楔子
国庆假期似乎弹指间便过去了,在疫情仍然反复横跳着出现的大背景下,这个国庆可能有许多人的选择与我一样,便是又在家里打电动。由于遗憾地没有得到《孤岛惊魂6》的激活码,再加上《死亡循环》热度正盛,所以我用这几天的时间体验了启发《死亡循环》的“前作”——《掠食》。
不过,这里话头虽说《掠食》启发了《死亡循环》,但在我看来,作为同一家工作室制作的不同游戏,其实应该是《掠食》和《羞辱》系列共同影响了《死亡循环》,毕竟这二者的既视感我们都能在这一个游戏中感受得到,只不过《死亡循环》的核心玩法更有《掠食》DLC《Mooncrash》的影子。而且这篇文章主要也是对于《掠食》的评论,所以我就取个偏义,擅自突出了《掠食》的影响,顺便追一追«死亡循环»的热度。
销量说话
《掠食》发售于2017年,由Bethesda下属的Arkane工作室制作,与其同年发售的还有Arkane的另一部作品:《羞辱》外传《界外魔之死》。后者虽然在Steam上的评价也为特别好评,但因为销量比较惨淡,让其成为了《羞辱》系列的“羞辱”,并让Arkane短时间内不再有出续作的想法。
其实《掠食》也是叫好不叫座。据游戏媒体报道称,《掠食》发售首周的销量达到了十一万份,虽然比不上《死亡循环》首周的二十万份,但也算处于一个不错的水平。但游戏到如今的累积销量却只在三百二十万左右,该数字别说对标《羞辱》,甚至还差一点才堪堪能追上《羞辱2》的累计销量。
与此同时,跟差强人意的销量相对来说不符的是,部分玩家给予了《掠食》很高的评价,更是有人将其奉为了神作,认为它是一部被埋没了的科幻作品,顺带着也拔高了Arkane的地位。
那么,如此质与量分离的现象是如何而来的呢?
媒体操作
不同于《死亡循环》的开局满分,《掠食》的各路媒体评分都不在“奇迹”之列。大部分游戏评分网站给出的评分基本上都在8分上下,而GameSpot给出了6分,IGN编辑甚至还因为存档莫名其妙丢失的BUG而怒打4分。
虽然IGN编辑在游戏BUG修复过后最终将评分修改成了8分,但先前4分的评价早已被大多数人记住,大概也影响了一些《掠食》的销售前景。
至于前文说到的DLC《Mooncrash》,由于热度实在太低,发售时甚至多数主流媒体连分都没打,更是让《掠食》在不知名的路上越走越远,最终成为了一款“小众”游戏。
质量为王
但无论如何,以上的都算场外因素,玩家可不会管你的厂商销量(除了那个游戏5)和媒体感受如何,尽管这些要素会左右玩家的购买欲,但游戏一旦入库,他们就只在乎自身的游玩体验,所以游戏本身过硬的质量才是让游戏在客户群体间有口皆碑的保障。
我并不打算将一些关于剧情方面的评价,一方面为了谨防剧透,另一方面是因为我觉得只有切身体会《掠食》故事,才是对于其剧情最好的赞美。但我还是想插一句,或许将第一章和第二章的标题互换一下能带给玩家更加震撼的冲击。
画风设计
《掠食》的角色风格承袭了Arkane的传统,除了有点像G胖的哥哥,其他大多数人物都拥有着美漫画风棱角分明的鼻梁和脸颊。
对于并不熟悉美漫的国内玩家来说,这样的画风可能会让许多人感觉提不起劲,会减损部分游玩兴趣。可不知道为何Arkane似乎却独钟美漫风格的人物风格设计,自《地城英雄志》后,《羞辱》、《掠食》、《死亡循环》这三个不同的IP都采用了类似的人物风格设计。
但《掠食》有关场景和敌人的视觉艺术风格,则更偏向于表现太空站背景下的科幻感以契合其科幻惊悚的游戏题材。
