擂臺上被推(倒)飛的艾希,與國產格鬥遊戲自救的決意


3樓貓 發佈時間:2023-10-02 11:32:59 作者:hjyx01 Language

在2023年,《派對之星》的舞臺上,看到艾希像彩虹一樣被擊飛,總會帶給我一些奇怪的既視感,不僅是關於這片闊別已久的鬥技場,還有在記憶倉庫的角落中閃爍著的“ICEY”這個名字。
關於“白毛紅(綠)眼”成為國人特攻這件事,除了類似於XB3的女主MIO、還有日漫各種月拋老婆之外,其實還有一個更早隱藏在我腦海中的記憶,那就是《艾希》(Icey)。
未知裝置中醒來的少女,蔚藍熒光加持下的戰鬥能力,與巨型機械之間的決絕死鬥,慢慢回想在腦海之中的記憶……
I see……

關於艾希,和那塵封已久的“國產之光”回憶

在2023年,如果你想要在百度上搜索“艾希”,多半出現的是UZI+寒冰射手這樣一個被LOL粉絲津津樂道的組合。但在更早一些,艾希這個名字屬於一款由XD出品的動漫畫風、白毛女主、橫版砍殺的單機遊戲。
Icey不僅榮雍MC84分好評(PS:打平了《星空》),還在steam22390條評價中獲得了90%高額好評率,這無論對於評價的數字亦或好評的程度都是一個不大不小的奇蹟。這樣的成績讓《艾希》成為了第一代可謂“國產之光”的steam遊戲,在這個時間點,《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》還沒有開啟屬於自己的時代。
如果要問到《艾希》成功的秘密是什麼,那麼美貌的艾希、美輪美奐的精緻畫風、暗藏其中的meta元素等等大概都能產生一些聯繫。不過從結果上可以認為,《艾希》的成功讓XD對於國產優質買斷型遊戲的投入與發行產生了更多的熱情——我們以後會在steam看到《籠中窺夢》、《風來之國》、《無盡旅圖》等更多國產佳作的名字。
這些名字對於我們而言也有一些共同的光景: 水粉色連環畫風格的二次元美麗世界、天真浪漫,會曬出自己腳丫的可愛小蘿莉、一段圍繞著記憶尋回的冒險旅程……等等,我好像已經發現了再後來,不那麼成功的《派對之星》搞砸的地方了—— 它背叛了(二次元和)蘿莉控!
那麼,亡娘補牢,為時未晚,也許現在“紅豆泥私密馬賽”大概還來得及——至少艾希又回來了,再一次出現了在XD的遊戲陣容之中,這一次是多平臺格鬥遊戲《派對之星》。
除了用3D視角重現澀氣的身姿,艾希聯動的還原度也相當高,盪滌、擾動、超載……這些玩家們在《艾希》中的愛用技能,都會被一一還原。可能有人要說:這種任鬥風格遊戲,先拉旗下全明星助陣難道不是基操?《派對之星》早幹嘛去了?

仿任鬥遊戲,並不平坦的經歷

那麼答案大概是: 他們把太多的時間花了“試錯”裡。比如那些顯然而見被忽略的是:
(0)雪人、愛麗絲這樣來自於童話故事的經典形象不如《泰拉瑞亞》《ICEY》更具有心動“DNA”的作品能帶給玩家更加直觀深刻的印象
(1)NS的家庭遊戲氛圍不一定適合手機,市面上同樣沒有多少成功案例,手握無數重量級IP的華納,也並沒有在《華納大亂鬥》中獲得成功
(2)模仿眾所周知的名作被認可的難度遠超想象
雖然《派對之星》在市場上難言大火,不過對於我個人而言,格鬥遊戲經驗在於kof、街霸、豪血侍一族……之前並沒有接觸過亂鬥,在這款遊戲中倒是獲得了不少新鮮感和樂趣。
很大一部分原因在於:這款卡通風格的聚會(也就是可以多對多或者大混戰)格鬥遊戲——由於搓招容易加上輪椅套路多,可能是我為數不多能夠比較輕鬆玩下去的FTG之一。
在1年前剛剛入坑時,雖說遊戲整體更偏美式的畫風不是特別在我的頻道上,但是也不乏一些很有吸引力的角色,比如神木尤里這樣的獸娘。
還有白雪那個頭套有點像是童年版的《大力水手》奧利弗,可那腿卻是相當的“白雪”......那麼這個反差之下,就像是《俠之道》的(取下面具以前的)淨師傅,感覺讓人更有遐想的空間了。
《派對之星》的遊戲機制——那就是圍繞擊飛做文章,不同技能和攻擊會累積更高的擊飛值(角色頭上的百分比),剛開始穩若泰山,但擊飛值太高時則是“吹彈可破”,隨便一點攻擊就可以讓我們像失重一樣飛出去老遠。
這樣就帶來了一種基於擊飛的戰鬥邏輯——即角色並不存在常規意義上的血量,我最多時曾經250%+擊飛值時依然沒有被擊出場外:對於防守方,回場能力決定了生存能力的強弱,而對於進攻方,則需要用類似於白雪“本壘反擊”這種能夠一錘定音的技能去終結對手。
如果技能不夠強力,則需要在儘可能邊緣的位置、和敵人儘可能高擊飛值時發動致命一擊、利用繞到敵人背後的反向&在敵人下落之前的擊飛值加成或者是乾脆一起飛出場外,阻止對手試圖回場的操作——對於那些快速靈活的角色而言(比如初始的賽維),這是非常值得考慮的策略。
那麼什麼是《派對之星》最快樂的事呢?對我來說就是擊飛的各種可能性與想象力——空中本壘反擊絕殺真是爽到:當時的局面是在白雪內戰中,我的血量和剩餘命數都佔優,敵人只能放手一搏也取得了絕對的主動權,她首先將我擊飛出場外,然後為了防止我回場選擇跳出來追擊,當我判斷出她的孤注一擲之後緊急使用了S+K = 本壘反擊,然後就是她在空中K擊中我的一瞬間像斷線的風箏一樣飛出了場外。
(1)這是我在那個情境下唯一的反擊機會
(2)這是一次“縱貫全場”的正面擊飛,正面擊飛是最難的,而縱貫全場則是指我是被逼到場外的那個角色,對手直接飛過了整個場地和邊界,就像是隔著一整個棒球場打出了“本壘打”
(3)這是一次有預謀的釣魚執法
在上海被疫情封閉的那一年,《派對之星》還是陪我度過了一段百無聊賴的時間,很多事情在變的越來越好,同樣的春天只是不必再被隔離,曾經覺得,絕對起步稍微笨拙,這大抵也會是一款越來越多的任鬥類遊戲。

