇情的怪誕處某些地方可以用遊戲設定本身來解釋,遊戲故事的背景是一個“例外狀態”,因此常規被廢除是可以理解的,而另一些怪誕處則體現了遊戲本身的主題。他認為,遊戲的主題就是,命運無常的摧殘造就愛而不得的痛苦,或者用更簡單的兩個字來概括,就是命運。這個結論似乎很正確,玩家沒能體會到作者的良苦用心,或者說玩家結束流程之後的無能狂怒恰好凸顯了人在命運面前的渺小無奈,反而成就了作者(很遺憾這位up主沒有使用這種似乎是要更高明一些的辯護策略),這對玩過遊戲的觀眾尤其具有說服力。
乍看上去沒什麼問題,但幸運的是,我是一個雲玩家,我並沒有玩過這個遊戲,因此我能夠脫離更具體的內容而對這個論述提出質疑。一個最簡單的反駁就是,遊戲裡的所有情節都是被作者的劇本先定的,因此對於遊戲來說所謂的命運就是劇本本身,說劇本表達了命運的主題,這句話就是“劇本是劇本”這句話的同義反復,其本身毫無意義(不考慮“元劇本”的可能性,這部遊戲顯然與此毫無關聯)。在此方向上,或許可以進一步進行思考。
命運一詞,按解釋來說,指一種先定的控制事物的力量,不能為人所改變,而在使用中似乎又有兩種相互矛盾的意思,有時包含著彼岸的某種理性,這一用法著名的例子來自茨威格:“那時她還年輕,還不懂得一切命運的饋贈,其實都在暗地裡標註了籌碼”。瑪麗所享受的榮華與她所遭受的苦難二者是公平的,這顯然包含了一種平等交易的理性;另一個意思與此恰好相反,包含著此岸的非理性,這位up主就是在該意義上使用該詞。玩家按照常理預設了劇情符合邏輯發展的走向,但作者並沒有按此組織劇情,而是按照現實的沉重性來進行組織。
現實就是正在發生的歷史,這並不是一個理所當然的觀點。蘭克將過去的現實作為歷史的最高夢想,但如同“命運”一詞的雙義一樣,歷史作為一種終極價值同樣可以為現實辯護或對現實進行批判,這一用法最常見的使用例就是“歷史終將證明誰是正確的,誰是錯誤的”。
按這樣理解,歷史與命運兩個詞就獲得了一種家族相似性,它們由現實聯結在一起。而這兩個詞對此岸與對彼岸的雙義是無法混淆的。按照這樣的思路,在一個galgame中一段男主雙商跳閘的突兀劇情和一段男主早上起床喝水被嗆死的劇情在現實的意義上具有同等的合法性,如果要說前者比後者更現實,就必須論證前者比後者更合理,而這個用於判斷合理性的標準本身,則會反過來說明前者自身同樣是不合理的。
另一方面,歷史一詞則喚起了命運中隱藏的一個面向,那就是時間,而時間才是將遊戲與歷史聯結在一起的關鍵。Galgame通常採用視覺小說(visual novel)的形式。視覺小說通常在遊戲機制上極其簡單。
視覺小說最基本的玩法,應當可以這樣描述:玩家通過點擊鼠標推動對話和場景進行。這種遊戲之中最簡單的機制導致它能夠以一種最原始的方式,因此也就是最接近時間本身的方式講故事。首先,當你把滾輪向上滑時,經常出現的情況是彈出一個歷史臺詞對話框,而不會跳回到上一幀,除非藉助S/L,一般來說,玩家不能通過遊戲機制給定的操作回到上一幀,其次,玩家每點擊一下鼠標,就有包含著一個新元素(幾乎必定含有臺詞,相當一部分會出現新的畫面)的一幀出現,而這一幀在電腦前的停駐將遊戲劃分為過去、當下和未來三個部分,玩家永遠處於當下。時間同樣是一個由當下接續而成的序列,但不同的是galgame裡的每一幀都使一個當下停駐了,就像鐘錶一樣,按照一個均勻的長度來標識出當下。這也是為什麼我在此選擇使用幀這個詞的原因(雖然這樣使用可能並不規範),因為它同時具備了呈現給玩家的畫面和時間系統這兩個維度。
