等了足足大半個月,我的實體卡帶終於從香港到了北京。趁著居家辦公的第二週,我在5天內遊玩了46個小時,通關了本作的二週目,並完成了全部400只寶可夢的圖鑑收集。遊玩前,我對本作的情感是相當複雜的,我既期待它能夠在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的基礎上進一步拓展開放世界玩法,又對GAME FREAK的垃圾技術力完全沒有任何信心,事實上它所帶給我的遊玩體驗也是如同預料般相當割裂。但無論如何,《寶可夢:朱/紫》作為系列第九世代的正傳作品,無疑是本系列徹底進入新時代的標誌性開端。
嚴重拉低遊戲體驗的致命缺陷
什麼地面消失簡直是小意思,我上來就遇到了。
以往我都是把遊戲的問題和缺點放在最後來討論,但這次不妨把醜話說在前面,先來說說遊戲飽受詬病的技術力問題。可以說《寶可夢:朱/紫》展現出的技術水平幾乎是全面落後於時代的,嚴重拉低了玩家的遊玩體驗。
我個人可以說對幀數是十分不敏感的,但《寶可夢:朱/紫》的幀數問題真是到了連我都無法容忍的地步了。這個問題在常規的遊玩情景下也許勉強能忍,但在部分複雜天氣、複雜場景或者多野生寶可夢的區域,本作的掉幀和卡頓問題確實嚴重到了令人不適的地步。我身邊有幾個朋友購買了遊戲之後就因為幀數問題而玩不下去等待後續更新補丁了,不過以我對GF開發能力的估計,我猜這個問題在遊戲的整個生命週期包括後續dlc中都不一定能得到有效解決。
你再糊點球都看不見了。
再就是大多數寶可夢玩家都已經預料到或者習慣了的低水平畫面表現。
我個人覺得本作在近距離下人物和寶可夢的建模是還算差強人意的,可以看出GF為了表現不同寶可夢的質感差異還使用了各種不同的貼圖材質,玩家角色的動作和騎行神獸的手感也還說的過去。但本作在遠景表現的能力上實在是沒眼看,只要稍微把鏡頭拉遠一點,就能看到各種建模邊緣嚇人的鋸齒,地面上的花花草草更是直接糊成一團。在剛開局的場景妮莫還會邀請主角登上燈塔遠眺學校,那段的流程中游戲所展現的畫面表現力之災難可以說直接就給我氣笑了。
幀數和畫面的不足也對遊戲的核心體驗——捕捉寶可夢產生了很大的影響,按照比例製作的寶可夢大一點還能從遠處分辨出來,體型小的寶可夢和環境糊在一起真是讓人能把眼睛找瞎了。我為了全圖鑑在草叢裡找百合根娃娃,在水裡找麻麻小魚的體驗十分地獄,全程集中注意力緊盯著一個幀數極低的場景來回旋轉,真是人都快吐了。
遊戲為了節省機能,遠離玩家的NPC會直接消失,人物動作也會在玩家靠近後才完全加載。也正因如此,我在學校裡已經無數次目睹各種學生在大廳裡閃現,遠處的學生像是平移一樣機械走路,靠近我突然又學會了正常走路的場景。
再就是前作廣受好評的暖暖換裝玩法這作被閹割的相當嚴重,幾乎已經失去存在的意義了,如果是別的遊戲系列我肯定要大呼昏招,但這是GF,畢竟沒那個能力,我已經習慣了,可以理解。
初體驗的我:這是寶可夢?
接下來是遊戲的BUG部分,我在遊玩過程中倒是沒見過那種來參加集友圈的朋友直接變異形的BUG,但是穿模和混亂的光影處理幾乎貫穿了遊戲體驗的全過程。不得不說的是我在遊戲過程中遇到過直接崩潰的情況,對於別的遊戲來講一次崩潰問題可能影響不大,但大多數寶可夢玩家為了刷精靈的閃光和其他特質基本都是關閉自動存檔的,遊戲的一次崩潰可能會讓玩家幾個小時的遊玩成果化為烏有。
再就是幫班作戰的老大戰居然沒有經驗獎勵,不過這一點我不知道是BUG還是故意設計,我也不是很理解為什麼要做這樣的設計。
全是朱版本限定的老班,很誘人,但就是連不上。
最後還要說說太晶團體戰的網絡問題,在我的體驗中,能夠成功進入招募板團體戰的概率相當低,平均申請十次也就能成功進去一次,這種眼看著五星版本限定寶可夢掛在板子上卻無法參加的負反饋真是相當強烈。我在遊玩《寶可夢:劍/盾》時沒有遇到這樣的問題,但鑑於當時我還在日本留學,所以我也不知道今次我在《朱/紫》中遇到的網絡問題是我的網太垃圾了還是遊戲服務器垃圾,或者是都垃圾(開了加速器集友圈和交換什麼的都沒問題,但團體戰就是進不去)。
嶄新的開放世界遊戲體驗
初玩時還是為寶可夢的開放世界驚喜了一下的。