去掉等級,能否找回初心?

當然對於親媽長期在論壇受苦受難的國產遊戲策劃來說,想不作妖是不可能的,我並沒有經歷這款遊戲後來的種種,但在一開始就曾見識過策劃的倔強——比如從內測到開服的BUG雪怪,暴打小朋友就是不折不扣的新人勸退機。
雖然類似於白雪這樣的武器職業可以有效counter雪怪,其他職業靈活使用身法也可以剋制這樣的笨逼,但它問題大概在於造成了一個老逼登用信息差暴打(勸退)新人的不利環境。然後這個問題,更集中的體現在: 等級差距帶來的角色數值差異……在一個pvp對戰中玩非對稱體驗,我只能評價為: 《逃離塔科夫》玩多了……
那麼,最新版本的改動,多少有點對症下藥的意思,艾希聯動之外,《派對之星》另一項改動是去掉了等級,已獲得等級可以按下圖規則兌換↓:
英雄不再有等級之後,老版本所有3級以上(滿級10級)的英雄,都會返回星輝寶箱,可以貼紙碎片(可以兌換後面兩種貼紙)、普通貼紙(類似銘文)和多彩貼紙(類似專屬裝備),這也是目前玩家們除了英雄,收益最高的道具。
以全英雄9級舉例,在星浪潮版本開啟時,玩家一共可以收到184個寶箱的補償,按照多彩貼紙10個星輝寶箱保底的設計,至少可以獲得18個不同的多彩貼紙。
這一份遲到的有效改動,要如何評價呢?
“我還是喜歡你們桀驁不馴的樣子”?
不過總的來說,我覺得這樣的自救行為也值得鼓勵的,至少比“我怎麼選擇了格鬥遊戲這逼事多的倒黴品類?”然後就地開擺好的多。
而這樣開擺的遊戲並不少見: 騰訊王者IP的同類遊戲《星之破曉》就是如此,如今玩家還是充值了才是爹;西遊風《墨斗》號稱和賈躍亭一起回國,然後再也沒人看見過…… 開始自救的《派對之星》,至少開始被Tap用戶原諒,最近一週評分達到9.8。

並沒有原地躺下,還在努力自救

《派對之星》並不是第一個嘗試自救的國產遊戲。
更久之前還有《嗜血印》: 這個公認中的“澀澀遊戲”在當初被“小霸王做國產主機”項目放棄以後,儘管通過出售清涼服裝換取一些生機,但沒有忘記它的初心是製作讓玩家喜歡的動作遊戲,它也成為了那批失去投資的遊戲中,唯一活下去並且在最大努力程度上完成了遊戲初衷的。
其實《派對之星》又何嘗不是呢?無論二遊還是乙遊,都是看起來“錢景”更廣闊的天地,但製作組其實一直堅持下來,就是想要一個讓玩家喜歡的格鬥遊戲。
我記得最開始看初創訪談時,主創之中就有大批的任鬥鐵粉。
這段“以卵擊石”的挑戰,難言成功但也彰顯了勇氣,而雖然經歷了很多的曲折,但最終是想要做一個像任鬥一樣能帶給玩家格鬥樂趣的遊戲。
所以那個在2023年獲得自己3D軀體的艾希也許在此刻找到了自己新的宿命在戰鬥舞臺邊緣綻放的身體,映射著屬於FP自救的決意國產遊戲,可能狼狽,但依然在雨中瀝瀝前行。

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