《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇


3樓貓 發佈時間:2022-02-08 11:42:46 作者:佛系E哲愛學習 Language

《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第1張

盼星星盼月亮,不知道多少狂熱的消光忠實粉絲翹首以盼的消光2終於如約而至,雖說早前飽受遊戲開發進程受阻,項目管理混亂等等詬病,但是不得不說前代層層光環加身後的消逝的光芒2也在2022這個遊戲大年的2月,第一個登上了華麗的舞臺。

“高分看媒體,低分看自己”,哪怕是看到解禁後的IGN和GS評分,早已毅然預購的我心中也沒有對續作有過絲毫動搖,究其根本還是1代的底層打磨實在是過於出色,讓我對2代的質量放寬了心。本篇將從“戰鬥系統角色構築”、“開放世界跑酷”、“劇情敘事和分支選擇”幾部分聊聊2代相較1代超凡脫俗出的長處和不足。

《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第2張

屋頂的疾馳,塔尖的墜降,跳板的彈跳,酣暢淋漓的跑酷和大快人心的砍殺結合,消光1整個的氣質讓得其絲毫沒有意外地在一眾機械乏味的殭屍遊戲中脫穎而出,而2代在新手教程階段就交給玩家首個戰鬥招式——完美格擋後的飛踢,可以說是在很大程度上為遊戲定下了戰鬥模式的基調,殭屍引入血條,不再鼓勵玩家一通亂打亂殺,而是有技巧性地、有規劃地、有策略地迎敵。而2代更是直接把文明毀滅導致熱武器消失作為故事背景,不難看出Techland想要引導玩家從不得不近身迎敵到利用環境物品機智殺敵的初衷和想法。雖然熱武器遺憾缺席,但是武器模塊還是得以保留,該定製定製,該改裝改裝,成為市中心最亮的崽完全沒有問題,只不過暫時這bug和風靈月影就別想了……

《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第3張

必須一提,不同武器給予敵人的打擊反饋、濺血效果甚至是子彈時間進步得不止一點半點,當然我個人最喜歡的還是頻繁且“賞心悅目”的擊殺(爆頭)特效。除此之外,2代新引入潛行玩法,在漆黑不見五指的房間裡,你大可關閉手電筒,僅憑倖存者感知,走你的陽關道,讓睡美人過他們的獨木橋,但是這套潛行玩法支撐的目標性卻是單薄得可憐,很快就容易丟失新意,大開殺戒。角色構築方面雖然宣發期聲稱的“每個技能都能改變玩法”難以苟同,但不得不說確實對戰鬥部分提供了不同的解局思路,也為遊戲的玩法展現出了一定程度的湧現,除了這年頭沒鉤索都不好意思叫自己動作遊戲外,“滑翔傘”的加入對遊戲後期的探索和轉點可以說是提供了莫大的幫助(後面也會講到)。而角色構築部分的核心能力(生命值和體力)則是和收集要素掛上了鉤,每收集3個之後你都可以決定

擇一而精還是雨露均霑,體力的增長直接關係到攀爬的高度和抓握的穩度,不然爬到一半摔下來就只能摸摸屁股悻悻而歸。

《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第4張
《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第5張

準確來說是“開放世界”和“跑酷”,其實我對消光2的畫面表現力是較為失望的(準確說是優化),起初我用2060的遊戲開高畫質能穩到1080p60,近景尚可,但是遠景幾乎糊成馬賽克,我又緊急換到配置更好的臺式機上,沒成想幀數倒是有所提高,遠景還是原地踏步。沒有過場動畫時間進行加載的門幾乎開了都得延遲一下,場景間轉換的優化還有待加強。而網上反映的各種bug,我除了遇到過一次鬼畜,其他還確實是慶幸沒有遇到。好了說回正題,遊戲流程開頭一大段冗長前搖彷彿是在緩過這15年的勁兒似的,要多無聊多無聊,而好不容易交給你一張不小的圖吧,又突然把你關到敘事的線性箱庭裡,無法滿足你饞了好幾年的跑酷欲,而當你忍辱負重終於穿過隧道來到市中心那一刻,沉寂了15年的夜城燈光彷彿只為你一個人點亮,耳邊響起的主題曲更是讓你熱血沸騰,壓抑的情緒和慾望頃刻間爆發,遊戲正式進入高潮。