自《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的嘗試之後,《寶可夢:朱/紫》終於拿出了一整張無縫大地圖,讓系列真正進入了3D開放世界時代。這一改變自然是可喜的,在本作中我多次跟著地面上的道具和未捕捉的寶可夢的引導偏離既定目標前往新的未知區域探索,這一過程無疑是樂趣滿滿的。可以說開放世界是我認為最適合寶可夢繫列的玩法,因為無需各種精心設計的引導,寶可夢本身就是玩家探索開放世界的最佳驅動力。
還算優秀的寶可夢生態展示。
本作也在技術進步和玩法革新的推動下為玩家展現了相當生動的寶可夢生態。剛剛踏入帕底亞的我就看到了和風晴朗的午後,幾隻愛吃豚簇擁在樹下悠閒地睡起了覺,樹上幾隻團珠蛛懸吊,小箭雀在樹梢婉轉愉悅地哼唱,真是令人有種莫名的感動(但因為畫質稀爛很多東西得靠腦補)。可以說在3D視角下游戲又比《劍/盾》更進一步地開拓了縱向空間,我是怎麼也沒想到路過一棵樹的時候會有火爆猴跳下來幹我。真是讓人聯想到《寶可夢》動畫op1的那句歌詞,開放世界中寶可夢不再只被侷限在草叢中,不論是火中、水中、森林中、土地中還是雲霧中,到處都是寶可夢的身影。
《寶可夢:朱/紫》在主線劇情的安排上也與開放世界玩法進行了結合,本作在傳統的挑戰道館的“冠軍之路”外額外開闢了挑戰寶主寶可夢獲取調味料的“傳說之路”和瓦解據點解決反派天星隊的“星塵之路”,並在地圖上設計了基於三條主線的十餘個不同目標點供玩家自由挑戰。其他兩條線路的遊玩方法雖然沒有脫離寶可夢對戰的基本邏輯,但還是在對戰形式上做了聊勝於無的微創新,能夠給玩家帶來一定的新鮮感。
寶可夢新時代的劇情標杆。
本作在劇情敘事上也確實是系列少有的花心思,除了傳統的“冠軍之路”相對錶現平平外,“傳說之路”和“星塵之路”的敘事表現都相當優秀,在表達人物情感的基礎上還聚焦了一些社會問題。雖然敘事深度仍不到位,但基於《寶可夢》巨大的IP影響力,想必它多少會對解決這些負面社會問題有正向引導作用,而且根據寶可夢繫列的用戶群體和一貫的內容調性,它可能也不太具有更深入敘事的意願。
本作在一週目終章“歸鄉之路”的懸念埋伏、結局收束和劇情演出都相當精彩,對於主角團的塑造和“尋寶”這一旅程的意義表達也能夠讓人感動,在本系列的範圍內絕對是值得好好誇獎一番的。可以說多年過去,《寶可夢》系列遊戲終於又拿出了一個成年人也能欣賞的故事,它展現了《寶可夢》世界獨有的魅力,也是我個人近年來除了《蕾兒的夢想》短篇動畫以外在劇情方面最滿意的作品。
與夥伴們盡情冒險。
遺憾的是,除了技術力問題外,《寶可夢:朱/紫》的開放世界遊戲體驗仍有一定的不足。館主、幫班、寶主和野生寶可夢的固定等級讓開放世界探索並不完全自由,遊戲宣發期強調的可以自由選擇想要挑戰的道館雖然不完全是空話,但還是有很多限制。儘管我希望之後的寶可夢遊戲系列能夠用一套彈性等級系統來解決這個問題,不過如何設計彈性等級下合理的敵人隊伍、技能、進化形態和野生寶可夢的分佈對GF來說估計也是個難題。
另一點就是前面說過的,我對“冠軍之戰”這條寶可夢傳統主線的表現力並不是十分滿意。相比前作,《朱/紫》雖然在劇情上大有進步,道館挑戰也做的相對完整,但《劍/盾》借鑑足球比賽設計的萬人競技場配合激昂的音樂、滿場的觀眾和極巨化寶可夢營造出的張力十足的競技體育氛圍在表現力上確實遠超《朱/紫》。《朱/紫》的道館音樂雖然明顯有著《劍/盾》的影子,但在不同氛圍下,雖然唱的都是啦啦啦,我感受到的氛圍還是有不小差距的,流程最終與也慈的冠軍對戰也遠不如在宮門競技場和丹帝的那場冠軍賽令人心潮澎湃。不過在全系列範圍內來看,《朱/紫》的道館挑戰無疑才是不過不失的系列傳統,我個人更喜歡的《劍/盾》倒是真正的異類。
寶可夢的“加法”和“減法”
全新系統“太晶化”。
任何一個遊戲系列在迭代更新的時候往往避免不了做加法和減法,《寶可夢:朱/紫》也不例外,它按照系列慣例為我們帶來了“太晶化”的創新,也把寶可夢培育的難度進一步降低了。
