回顧《荒野大鏢客2》系統的獨特之處,以及一些關於榮譽值的碎碎念


3樓貓 發佈時間:2022-02-08 20:00:26 作者:遊知GKnower Language

如果我們回顧最近幾年那些獲得了TGA年度遊戲提名的遊戲,我們可以將他們歸為兩類遊戲:一類是創造了一個新的遊戲類型,一類是在已有的類型上達到了一個新的高度。其中的大部分遊戲——尤其是前者——在一段時間之後就能看到後繼者。無論這些後繼者是將前輩的經驗發揚光大更上一層樓還是僅僅是一群模仿者,他們的出現都無疑在側面證明了這些前輩的成功。
但是有這麼一位被提名者,它無論是在口碑還是在商業成績上都獲得了巨大的成功,可謂名利雙收。但是多年過去了,我們連它的後繼者的影子都沒有看到。這款遊戲就是《荒野大鏢客2》。
雖然《荒野大鏢客2》乍一看和大部分優秀的3A遊戲一樣,但是所有玩過《荒野大鏢客2》的玩家應該都同意,《大鏢客2》所帶來體驗是完全不同的。而這種不同從《大鏢客2》的系統設計上可見一斑。
對於市面上的絕大部分3A遊戲,甚至可以說絕大部分遊戲,我們都可以從玩法上對它們進行分類,以幾款同樣是被TGA提名過的3A遊戲為例:《鬥陣特攻》是團隊合作PVP FPS遊戲、《女神異聞錄5》是日式回合制RPG、《雙人成行》是平臺跳躍遊戲。但是對《荒野大鏢客2》很難進行這樣的分類。如果一定要我從我的體驗中對《荒野大鏢客2》進行分類,我認為最準確的定義是“冒險(adventure)”類遊戲,但是這個分類根本就不是從玩法上進行分類。RPG或許在字面意義上可以用來形容《大鏢客2》,但是當我們將《大鏢客2》與其他RPG遊戲,比如《輻射》系列或者《女神異聞錄》系列,放在一起時,會發現《大鏢客2》其實不太符合我們一般提及RPG這一遊戲分類時抱有的對於玩法的期望。
這個在分類上的失敗嘗試其實反映了《荒野大鏢客2》在系統設計上的獨特之處。
首先我們要先定義一個概念——核心玩法。我在這裡對於核心玩法的定義並不一定是什麼所有玩家都認同的普適定義,不是為了很具體的去區分某個遊戲的某個部分是不是屬於核心玩法,而是僅僅為了讓我在接下來的文章中提到這個詞的時候你能大概知道我指的是什麼。
在本文中,我們將一個遊戲最核心的、玩家會花最長時間體驗和最大精力研究的玩法稱為一個遊戲的核心玩法。例如,對於《決勝時刻》,它的核心玩法很明顯是第一人稱射擊、對於《馬里奧》系列,它們的核心玩法就是平臺跳躍。對於規模較小的遊戲——例如《俄羅斯方塊》和《掃雷》——它們幾乎不會存在核心繫統之外的玩法。而對於那些規模龐大的3A遊戲,它們必然會存在很多不屬於核心玩法的系統,例如《CS:GO》中的經濟系統。但是絕大部分的3A遊戲存在明確的核心玩法,而且大部分的非核心玩法也是為了核心玩法服務的。
我們可以認為3A遊戲的系統是一個樹狀結構,其中樹幹就是核心玩法對應的系統——核心系統、而樹枝就是從核心系統延伸出去的外圍系統。這樣的系統結構的特點就是存在鮮明的主次關係,而核心系統會最大程度的支配和影響玩家的遊戲體驗。
3A遊戲一般的系統結構