场景虽然并不算大,但Arkane对于游戏每一个场景的风格设计都花费了不少心思,使塔洛斯空间站能够满足玩家对于“太空基地”的各种畅想。这里有近距离研究风暴异魔的心灵电子所、作为空间站基石装有大型维生设备的生命支援所、山石树木林立的植物园和能让玩家体验太空飞行并去往任何地方的塔洛斯站外等各类风格迥异的场景。而且在你切换场景之际,游戏会辅以不同的背景音乐,让玩家既能感受到宏大的史诗感,也能陷入初到新场景前途未卜的紧张之中。
游戏中的艺术品基本都是现代主义画作,敌人则是形态十分抽象的“黑丝”——风暴异魔,而这种抽象敌人的设计思路也延续到了《死亡循环》中,表现出来就是那些头部花花绿绿的杂兵;就连过场的tips也在告诉玩家空间站中的大多数人都是科学家和创新家,并言明这种风格能激发他们的创造欲和灵感……一切的一切,都透露着丝丝Arkane特色的意识流,使游戏整体体验下来能感到有股难言的神秘色彩萦绕,仿佛有什么“大的要来了”。
就总体感受而言,《掠食》的美术风格如同细节丰富的特斯拉皮卡。由于在空间站中的大部分区域比较难见到活人,所以一旦进入游戏,玩家一般就会淡忘人物的画风,转而沉浸于开阔大气的场景设计。
关卡设计
从《羞辱》到《掠食》,Arkane的场景设计功力日益精进,最终在《死亡循环》中臻至化境,厚积日久而一举薄发,一跃成为如今关卡类场景设计的高标。
《掠食》的关卡设计就处于其大成境界,甚至在一些地方精巧更胜《死亡循环》。这一部分要归功于作为故事发生地点的塔洛斯空间站并不大,而且各个功能区域独立成为关卡,玩家需要在场景间完成某些任务、获得某些物品才能解锁一些隐藏区域和另外的场景——当然,如果玩家的个人技能等级足够高或者运用理解足够强,也可以强制进入一些区域。
因为巧妙的设计,所以这些不大的地图足够玩家深入探索。有时,当你仔细地搜查完一间复杂但不大的房间,十分自信地认为这个房间已经被你“完全攻略”,可你可能依然会在下一间房发现一条通向这里的密道,而这条密道就恰恰存在于你之前搜查的死角,或是看上去不可能的地方——而玩家在耐心寻找隐藏区域的过程中,则会发现这个空间站更多的隐秘——和制作组的小心思。
当然,过于复杂和立体的关卡设计可能会劝退一些“路痴”玩家,但不必担心,《DOOM》可不是Arkane制作的游戏,《羞辱》和《死亡循环》才是。在《掠食》中,玩家除了可能会在失重漂浮的场景下丧失方向感外,其他时候只要走出几步就能柳暗花明地将新开的区域与自己熟悉的地界融合起来,形成一张完整的大地图。就算实在找不到路了,只要你先前去保安室下载过区域地图,你也能照着地图回到原点,再做整备。
玩法设计
是的,与《羞辱》和《死亡循环》一样,《掠食》同样是一款线性叙事游戏,也就是说玩家作为主角摩根·余的体验最终会随着故事的落幕强制迎来一个尽头。
Arkane是一个专注于讲故事的工作室,即使受到“开放世界”潮流的冲击,他们所做的也不过是把地图稍稍扩大了那么一点点,变成“半开放世界”。于是玩家得以在《掠食》中享受到探索未知的乐趣,同时也不用劳心于其他游戏地图上会出现清不完的满屏问号,能够专心致志地沦陷在Arkane为玩家倾力呈现受到他们精细打磨的故事之中,还能让玩家做出自己的选择。
话虽如此,但Arkane鼓励玩家在《掠食》中运用不同的手段来破解他们设下的难题。或潜行,或无双,或化敌为友,或师夷长技,或惩恶扬善,或换个角度......一切你能想到的过关方法Arkane都欢迎。
例如有一个任务需要玩家进入一间上锁的停尸间,房门的手动开启按钮设在室内,房卡也由于工作人员的失误被锁在了房内,整个屋子没有维修通道和缺口,那么你会选择什么方法进入这间密室的室内呢?