在遊戲初期宣傳片的時候,我就很不喜歡“太晶化”這個新概念。最重要的一點就是它在視覺上幾乎和極巨化一樣偷懶,無非就是給寶可夢換個材質按照屬性頭上放一坨東西罷了。而最初聽聞“太晶化”將要在寶可夢最本質的屬性上進行創新時,我本以為它會為寶可夢賦予第三種屬性大大提升寶可夢對戰的複雜程度、深度和可能性,讓玩家在出招前要思考的利害關係更多。而實際上太晶化只是把寶可夢原有屬性轉化為新的單一屬性,這確實也豐富了玩家決策,讓很多有四倍弱點的寶可夢擁有了更多的可能性和出場率,但與我所期待的對戰系統變革還有差距。想來也是,GF目前正著力於給對戰系統降低門檻,不可能再開發如此複雜的三屬性玩法了。
本作的全圖鑑還是相當容易的。
關於“太晶化”究竟會對寶可夢對戰會產生什麼樣的影響,我個人不是精通對戰的玩家,只在《劍/盾》體驗了數十個小時的排位雙打,前代作品幾乎都沒有聯網經歷。就我個人來看,太晶化這一系統沒有像mega進化和極巨化那樣增加寶可夢耐久和個體值,也沒有極巨技能那樣能提供後續加成的設計。因此《朱/紫》的對戰環境可能和第八世代完全不同,又會重回第七世代的傳統節奏也說不定。不過本作我尚未開始培養對戰隊伍,當前對戰環境對太晶化這一系統的挖掘想必也還不到位,所以我也沒有太具體的瞭解,後續變化我們還是繼續拭目以待吧。
本作的太晶團體戰依舊沿用了第八世代極巨坑的模式,為玩家提供個體優質的寶可夢的同時也是培育材料的重要來源,這一系統在第八世代的體驗還是不錯的,可以說是正反饋十足。本作中因為網絡問題我體驗太晶團體戰的次數還不太多,整體感覺上因為各方面機制的改變節奏快了不少。
本作的野餐功能也為孵蛋、蹭遺傳技能和親密度提供了一個方便快捷的解法,在野餐功能中吃三明治也能像吃貓飯一樣,為玩家提供遭遇率、捕獲率、掉落率和體型大小等增益。
在閹割掉對戰塔之後,原本需要對戰點的薄荷可以隨便在商店購買了。
遊戲的全明雷設計不但讓寶可夢生態得以展現,也為玩家提供了多次捕獲同一寶可夢的機會(一次先機球解決不了就再投一次),同時讓閃光寶可夢更容易被發現了。通過先機球和偷襲機制的搭配,一球超人的幾率也變得更高了,改變性格的薄荷、改變特性的膠囊和改變個體值的王冠入手率相比前作也大大降低了。可以說本作在培育寶可夢方面又在《劍/盾》的基礎上進一步做了減法,鼓勵玩家培育自己喜歡的寶可夢,投入到最有趣的對戰玩法中去。期待在後續DLC中游戲的技術問題能得到一定程度的解決,更多寶可夢能得到簽證來到第九世代,別讓寶可夢數量也跟著做減法。
結語
一氣呵成,劇場版般令人愉悅的劇情體驗。
我第一次接觸寶可夢是在2005年,那時候還是小學二年級學生的我通過模擬器和朋友的GBA遊玩了第三世代的《寶可夢:葉綠》和《寶可夢:藍寶石》,之後的幾年又看了許許多多的劇場版、長篇動畫和短篇動畫,也買過PTCG和扭蛋等許多周邊。雖然因為初中和高中學業的原因我錯過了系列的第五和第六世代的正傳作品,但對於我來說《寶可夢》無疑是一個特殊的、極具情懷的遊戲系列。
誠然《寶可夢:朱/紫》的開放世界對整個系列來講是毫無疑問的一大步,但照比業界整體的發展來說,這一步無疑來的太遲了。這個系列已經在原地踏步中落後了絕非是一兩部作品能夠彌補的巨大差距,無論《寶可夢:朱/紫》在其他方面做的有多優秀,GF極差的技術力導致的各種問題仍然是本系列亟待解決的沉痾痼疾。雖然在我的個人體驗中收穫的正面情緒更多,但我也完全能夠理解那些根本玩不下去而痛罵GF的玩家,因為在2022年,做出如此技術水平的遊戲確實該罵。
至於為什麼我會喜歡寶可夢繫列,哪怕現在它很多方面都如此糟糕,還是去給他送錢呢(當然BDSP我是真的沒買)?可能是因為對我來說,《寶可夢》世界的一切都是那麼明媚、溫暖而輕快,就好像是能讓人能丟下一切現實桎梏的美好童話。哪怕多年過去,陪伴在我們身邊的小火龍變成了新葉喵,那個世界的入口也從模擬器和GBA變成了Switch,我的PTCG卡組也早被版本淘汰了。可《寶可夢:朱/紫》所展現的寶可夢世界依然有著把我喚回童年的魔力,我也依舊熱愛那個能讓我放下工作和壓力重新變成一個小男孩的世界。就像十多年前遇到小火龍和木守宮的那個暑假一樣,歲月流逝,一切依舊如初。
個人評分:8.0/10
遊玩平臺:Switch
遊玩時間:截止評測約46小時