3A遊戲一般的系統結構

但是《荒野大鏢客2》在系統設計上與其他3A遊戲相比最大的不同點正是《荒野大鏢客2》不存在真正的核心玩法,而且相當一部分的系統在構建時的初衷也不是——或者至少是不僅僅是——直接提供遊玩的樂趣。其中最好的例子就是核心值系統。
在《荒野大鏢客2》中,你的人物擁有三項屬性:生命、體力、死神之眼(運用死神之眼能力玩家可以進入一個類似於子彈時間的狀態)。不同於很多其他遊戲會將這種基礎屬性做成一個直白的橫條之類的放在屏幕的一側,在《荒野大鏢客2》中這些基礎屬性被分為兩個部分:核心值和外圍值(遊戲內用“屬性條”來形容外面那一圈,但是我認為在本文中直接使用“屬性條”一詞會有些表述不清,所以本文使用“外圍值”來指代外面那一圈)。
外圍值和其他遊戲的血條、體力條之類的基本上沒有差異,如果角色受到傷害會扣除外圍生命值、疾跑會消耗外圍體力值、使用死神之眼能力會消耗外圍死神之眼值。隨著遊戲進程,玩家可以通過擊殺敵人、多運動等方式提升外圍值的上限。在停止消耗一段時間後,外圍值會慢慢恢復。當外圍值消耗殆盡後則會開始消耗核心值。但是核心除了作為外圍值消耗後的“後備能源”外還有兩個重要屬性:首先,核心值是不會隨著時間自然恢復的,甚至會隨著時間自然減少,就如同現實中如果長時間不休息你的體力會慢慢變少;其次核心值會直接影響外圍值的恢復速度。而想要恢復消耗掉的核心值,只有兩種方法:服用相應的藥物或者食物(藥物更多的是為了在緊急狀況下恢復外圍值用的,低級藥物不具備恢復核心值的效果同時藥物更加昂貴且可以攜帶的數量較少。相比之下食物的作用就是為了恢復核心值)以及在營地、酒店或者篝火休息。這套不同於常規的核心值系統達成一個很有意思的效果——在不引入飢餓值的前提下讓食用食物變得“有意義”。
讓我解釋一下。在很多遊戲中,你都可以食用食物,排除掉那些食用食物不會有任何作用或者只是一個演出的遊戲,剩下的遊戲可以被分為兩類:生存類和非生存類。生存類遊戲往往會十分看重食物,它們往往會引入飢餓值或者飢渴值一類的屬性去促使甚至是強迫玩家及時食用食物。對於生存類遊戲來說,這種生存壓力是遊戲玩法中十分重要的一環。很明顯,《荒野大鏢客2》在玩法層面並不強調這種直接來源於溫飽生存壓力,玩家並不需要擔心自己的角色因為沒有按時吃飯而死掉。而對於非生存類遊戲,食物一般會轉化為兩種效果:直接恢復生命之類的基礎屬性或者轉化為BUFF。例如在《全境封鎖》中玩家可以食用巧克力為自己恢復生命值。而轉化為BUFF的經典例子則是《魔物獵人》中的貓飯,玩家可以在每次進入狩獵之前食用貓飯為自己添加諸如增加防禦力之類的BUFF。但是對於前者,玩家往往有會選擇更有效率的回覆藥和補劑一類的東西或者食物本身其實就是冠以食物之名的藥物。而對於後者則顯得有一種“遊戲特有的抽象感”。而核心值系統則在不過於數值化的前提下讓玩家不會忽視食物的作用。
是的,去數值化。去數值化是《荒野大鏢客2》在構建系統時的一個關鍵詞。在遊戲中,玩家依然會碰到很多很遊戲化的抽象屬性,但是玩家很少會看到遊戲會以具體數字去表徵這些屬性。你不會看到自己的生命以數字的方式顯示、你不會看到每一把武器的傷害數值、你也不會看到當你行善或者行惡的時候你的榮譽具體變動了多少數值。在一定需要進行抽象化比較的地方,比如比較馬匹和槍械性能時,遊戲也更傾向於通過屬性條的長短來示意玩家而不是直接給玩傢俱體的數字。在遊戲中你唯一能看到毫不避諱的出現數字的地方只有兩處:金錢和物品數量,不過無所謂了,這兩樣東西本來在現實當中就是很具體的數字。
特殊的核心值系統以及系統設計上的去數值化都是《荒野大鏢客2》系統設計的中心導向的一個表現。而這個中心導向就是使得《荒野大鏢客2》系統如此與眾不同的核心原因。這個中心導向就是沉浸感。
很多遊戲都在強調沉浸感,但是《荒野大鏢客2》的沉浸感絕對是我玩過的遊戲中最優秀的之一。這不僅僅歸功於《荒野大鏢客2》出色的畫面表現、多如繁星的小細節和引人入勝的劇情,完全為沉浸感服務的玩法設計也功不可沒。
在《荒野大鏢客2》中,R星希望玩家可以全身心在這個開放世界中成為一名真實的西部牛仔,可以說所有的系統在設計的時候都是為了這個體驗服務的。在一定範圍內,所有能增強這種體驗的設計應該被加入,所有削弱這種體驗的設計應該被剔除。一個西部牛仔應該在西部狩獵,所以遊戲有了氣味系統和圍繞野生動物的戰利品系統。因為現實中的人是不能直接看到自己的生命和體力等一系列數值的,所以所有的屬性表現方式都盡力去數值化。小系統也都不是獨立的:採集植物可以為你製作各種狩獵用的工具和彈藥、狩獵獲得的皮草可以用來賣錢和製作服裝以及飾品,而獲得的肉可以貢獻給營地或者烹飪為食物,食物可以恢復核心值,升級過的營地可以提供彈藥和補給,等等。這就是《荒野大鏢客2》在系統構建時的特色:不存在中心的核心繫統,各個小系統互相交織,環環相扣,它們服務的對象只有一個——沉浸感。
荒野大鏢客2的系統結構