歷史理論這樣寫道:“這類涉及事件之間的聯繫,並將其變成一個可繼續故事中的要素的問題,必須區別於另一類問題,這些問題與被視為一個完整故事的整組事件的結構有關,並且需要對某個特定故事與編年史中可能‘發現’、‘鑑別’或‘揭示’出的其他故事之間的關係做出大致判斷”。這裡所說的歷史的兩個任務:
  1. 還原細碎的時間裡散落的事件本身、其時間順序和邏輯關係;
  2. 用一種敘事統一包含過去、現在與未來的各個事件構成的整個歷史。
視覺小說與歷史在時間的結構上相同,都是由單向的許多瞬間累計而成,在第一點上它比歷史甚至黑魂這類的碎片化敘事遊戲更加簡單,發生的故事按照其本來的時序和內容呈現給觀眾。而對於另一點,雖然視覺小說本身不需要一個更高的歷史進行統一,但既然說到主題或意義,那它就必然不同於故事本身的內容和結構。對視覺小說的每一次點擊,作為正在進行的一瞬本身是獨特的,其意義卻必須依靠過去與未來共同顯現,在心理或邏輯中呈現出反思的景象,這便是主題或意義,從而與遊戲本身無關,“命運”就是遊戲本身的反覆。視覺小說的劇情比其他種類的遊戲更重要,因為去掉作為反思的心理結構的劇情,視覺小說就只剩下時間空洞的外殼。
《1room》就是這樣一個例子,在為數不多的劇情走完之後,這個遊戲並不會結束,而是會不斷得重複,但內容上不會再有新的變化,只是天數的累加這唯一的變化表明了時間結構,而每一天都是點一下鼠標這個動作本身在時間結構裡的放大。這位up主甚至都已經發現了這一點(雖然他自己沒有意識到),他的視頻裡有這樣一句話:“要我說這遊戲最好連存檔功能都沒有,一選錯自動刪遊戲,這才能讓各位感受到命運的痛苦”。去掉S/L就意味著去掉了打亂時間結構唯一的機制,顯然,去掉S/L的視覺小說進一步失去了作為遊戲的正當性,進一步被還原為時間結構,和小說或電影的區別就更少了。
因此,回到這位up主的解讀,視覺小說遊戲機制與時間結構的相似性構成了視覺小說在結構上與歷史的相似,這種相似就表現為現實性。然而,現實性是遊戲結構的感性表象,而非意義本身,他誤把形式或結構當作了意義。其後果就是,你可以按照他的方式一模一樣得論證世界上所有視覺小說都是為了說明命運無常這一主題,並且在表現這一主題上,所有的視覺小說都沒有本質上的高下之分,因為女主甩了待她很好的男主和女主出門被車幢了,在絕對意義上的現實面前,其效力是等同的。這或許是我們對待現實生活的方式,但絕不是我們評價遊戲的方式。以現實為最終的正當性反而會將我們帶到脫離現實的境地,從而喪失對一切藝術作品的基本批判。
最後要說的是,我既不是專業的歷史學者,也不是百科全書式的遊戲玩家,這些討論並不全面,我的行文並不那麼清晰明朗,在此致歉。此外,我儘量避免指明所提到的遊戲和up主,如果有朋友恰好猜到了,還請不要為他人帶來困擾。
有許多對遊戲內容的深入解讀,也有許多從設計上對遊戲機制的專業解讀,但歷史學使我想到了對於形式的考察也可以跳出遊戲設計的專業領域,或許還有更多有趣的東西可以發掘,因為我相信,人們如何講述自己過去的故事,人們就如何講述自己創造的故事。

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