《過往之間》,一碟鏽湖風味開胃小菜


3樓貓 發佈時間:2022-11-14 11:36:54 作者:n2o1 Language

《過往之間》是鏽湖工作室探索玩法邁出的一小步,也是屬於所有鏽湖人的一碟開胃小菜。

《過往之間》,一碟鏽湖風味開胃小菜-第0張

      “The past is never dead, it's not even past.”

       這句鏽湖系列經典的臺詞依然適用於《過往之間》,甚至從劇情量和遊玩內容量上來看,用這句臺詞概括《過往之間》也不為過,短短兩個小時的遊戲時長和較低難度的謎題設計,只圍繞了Albert試圖讓獨女Rose在自己死後為自己舉辦的“復活儀式”展開,它更像是一部早年間的Cube Escape系列作品。

《過往之間》,一碟鏽湖風味開胃小菜-第1張

主角Albert

       從Cube Escape系列開始,鏽湖系列就憑藉著隱晦的文字和對話、怪誕的人物和場景塑造以及合理但“離譜”的謎題設計在眾多解謎遊戲中脫穎而出,每部作品都讓人絞盡腦汁又沉溺其中,可以說,鏽湖工作室在遊戲內容上的創造力玩家有目共睹。

         終於,在玩法上鏽湖也做出了新的嘗試,那就是雙人遊玩,並且無需聯機,《過往之間》是鏽湖系列第一部雙人遊玩的作品。簡單點說,就是兩個玩家需要在自己的設備上分別遊玩兩個不同的遊戲章節,而他們各自的遊戲線索都被一層一層的埋在對方的章節中,環環相扣,因此在遊玩中需要進行大量的溝通。

      這一玩法在敘事上帶給我的體驗是非常新穎的:兩個玩家各自體驗了一段故事,在遊玩過程中通過互相溝通讓兩段情節合而為一,豁然開朗。但是,鏽湖遊戲的謎題向來較為抽象和詭異,溝通起來的難度便可想而知:這些圖案我要怎麼形容?我所處的謎題在ta那裡是什麼樣的?我和我的夥伴全程只用語音交流,為了表達我們看到的內容,要為十幾個符號取名,要形容幾何結構,要用座標系......本作十分依賴玩家溝通,也是難點所在,這就導致謎題設計被“束縛”住了手腳,設計的較為簡單,有失水準,比起“絞盡腦汁”的數部前作,《過往之間》更像是要玩家“磨破嘴皮”,只要表達到位,不需要動太多腦筋。

       總的來說,從一個“鏽湖宇宙”的粉絲角度來看,《過往之間》的劇情和美術保持了向來的黑暗怪誕,味道十足,讓我過了把鏽湖癮。但從一個解謎遊戲玩家的角度來看,《過往之間》有些令人失望——雖然在初次遊玩後可以和夥伴互換章節再次遊玩,但是我始終沒有太大動力二刷,究其原因便是謎題設計的過於簡單,比如加入了3D元素但沒有3D謎題,鏽湖有能力將謎題設計的更為複雜精妙,但是為玩法探索讓了路。

       鏽湖工作室對於玩法的探索創新值得鼓勵,但是作為玩家我更希望鏽湖可以在探索玩法的同時,給出水準在線的謎題作品。高情商一點來說,《過往之間》像是一道開胃小菜,喚醒了玩家的味蕾,但是沒有滿足玩家的胃口,進步空間還很大。

        幾天前,鏽湖工作室發出了一部還在開發中的新作的截圖。

《過往之間》,一碟鏽湖風味開胃小菜-第2張

@RustyLake_Official:就在不久的將來,一輛嶄新的列車會向你駛來

       

         期待鏽湖系列的下部作品能帶給玩家更大的驚喜。

       


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