應該不止我一人看成了“鬼武者”。好吧,這不是一回事。《ONI:鬼族武者立志傳》雖仍是日式文化取材,但背景並非來自歷史,而是建立於桃太郎傳說的基礎上。這次玩家要扮演一位可愛的鬼族勇士,為了打倒桃太郎而前往鬼之島展開冒險。
ONI:鬼族武者立志傳
開發商:Kenei Design、SHUEISHA GAMES
發行商:雲豹娛樂
發售日:2023年3月8日
平臺:PS5、PS4、Steam
屬性:動作冒險
本作的風格或許會給人以誤解:在剛進入遊戲時我猜不到它的類型,直到度過漫長的新手期,才開始發覺它的魅力。與設定和畫風給人的印象不同,這是一款比較典型的動作遊戲,你扮演的鬼族勇士空太揹著行李來到島嶼上,一邊探索一邊擊敗縈繞在島嶼各處的鬼魂。
流程採用了任務制形式推進,任務即關卡——所有動作戲都在其中展開。平時你可以控制著空太在海島上探索,採集蘑菇(代幣)、開寶箱或者收集精靈。這一部分的節奏是很慢的,除了收集精靈時會有大鬼來抓你,其他時候基本上都在跑路。我原以為因應這種設計,遊戲中會添加一些比較燒腦的解謎環節,但事實上並沒有,它的過程是比較單一、自然的,也可以說是輕鬆、悠閒的,沒有緊迫感。
捕捉精靈是遊戲中必須要做的收集要素。所有精靈都是隱形的,當你路過他們,右上角會有圖示反應,在最強烈的時候按下RT展開光圈就可以發現它們。每四個精靈可以永久提升一格血,而血上限是這個遊戲中的卡關門檻,因此也是最重要的成長要素。
但收集精靈的過程本身並不那麼輕鬆,幾乎每一次捕捉後周圍都會冒出一個大鬼,它一直追你,你需要用翻滾躲避它的攻擊,或是躲到燈珠下隱身。不過我個人以為這個環節會很精彩,實際上卻乏善可陳:大鬼的攻擊方式和你的逃脫躲避方式非常單一,這個橋段又頻繁上演,不免給人以疲勞感。
戰鬥方面,動作系統非常簡潔。招式參數的變化不多,你只有普攻連段、蓄力兩種基本攻擊招式,除此之外要依賴翻滾走位。翻滾沒有限制,有無敵時間,所以作用非常強大,幾乎可以躲過任何攻擊,這在一定程度上降低了戰鬥的門檻。
戰鬥環節另有一個特色設定:所有怪物被打死後都會掉出魂,你需要將魂也打破才能真正殺死它們,否則其將復活。這裡解除了一些限制,將打破魂的環節做成了無需操作的連鎖招式:哪怕場地內東南西北各有一個魂,只要你打中其中一個,接下來一直按攻擊,空太就可以瞬移依次打破其他魂。這種連鎖招式的上限比較高,如果想獲得高分,那麼必須要儘可能多的在短時間內殺死更多敵人,然後一口氣連鎖收魂——這給關注遊戲性的玩家提供了空間。
還有一個特殊設定是“風丸”,即環繞在空太身邊的那個藍色精靈。你可以按住RB控制它脫離空太,自由移動。它本身也具有攻擊能力,在有能量的前提下可以秒殺特定敵人。這個操作需要你控制著風丸貼近敵人,適時按下LB;到後面風丸還可以用類似的操作提供回血或瞬移能力,算是個左右開弓的玩法。不過我對於這個玩法在戰鬥中的實際地位持保留意見,因為在翻滾足夠強力的前提下,多數戰鬥中讓我幾乎忽略了風丸的存在,翻滾+XXX可以解決大部分問題,風丸並不具有無可取代的價值。
本作是一款小體量遊戲,你可以看到它試圖用一些比較廉價的方式豐富戰鬥體驗。比如調整視角:除了正常的後背視角外,上帝視角甚至橫版視角也有出現。但這些調整對戰鬥體驗的改變乏善可陳,且似乎並未準備好——比如橫版視角下的移動操作未隨之調整,你的角色仍會被不小心的“上下”卡主。
敵人和Boss的設計也不夠出色。最常見的人型鬼怪有體型和顏色分類,但沒有明顯區別。一些怪物——如麋鹿和飛鳥等用移動速度和繞圈的方式拉開距離,甚至長久不靠近,讓你需要瞬移或跑過去抓,這種體驗並不友好。怪物還存在明顯的AI問題,我常遇到一堆怪,你打到它們眼前,它們卻不動。
理論上說,由於動作系統的簡潔高效,本作的難度並不高。但保護類任務著實讓我頭疼,我在任務18——保護商人的那一段NG無數次。而其他任務幾乎是無壓力的一次過,這種難度的陡然變化顯然不太合理。
除了前面提到過的捕捉精靈長HP上限,這裡幾乎沒有成長要素。裝備隨著流程可以找商家買,但總共只有五六樣,且無本質差異。經濟系統比較潦草,蘑菇是一切交易的代幣,只要打開眼前可見的寶箱,總數就差不多夠了,這讓隨手收集顯得沒有必要。成就書倒是值得挑戰的項目,雖然大多數挑戰具有一定難度。
戰鬥與探索之外,讓我感興趣的是講故事的氛圍和方式。你扮演一個鬼族武士,跟隨著少女斷斷續續地尋找劇情碎片,娓娓道來的節奏很好。流程後面的段落會有一些波折,這是引人注目的地方。畫風方面,雖然簡單,但不失獨特的氛圍感,讓你覺得“這麼一個荒涼的地方有理由用這樣的方式去呈現”。我也順手截了幾張風景作壁紙。
總的來說,《ONI:鬼族武者立志傳》是一個結構比較簡單的遊戲。以日式鬼怪題材為背景,加入了一些別出心裁的設定,能在開始階段讓你對它產生好奇。不過對單一感的顧慮同時體現在探索和戰鬥這兩個具有相等分量的環節中,未免讓人失望。這也是我對它的整體印象。