当年还不了解《掠食》的我甚至看过一次靠BUG速通《掠食》的视频,这一度导致我失去了对这个游戏的兴趣,若不是《死亡循环》发售,《掠食》估计也会在我这里被埋没了。
与之相匹配的,是游戏中提供了两种不同类型的多样化技能专精供玩家选择。
一种是作为人类方面的能力。在这些技能里,有增加治疗量、帮助玩家黒入电脑和提高精神能力的科学家系,有活用杠杆原理、增加扳手伤害、提供修理和回收物品能力的科学系,还有增加枪械伤害、强化肉体性能、提高反应和潜行能力的保安系。
另一种是赋予玩家风暴异魔能力的灵能。能量系灵能让玩家操控各种能量,以作战略用途或给予敌人大量伤害;变形系灵能能让玩家改变形状欺敌,或化身“幻想”、或化身“死灵法师”;心电感应系灵能则把心灵当作武器使用,或者操纵远处的科技和物品。
玩家可以根据自己的意愿来选择技能加点的分配,但每种选择都要付出相应的代价。例如玩家如果投入过多的点数在灵能上,则会被空间站中的防御炮塔识别为风暴异魔;而不加或是少加灵能点数,战斗能力则会直线下降。当然,如果高兴,甚至可以一点不加作为原生人类通关游戏,那就更为耗费时间了。
《掠食》提供的武器种类并不算多,大概是有意精简过,不过每种武器都有它自身独一无二的战术价值,很大程度上消弭了一些游戏中武器种类繁多但大部分利用率不足的问题。但这种设计反之又产生了另一个问题,就是如果玩家选择用枪刚正面,很快就会发现游戏中现成的子弹完全不够用。当然当玩家获得了子弹制造蓝图后就可以利用分解垃圾所获的资源在机器上制作子弹,但这样做的性价比似乎并不高,子弹依旧是稀缺之物,程度甚至比得上《地铁》系列的货币子弹。
DLC《Mooncrash》则让《掠食》完全换了一种玩法。在《Mooncrash》中,玩家需要通过未来的VR类设备扮演风暴异魔入侵背景下月球基地中的五位幸存者。
角色需要解锁;五位幸存者能力特性不一,但基本就是各系技能的代表;DLC中会强制开启硬核模式,角色需要进食喝水,会得病骨折,枪械会损坏卡壳等;玩家上一名扮演的幸存者对游戏造成的影响会延续到之后角色的游戏体验中,也就是说,如果玩家选择了黑客黑开了一些设备,那么之后其他角色都能畅通无阻地进入这些设备;但人物死后不能复生,只能从头开始一轮新的模拟,但每次重开的模拟实境都会随即发生变化——没错,这款DLC走的是roguelite路线。
就如《死亡循环》一般,玩家每次死亡过后都能保留一些之前游戏中得到的物品和点数,玩家可以依靠不断获得的物品和情报逐渐掌控游戏。但实际上模拟有时间限制,游戏难度会随着时间的增长而增长,并最终强制角色死亡。这样看下来,《Mooncrash》完全就是难度上了几个台阶的《死亡循环》,只不过前者要求五名角色只有多面合作才能逃离月球基地,后者则是在一天的时间中不断循环,玩法本质上差不太多。
美中不足
《掠食》也有一些缺点,这大概是游戏媒体评分最主要克扣的点。
比如游戏的任务指引系统较为鸡肋。通常情况下,游戏的任务指引只会给玩家一个大致的方向,如果玩家不小心疏忽了任务讲解中的某些关键部分,那么就可能会耗费大量时间去苦寻完成任务的具体地点和方法。虽然《掠食》的主线和支线都不算多,任务界面有时也会给予玩家一些提示,但有些提示倒不如说聊胜于无。
不知道为什么,虽然这作的优化十分令人惊喜,不再像《羞辱2》一样垃圾,但《掠食》中每切换一次大场景就要加载两次:一次是有画面和设定的进度条加载,一次是只有加载标识不停转的黑屏加载。游戏读盘和加载时间过于频繁且时间太长,配合上需要玩家跨几个地图去完成的任务,这大大拖延了游戏的节奏,显得异常拖沓。
BUG仍然较多,大概是B社发行游戏的传统了,虽然比不上育碧已经成梗的程度,但也会让人怀疑BUG数量是否也是B社验收游戏质量的一个标准。《掠食》中,有许多设计让玩家可以与之交互,例如攀爬、投掷、撞击等,可能是游戏的物理引擎有点老旧,在不停的交互中,不知什么时候也许就会出现意外。我就不止一次地在潜行和到处攀爬的过程中卡死在多个角落,各种尝试都让我上天无门入地不能,最终也只能乖乖重新加载上一个存档点,幸好游戏可以随时存档,不然游戏体验可能会降上一个台阶。
总而言之
如果你喜欢半开放式的线性叙事,并且想伴随一个好的沉浸式故事游玩一款质量上乘的游戏,《掠食》就是你绝对不能错过的目标。再扩大些讲,也许Arkane的几部作品都会很符合你的口味。《掠食》也能让你产生一种“啊,不愧是Arkane Studios家的作品啊”的感受。