荒野大鏢客2的系統結構

不存在核心繫統不僅僅是因為系統之間互相服務,也因為《荒野大鏢客2》確實不存在一個玩法足夠深度到可以被稱為核心玩法。這種缺乏深度是貫穿在《荒野大鏢客2》所有的遊戲機制中的。相較於其他開放世界遊戲,《荒野大鏢客2》沒有哪個系統有足夠成為核心系統的深度。在《極地戰嚎6》中,你有數量繁多且用法各異的各色槍支。圍繞著槍械戰鬥,《極地戰嚎6》構建了多種潛行和正面戰鬥關卡,多種不同的敵人種類。《薩爾達傳說 荒野之息》中,林克可以使用多種不同且差異化明顯的武器,面對多種不同體格和攻擊方式的敵人。而在《荒野大鏢客2》中,武器和武器之間定位和使用手法差異極小,敵人種類單一且遊戲全程幾乎沒有變化,同時《荒野大鏢客2》的掩體系統還做得令人難以恭維,遊戲從第一場戰鬥到最後一場戰鬥,在槍戰部分很難說有什麼變化。遊戲中的服裝間的差異僅僅體現在外觀和禦寒性能,不會影響旁人對你的看法,更不會影響你的防禦力或者為你的角色帶來什麼增益(在通緝系統中更換服裝是會起到一點作用的,但是比起其他遊戲夠小了)。你的坐騎只能是馬匹,馬匹之間的差異除了外觀之外極其有限,不存在可以讓你去到更高地方的馬,不存在能讓你撞擊敵人進行攻擊的馬,更不存在能夠為你多帶一點彈藥或者多帶兩把槍支的馬。雖然遊戲提供了豐富的角色與馬匹互動的細節,但是這些都只是增加沉浸感的小手段,並不構成玩法。
以體驗為導向而不以玩法為導向是《荒野大鏢客2》在構建系統的時候與其他3A遊戲最大的不同。這種不以玩法為導向的設計思路也導致其玩法構建與題材聯繫過於緊密,難以學習。這正是為什麼四年過去了,別說已經推出的作品,我們甚至連學習《荒野大鏢客2》的作品的預告都沒有看到。不客氣的說,《荒野大鏢客2》為我們展示了一個遊戲工業上史無前例的奇觀,但是在遊戲玩法上對於業界進步沒有起到一絲一毫的推動。

附:我對於《荒野大鏢客2》榮譽值系統的看法

因為這一部分與正文想要討論的主題關係不大,但是這一部分也是我在玩完《荒野大鏢客2》之後的感受中很重要的一部分,所以我選擇在以附錄的方式附在正文之後。
榮譽值是《荒野大鏢客2》系統極其重要的一部分。作為一名真正的西部牛仔,我們的主角亞瑟所在的範德林德幫受到平克頓偵探的追擊,而玩家的所在的西部也早已不再是一片殺人放火後可以“事了拂衣去,深藏身與名”的地方了。在遊戲中,玩家的對他人的舉動會改變群眾對亞瑟的態度,而榮譽值系統就是最直接的體現。榮譽值系統的存在使得玩家在開放世界探索時不能毫無顧忌。如果你想當個好人,你不能隨意在城鎮中殺人放火。而當你做好事的時候,遊戲也會給你對應獎賞,群眾會記得你的美名,會向你問好,商店會給你折扣。通關時的榮譽值也會影響你的結局。這種束縛感是題材的要求,也是營造沉浸感的手段。可以說,榮譽值系統對於《荒野大鏢客2》的敘事、沉浸感等各方面是有其存在的必要性的
但是我很難對這套榮譽值系統給予好評。在我的遊玩過程中,榮譽值給我帶來了很強的負面體驗。
有一次我在野外趕路時,一個快要病死的人騎馬向我迎面走來,在我面前一頭從馬上栽倒下去。我下馬查看發現這位可憐人已經一命嗚呼了。我想著死都死了,你身上的錢不能就這麼浪費了啊。於是我摸了他的屍。但是當我摸完屍後,遊戲立刻提示我的榮譽值降低了。我整個人都不好了。我可以理解我乾的不是什麼好事,但是我不能接受為什麼我在荒郊野嶺沒人發現的時候對一個死人做的事可以立刻影響到我在所有人心中的聲望。這種超距作用在榮譽值系統裡比比皆是,極大的影響了我的沉浸感。
同時這套榮譽值呈現出一種去抽象化,但是不完全去的狀態。在《看門狗1》也有類似的聲望系統,但是在《看門狗1》中,遊戲對你的聲望到底處於何種狀態從不藏著掖著。當玩家操控艾登進行每一個影響聲望的操作時,遊戲不僅僅會告訴你的行為是使艾登的聲望降低了還是增高了,而且會顯示你的聲望條,玩家可以實時掌握自己的聲望到底處於具體的何種狀態。《看門狗1》在聲望系統上從來沒有試圖將其藏在幕後,大大方方告訴玩家這就是一個玩法,毫不在意這是不是一個“破壞沉浸感”的表現方式。但是在《荒野大鏢客2》中,只有每當玩家的行為對於榮譽值的影響達到一定程度的時候才會顯示榮譽條。在榮譽條和超距作用以及將玩家的沉浸感破壞的差不多的時候,遊戲又不願意放開給玩家查看自己的榮譽到底具體處在什麼狀態。這套榮譽值系統就卡在這種沉浸但是又不是很沉浸、掖著但是又不完全掖著的很擰巴很彆扭的狀態。
這是當你想要查看榮譽值系統的時候你唯一能看到的東西

這是當你想要查看榮譽值系統的時候你唯一能看到的東西



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