《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第6張

之前說過,滑翔傘也絕非吉祥物或者裝飾品,而是為市中心的“垂直探索”量身打造的,由於後末日設定的緣故,世界裡的建築物自然不能是門戶大開,霓虹滿街,但這卻不影響Techland的素材堆積,這我必須要不吝誇獎,消光2的室內場景的素材密度和豐富性相比一代幾乎可以說是脫胎換骨,不僅是不同的箱子、垃圾桶和衣櫃,甚至連室內的陳設和佈景都各有千秋。而這樣的小房間藏在一棟棟一眼望去滿目瘡痍的大廈裡,猶如萬千寶藏掩埋在沙堆中,足以激發起我的探索慾望,充分調動主觀能動性。而在遊戲才解鎖之初就被某些玩家不知所“雲”的育碧式罐頭,Techland十分聰明地從隔壁蠢驢借來了點子,並將其付諸實踐:你嫌爬風車累,但是解鎖風車把它分給倖存者可以搭建更多的滑索,以便快速穿插移動,治療你的懶癌;你覺得接電線救活電站不關你事,但是你把電站分給治安者可以解鎖更多強力的武器助你暴揍治安者(手動滑稽)。幫派系統的引入實質上是為開放世界的外循環注入一支強心劑,讓玩家在不停的探索中獲取更多更強烈的正反饋。由於本作擁有更大的地圖,還給了玩家鉤索和滑翔傘這些神兵利器,而跑酷技能對於玩法本身的加成效果是要明顯優於戰鬥部分的,整體的跑酷體驗相比1代只能說是隻好不差,但是把疾跑改成個技能並且相當雞肋我還是有些不滿的。

《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第7張
《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第8張
(放心看,沒劇透,幾乎只是提一嘴)

不黑化個主角,好像就不配說自己是末日題材,從看門狗1走錯片場過來的艾登一開場就幸運地被感染了,所以到了夜晚你不但要應付夜魔的追擊和嚎叫者的哭爹喊娘,還得時刻注意自己的免疫力值,如果不及時嗑藥,搞不好下一秒就和他們稱兄道弟了。哪怕穿越到消光2,艾登也不忘記保護家人,從這一點看,消光2其實是講的一個小格局故事,艾登無心參與派系紛爭和城市亂戰,一心只想著早日救回自己的妹妹,但是流程的大前半段幾乎都是主角先為這個跑路,再為那個打工,要不是偶爾來個回憶殺,我都快忘了我是來救妹妹的。而大篇幅的過場演出和CG,還好Techland整了不少運鏡和人物細節,不然和站樁對話又有何異處。“分支選擇”可以說是當初的營銷核心點,遊戲前期幾乎不會給你分岔選項,但一來到中後期,接連幾個關鍵抉擇朝我臉上呼來的時候,還真有點猝不及防。但就目前我的遊玩程度而言(15h),並沒有很深切地感受到我所作出取捨所帶來的遺憾和驚喜。人物塑造略顯倉促,劇情推動難免生硬,而過多的形式性演出對話更是割裂了敘事體驗的完整感,導致玩家從中獲取的信息十分雜亂且零碎,在關鍵點抉擇上也是一頭霧水,隨緣選擇,但是選擇所帶來的影響卻是實實在在存在的。

《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第9張
《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第10張
稍有亮點,亦有遺憾

動態時間機制和隨機事件這兩年的遊戲都玩爛了我實在是不想談了,由於潛行玩法稍顯彆扭,硬剛又錘不過,所以暗區和商店的豐厚獎勵還是很難提起我的冒險慾望。市中心的垂直密度和室內場景的豐富元素、鉤索和滑翔傘帶來的功能性和觀賞性的確為本就完善的跑酷系統錦上添花,而免疫力的引入更能調動起玩家在夜間疾馳時的腎上腺素,沿襲而來的出色打擊感,隨處可見的環境互動元素,更豐富的怪物種類,甚至新引入的幫派系統和“Stay Human”的抉擇宣言,都不難看出Techland偌大的野心和對消光2寄予的希望。對於一代玩家而言,消光2它努力地在繼承和進化兩者間尋找一個平衡,但客觀來講,或許這一次,Techland的步子,著實是邁得有點大了

《消逝的光芒2》——再續哈蘭傳奇-第11張
主觀評分,僅供參考



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